『ファミ通ゲーマーズDX』#1に出てきたネタを調べて書いてみた
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『ファミ通ゲーマーズDX』#1に出てきたネタを調べて書いてみた

2013-11-01 11:01

    10月24日(木)放送の『ファミ通ゲーマーズDX』をタイムシフトで視聴した。

    ファミ通ゲーマーズDXチャンネル


    ファミ通ゲーマーズDX・#1 および 【会員限定】ファミ通ゲーマーズDX #1



    MCのお二人、そしてゲストの方のゲーム愛のおかげで情報密度が高く、思い出が刺激されるのなんの、たまらない楽しさがあった。しかし、いかんせん放送時間が短く、そこにぎちぎちに詰め込んでいるため、ぶっちゃけ「もの足りない」と感じる部分も多々。有料会員の課金額は 525円/月 、月1放送で有料部分は約30分で、これもまあ、番組を見ることだけを考えると、やはりリーズナブルとはちょっと言いにくい価格設定と感じた。

    ……もの足りないなら、自分で補って楽しくすればいいじゃない!

    ということで、『ファミ通ゲーマーズDX』無料公開ぶんから、一部をピックアップして、各種関連知識を紹介しまくる記事を調べて書いてみた。ピックアップ対象はゲームタイトルを中心に、アニメネタや独特の用語なども含んだので、かなり無節操。思い出や感想が混入しているところもある。

    また、有料放送「ファミ通ゲーマーズ裏DX」からも、1つだけピックアップ。ゲームタイトルや元ネタなどの内容面には触れないよう、有料放送を視た方のごく一部にだけヒットするところをチョイスしたつもり

    「調べて書いてみた」と書いたように、自分はゲームの専門家ではないので、基本的に、書いてあることの多くはネットで調べればわかるようなことがほとんどだ。

    • 番組面白かった! でも知らないゲームばっかりだった
    • ○○さんが言ってたこのネタ、できたら見てみたい
    • みんなは笑っているけど、ネタがわからない
    • 古いネタばっかりだと、ちょっとついていけないかも……

    みたいな若い方の 調べる手間を省く ようなつもりで書いたので、
    この記事を読んで興味を持った方は、さらに自分で調べてみてほしい。

    発言については後ろに()書きで発言者名を表記。
    敬称略とさせていただきました。鈴村さん、前野さん、中村さん、申し訳ございません。
    ゲームタイトルについては機種や発表年代を明記するように心掛けた。
    参考文献としては、ネット上の各種サイトの他に、
    多根清史『教養としてのゲーム史』(ちくま新書)
    さやわか『僕たちのゲーム史』(星海社新書)
    吉崎観音『アーケードゲーマーふぶき』(アスペクト)など。

    では以下、お楽しみいただければ幸いです。

    -----------------------------------------------------

    1. 「『ポン』の話とかするよ」「1972年のゲーム」(鈴村)

    『ポン(PONG)』は、米国のアタリ社が1972年に発売した、初めての業務用ビデオゲーム。2人用ゲームで、CPU対戦などはない。

    センターラインをはさんで左右にパドルが配置されており、そのパドルをダイヤルで「クリクリ回して」(鈴村)操作し、ボールを打ち合う。テニスコートを真上から見たような画面で、パドルは選手とラケットにあたる。極めて単純な操作ながら熱中度は高く、「ポン・クローン」と呼ばれるコピー(非正規)品を合わせれば、その製造台数は10万にも達すると言われる。

    「ブロックくずしの原点は『ポン』」(鈴村)という発言のとおり、「バーを動かし、ボールを打ち返す」というアイデアが後に世界初のブロックくずしゲーム『ブレイクアウト』(アタリ社・1976年)に引き継がれた。

    スタンド式の筐体が印象的。もし見かけたらぜひ写真に撮りたい。


    2. 「ブロックをくずすわけでもなく」(前野)

    『ポン』がブロックくずしの原点なら、前述の『ブレイクアウト』がブロックくずし「系ゲーム」の原点となる。のちに多数のブロックくずし系の派生作品を生んだ元祖となる作品だ。

    『ポン』と異なり、『ブレイクアウト』は1人用ゲームである。限定された空間にブロックが配置され、その空間を跳ねまわるボールをバーで受け止め、打ち返し、ブロックにぶつけて壊していく。『ポン』との最大の違いは、プレイするステージそのものが流動的に変化すること。ブロックの破壊状況によってステージ状況が変化するため、たとえ同じステージでも異なるプレイ体験を得ることができた。

    前野氏に限らず、大多数のゲーマーにとっては『ポン』よりもブロックくずしのほうが圧倒的に有名だろう。


    3. 「『アルカノイド』の前か」(コメントより)

    タイトーが1986年に発表した、前述の「ブロックくずし系ゲーム」のひとつ。アーケードで発表、その後ファミコンにも移植された。ブロックの他に、画面上を移動している敵や、パワーアップアイテムなどの要素が取り入れられている点が特徴。声優の大山のぶ代さんがプロ級の腕前を持つことでも知られる。


    4. 「ニュータイプです」(前野)
    『機動戦士ガンダム』シリーズに出てくる概念。作品ごとにぶれはあるものの、おおむね「現在の人類よりも進んだ段階にある人類」「優れた空間把握能力を有し、MS操縦適性が高い」「他者との共感能力に秀でる」「予知能力に近い推測能力がある」などが共通の特徴として挙げられる。同種、あるいはそれに近い概念でも、シリーズ作品によって名称が異なる場合がある(ex.『機動戦士ガンダムSEED』のコーディネイター、『機動戦士ガンダム00』のイノベイターなど)。

    今回の用法の場合は、「古い人にはわけがわからんもんでも、当然のように理解してすぐできるようになる」というニュアンス。

     大概のジェネレーションギャップなんてそんなもんだ、という気もする。


    5. 「ニュータイプの中でもすごいニュータイプ、ララァみたいな」(鈴村)
    『機動戦士ガンダム』(1979年)に登場する、女性のニュータイプ。フルネームはララァ・スン、演じたのは潘恵子さん。「覚醒しきってるやつですね。ふりきってるタイプのニュータイプ」(前野)との表現どおり、作中においてはきわめて強力なニュータイプとして描かれた。代表的な台詞に「白いモビルスーツが勝つわ」など。


    6. 「ゲーム帝国」「ハガキとか送ってましたよ、語り部さんに」(前野)

    通称「ゲー帝」。『ファミ通』の読者投稿コーナーのひとつ。投稿内容もさることながら、帝国の人々の珍奇なキャラクターや掛け合いが多大な人気を呼び、単行本が発売するほどの過熱を見せた。しかも7巻も出た(現在は7巻を除き絶版だそう)。

    なお、前野氏の発言にある「本名明かしの刑」は 語り部 が繰り出す刑罰の中でも代表的なもの。ペンネームを書いていようがなんだろうが、本当に本名で載る(らしい)。発売した時には既に本名で掲載されているわけで、心の準備などできない。実に残酷な刑罰である。

    鈴村氏が発言した「よいよいよいよいよい(残響音含む)。」は 総統 の持ちネタ。無駄に文字数を食い、しかもしょせんは残響音なので内容もまったくない、という、いいことが特に何もない特技であった。かつて一世を風靡したフォントいじり系ならば「よいよいよいよいよい(残響音含む)。」となっていそうだ。

    ウィキペディアの、およびアンサイクロペディアの同名の項目に詳しいので、興味がわいた方はぜひ閲覧をおすすめ。「くっだらねえコーナーだったよ、びっくりするぐらいくだらない」(鈴村)とのコメントが実感できるはず。

    ゲーム帝国 - Wikipedia
    ゲーム帝国 - アンサイクロペディア


    7. 「VITA」(PN: わたあめ さんのメールより)

    ソニーによる最新の携帯ゲーム機「PS VITA」(2011年~)のこと。まず特筆すべきは美麗なグラフィック。加えて、ディスプレイにタッチパネル機能を搭載、各種ネットワーク機能も大幅に強化された。PSPの後継機だがUMDドライブが搭載されていないため完全な下位互換性はなく(※)、結果、プレイヤーの移行は比較的ゆるやか。どっちも持ってる、というユーザーも多そうだ。

    発売から2年が経過した現在でも、PSP版とVITA版が同時発売されているタイトルもあるほどなので、当面はPSPとの並立が続きそう。

     ※PSPのUMD版を所有するユーザへの救済措置として「UMD® Passport」というサービスがある。ダウンロード版を割引価格で提供する、という内容のサービスだが、完全な無料提供とはいかず、また、タイトルによって割引率もまちまち。ユーザに追加コストを要求しているという状況に大きな変化はない。

    8. 「VITAは『サカつく』やってます」(前野)
    「俺はサターン版やってたわ」(鈴村)
    「俺もサターンやってました! ドリキャスもやってた」(前野)

    『プロサッカークラブをつくろう!』(セガ)のこと。1996年に1作目(SS)が発売され、その後20本以上がリリースされるという人気シリーズである。現在の最新作は『サカつく プロサッカークラブをつくろう!』(PS3,VITA)と『J.LEAGUE(TM) プロサッカークラブをつくろう! 8 EURO PLUS』(PSP)。PS3とVITAのバージョンではクロスプレイを実現しており、セーブデータを共有できるほか、対戦なども可能となっている。

    プレイヤーはサッカークラブのオーナーとなり、クラブの経営や選手の育成を担当する。反面、あくまでオーナーであって監督ではないため、試合中は基本的に観戦がメインとなる。

    「今回の『サカつく』は八塚さんが復活」(前野)との発言は、シリーズ初期の実況を担当していたのがアナウンサーの八塚浩(やつづか・ひろし)氏であることから。


    9. 「僕の下妻シャドウズは最強ですよ」(前野)
    「『熱血硬派くにおくん ドッジボール編』の最後に出てくる奴みたい」(鈴村)

     話題が一気にレゲーに戻ってきている……。

    ファミコン世代に絶大なる人気を誇った『くにおくん』シリーズ、そのドッジボール編である『熱血高校ドッジボール部』(FC/テクノスジャパン・1988年)と、その最後の対戦相手「なぞのぐんだん」のこと。

    【ファミコン】熱血高校ドッジボール部 なつかしプレイ動画 (22:15~)

    前野氏が歌った登場音はさすがの巧さ。

    ジャンプの頂点や走って投げることで発動する必殺シュートがあり、弾速が上がる「ナッツシュート」(鈴村)や相手を突き抜ける「貫通シュート」(鈴村)などがあった。また、試合中に「リセットボタンを押すと『なめんなよ』とくにおくんの声が聞こえる」(前野)。負けそうになってついリセットボタンを押すと凄まれる、という仕組みだ。

    ちなみに、続編に『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』がある。


    10. 「『水戸黄門』で「コノモンドコロガ メニハイラヌカ」って言い出した」(鈴村)

    『水戸黄門』(FC/サン電子・1987年)の話題。

    FC 水戸黄門 (00:06~)

    この動画でも分かるように、聞き取りにくいながらも確かな「話している」感がある。発売当時にこのソフトを購入し、カセットを本体に差し込み、電源を入れ、この音声を聞いたとしたら、その感動は相当なものだろう。

     ※筆者世代だと、SFCの『テイルズオブファンタジア』(ナムコ・1995年)の歌がそれ。

    上の動画は初代だが、FC『水戸黄門』といえば『2』の話題も欠かせない。第一ステージからしてアメリカに渡るというカッ飛ばした展開が魅力だ。

    せっかく思い出したので、「LOGIC & MATRIX」の『水戸黄門2』レビューを紹介しておこう。

    クソゲー竜王戦出展作品 水戸黄門2
    (レビュー執筆 : LOGIC & MATRIX 遊星)
    http://landm.web.fc2.com/diary/text_game_mito2.htm


    11. 『燃えプロ』「タイトル画面でセレクトボタンを押すと江川が首を振る」(鈴村)

    『燃えろ!!プロ野球』(FC/ジャレコ・1987年)に関する話題。上記のネタは知らなくても、「バントでホームラン」と聞けばピンとくる方もいるかもしれない。ホームランを打たれたピッチャーと、その奥を片手を上げて走るランナーのAAも有名。

    ニコニコ大百科の解説が面白かったのでおすすめ。

    ニコニコ大百科 - 燃えろ!!プロ野球

    江川の首振りに関しては、

    燃えろ!!プロ野球(赤カセット)のBGMをメドレーで演奏してみた

    でその様子が確認できる。


    ゲーマーズトライアルDX

    12. 『ケリ姫スイーツ』

    今回の紹介ゲームはいきなりのモバイル端末対応作品。ガンホー・オンライン・エンターテイメントによる『ケリ姫スイーツ』だ。

    番組中でプレイ動画が見られたので詳細は割愛。
    (なお、動画でプレイしていたのはドーナツ草原7のRank4)

    小目標・中目標・大目標の設定のバランスがとてもよく、
    常にちまちまとした成長や達成が感じられて楽しい。

    やめ時を見失いがちなので、時間を決めてプレイしてます。


    13. 『パズドラ』
    言わずと知れた『パズル&ドラゴンズ』。著名な作品すぎて、私程度が詳しく書くまでもなさそう。機会があればそのうちに。


    G-PARTY DX

    14. 「獣神サンダー・ライガーのコーナーが好きでした」「掌底するやつ」(中村)
    『ファミ通』で連載されていた「獣神サンダーライガーのトラブルスープレックス」のこと。
     ※人物名としては「サンダー・ライガー」、コーナー名は「サンダーライガー」らしい。

    覆面プロレスラーである獣神サンダー・ライガーが、ゲーム雑誌の『ファミ通』で、人生相談を引き受けるという、こう書いてしまうとイマイチわけがわからない連載。勢いのある回答が面白かった。


    15. 「中村さん、どこのサーバでやってるんですか」(前野)
    「それ完全にFFの話でしょ?」(中村)

    FFシリーズ初のオンラインタイトル『Final Fantasy XI』(PS2,Win,360/スクウェア・エニックス・2000年~)のこと。架空の世界ヴァナ・ディールを舞台にした多人数同時接続型RPGで、プレイヤーキャラクターは5つの種族からキャラメイクし、自由にヴァナ・ディールを冒険できる。ジョブやアビリティ、白魔法や黒魔法など、これまでの『FF』シリーズに特徴的だった要素も数多く、発表から10年以上経った今でも拡張データディスクが発売されるなど、長く愛されているタイトル。

    中村氏とFFXIの関わりについてはニコニコ大百科(※リンクミス修正)などに詳しい。『FFXI』にとどまらず、後述の『バーチャファイター』や、『三国志大戦』をはじめとした『大戦』シリーズとの関わりについても特筆されている。

    G・G・ベストワンDX

    16. 『バーチャファイター』(中村)

    初代作品については後段に譲るとして、ここではシリーズとしての概略を。

    ゲーム開発会社「セガ(SEGA)」による、対戦格闘ゲーム。世界で初めて3Dモデルによる対戦格闘を実現させた作品で、『鉄拳』(カプコン)、『デッドオアアライブ』(テクモ)など、多くの後続作品を生んだ。

    シンプルでとっつきやすい操作ながら、多彩な連携技や読み合いなどの要素により懐が深いゲーム性を実現。初心者から格闘ゲーム経験者まで幅広いファンを獲得した。なお、対戦においてはリングアウト制を採用しており、リングから落下すると残り体力に関わらず敗北扱いとなる。また、実在する格闘技を多数とり入れている点もシリーズの特徴で、八極拳や截拳道(ジークンドー)などの技が見られる。

    現在は『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン』が稼働中。

    シリーズの当初から登場しているキャラクターには、結城晶、パイ・チェンなど。


    17. 「バカみたいにゲーセンに通った時期が2回あって~『三国志大戦』というの」(中村)
    「そんなにアクション性が高いの?」(鈴村)~「格闘技なんで」(中村)

    トレーディングカードアーケードゲームのひとつ、『三国志大戦』(セガ・2005年~)のこと。プレイヤーの役割は軍師で、テーブルのような筐体の指定エリア(戦場)にカード(部隊)を置き、それらの配置を随時移動させながら対戦を行う。自軍部隊を敵陣奥深くに進行させ、相手方の城を攻め落とせば勝利となる。1回のプレイが終わると筐体からカードが1枚排出されるので、ここで手に入れたカードをもとに自分のデッキを強化していく、という流れ。

    各カードはゲーム内の部隊配置と連動しており、カードを移動させれば移動指示、敵部隊と接触すれば自動的に戦闘が開始されるしくみ。とはいえ、カードを動かしてもゲーム上の部隊の移動には多少の時間がかかるので、相手の戦略を読み、先手を打っていくことも大切。

    なお、各プレイヤーが操作するカードは通常4枚から6枚ほど。カードを置けるエリアがわりあい広く、最終的には奥までカードを突き進めなければならない関係で、身を乗り出してのプレイもよく見られる。終盤ともなると一刻を争う局面も多く、鈴村氏が称したように「かるた」もかくや、という忙しい状況に。攻略wiki等を見ると、カードの置き方、操作法にも相当の熟練や微細な制御が要求されるようだ。身体制御まで要求してくるとは、まさに格闘技。


    18. 『バーチャファイター』(AC,SS,32X/セガ・1993年)

    世界初の3D対戦格闘ゲーム。アーケードで発表、その後セガサターンに移植され、「みんなこれがやりたくてセガサターンを買いました」(鈴村)「僕もそうです」(中村)というほどの状況を生んだ、エポックメイキングと呼ぶにふさわしい一作。

    『バーチャファイター』シリーズの特徴となる、シンプルな操作性、リングアウト制などが出そろっている一方で、「軸避け(※)がない」(鈴村)など、手前/奥行方向への移動方法があまり整っておらず、あくまで2D対戦を拡張したにとどまっている部分もあった。

     ※軸避け:相手の攻撃を手前や奥に動いて回避すること。3D格闘の場合は、相手に対して回り込むタイプの移動方向となる。

    18-1. 「ジャンプキックがわからん殺しなんだよね」(中村)

    わからん殺し:対応策がつかめない間は一方的にやられてしまう技や状況、ないしは、変則的な攻撃を仕掛けて、相手に対応策をつかませないうちに倒してしまうことを指す。特に格闘ゲームとしては後者の用法が多いようす。

    類語に「初見殺し:初めて見た時には対応策がわからず、ほぼやられてしまう技や状況」がある。


    18-2. 鉄山靠(てつざんこう)

    八極拳の体当たり技のひとつで、相手に背を当てる点が特徴。『バーチャファイター』においては結城晶が使用する。


    18-3. 裡門頂肘(りもんちょうちゅう)
    鉄山靠と同じく八極拳の技で、結城晶が使用する。相手の懐に入り、肘の頂点を打ち込む打撃技。踏み込み距離が長く、押し込みでのリングアウトを狙える。


    19.『バーチャファイター2』(AC,SS,PS2/セガ・1994年)

    1994年にアーケードが稼働、ほぼ1年後にセガサターン版が発売した。1995年に発売されたセガサターン版は、本機初の100万本セールス達成作品であり、同時に、セガにとっても初の100万本突破タイトルとなった。なお、PS2版の発売はだいぶ間が空いて2004年。

    前作から1年しか経過していないものの、テクスチャーマッピングの導入によりグラフィックが大きく改善されたほか、描画においても前作の30フレームから「60フレームになっている」(中村)。これにより、より滑らかな動作が表現できるようになった。

    稼働開始からしばらく後になってゲームバランス(※)に問題が発見され、1995年にバランス調整版である『2.1』がリリースされた。この調整は評価が高く、その後、アーケードゲームとしてはかなりの長期間にわたって稼働した。『バーチャファイター』シリーズの人気を確立した一作と言える。

     ※格ゲーは対人戦が中心となるため、単純な難易にとどまらず、登場キャラクターの性能の差や、永久パターンの有無などがよりシビアに評価される傾向がある。


    19-1.「どどん波っ!」(前野)
    「それお前、ちょっとした禁句だぞ!」(鈴村)
    「一応当時から疑問視されてたけど」(中村)

    漫画『ドラゴンボール』の登場人物・桃白白(タオパイパイ、WebではTPPとも)の必殺技。これ以上のコメントは割愛。


    19-2. 「ここから声が声優さんになった」(中村)

    3人のトークにもあるように、ラウ・チェンを担当したのは千葉繁氏、結城晶を担当したのは三木眞一郎氏。

    ちなみに、『PROJECT X ZONE』(3DS/カプコン・セガ・バンダイナムコ・2012年)のウェブサイトにて、結城晶に関する三木眞一郎氏のコメントが聴ける。

    『PROJECT X ZONE』 - 作品紹介:『バーチャファイター』シリーズ
    ★開くと同時にボイスが再生されるので、音量注意
    http://pxz.channel.or.jp/entry/sega03.html

     ※正直、これを紹介したいがためにここまで書いてきました。

    さらに重ねてちなみに、初代『バーチャファイター』の結城晶の声は、ゲーム音楽作曲家・歌手の光吉猛修氏によるもの。この方については、また別の話題がたくさんある。


    19-3. 「なんでパッドでやらすの」(中村)「パッドきついよなあ」(鈴村)

    初代『バーチャファイター』はセガサターン版パッド、『2』はプレイステーション版パッドでプレイ。

    『バーチャファイター』シリーズでは8方向入力とパンチ・キック・ガードの3ボタンを要求するため、分離タイプの十字キー、ひし形配置の○×□△の4ボタンというPS仕様のコントローラーとの相性はよいとは言えない。

    アーケードの筐体と同じスティック+6ボタン(いわゆるジョイスティック)がプレイしやすいのはもちろん、一部の格ゲープレイヤーの間ではセガサターンのコントローラーの評価も高い。斜め入力がしやすい円型十字キーと、XYZ/ABCの6ボタン+L/Rという構成で、XYZ、ABCが横並びに配置されていたため、格闘ゲーム向きだったのだ。

    実際、初代『バーチャファイター』のプレイ時は、中村氏・鈴村氏の両名が、右手の指3本を利用する持ち方でプレイしているように見える。それでもジョイスティックの操作性には及ばない、ということだろう。


    20. 『バーチャファイター3』(AC,DC/セガ・1996年)

    既存のゲームシステムに加えて、第4のボタン「エスケープ」や高低差の概念を取り入れた意欲作(ただし、のちの作品には引き継がれなかった)。アーケードで発表後、次バージョンとなる『バーチャファイター3 tb』がリリース。ドリームキャストに移植されたのはこちらの『tb』である(DCでの発売は1998年)。

    ちなみに、映像でちらりと見えているのはドリームキャストのコントローラー。十字キーの上側にアナログスティックがあるものの、ABXYの4ボタンがひし形配置、L/Rトリガーが重い、などの要素から、格闘ゲームにはあまり向かないと思われる。


    21. 「大丈夫。ファミ通の攻略本だよ。」(鈴村)

    エンターブレイン刊行の攻略本の帯によく書かれているキャッチコピー。本当にあらゆる攻略本に書かれていたため、多くのプレイヤーが印象に残していることだろう。

     ※個人的にもちょっとした思い出があるので、書ける機会があればぜひ書きたい。

    なお、番組中で見せられていたのは『バーチャファイター3 tb テクニカルマニュアル』(アスキー/1260円)。鈴村氏が「ドリキャス版の攻略本」と言ったとおり、DC版移植に合わせて発売された1冊である。


    22.「立ちパンチに技名があるんだよ」(中村)

    例えば結城晶の立ちパンチは「冲捶(ちゅうすい)」、ジェフリーの立ちパンチは「ストレートナックル」という。立ちパンチのみならず、通常キックにも技名がある。


    裏1. ワイン持ち(すくい持ち)

    ジョイスティックのレバーを持つ際の持ち方のひとつ。レバーのスティック部分を人差し指と中指(ないしは中指と薬指)の間にはさみ、球を下から支えるように手を添える。名前の由来は、ワイングラス(実際にはブランデーグラス)を持つ時の形に似ていることから。

    その他の主流な持ち方に「かぶせ持ち:球の上に手をかぶせる」「つまみ持ち:球を横からつまむように持つ」など。

    ワイン持ちは精密な方向入力に優れる反面、同じ方向への2連続入力が苦手とされる。そのため、緻密な操作が要求されるシューティングプレイヤーにはワイン持ち、ダッシュなどの2連続入力を要求される格ゲープレイヤーにはかぶせ持ちやつまみ持ちが多いようだ。


    ------------------------------------------------------

    ずいぶんと長くなったが、調べて書いてて、とにかく楽しかった。満足。

    お目汚しを失礼いたしました。



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