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【ポケモンORASシングル】ジョウトオープンで使えそうな地雷枠【随時追加】
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【ポケモンORASシングル】ジョウトオープンで使えそうな地雷枠【随時追加】

2016-05-12 07:27
    ありきたりな型のポケモンには興味ありません(涼宮ハルヒ感
    対戦相手の中にネタポケ、地雷枠、ヤケモンがいたら私の前に出なさい!
    以上

    私です


    ※無駄に長くて読みづらいです、ゴメンナサイ


    竜舞カイリュー鉢巻ハッサム眼鏡ランターンゴツメサンダー
    受けル雨パ対面構築
    シソーギャラノイクンノイコウ・・・エトセトラエトセトラ

    挙げてたらキリがないですがどっかのwikiに載ってるような調整案は面白みに欠け
    尚且つ型バレしやすく、勝率を上げるには高度なプレイングが要求される気がします(偏見

    予想される環境にそこそこ汎用的だけどピンポイントな刺さり方しそうな地雷案をいくつか
    簡易的な考察なのでいろいろツメが甘かったりしますがご容赦


    ・カビゴンに雷を撃たせる
    「何言ってんだこいつ」って反応が正解です
    仮想敵はヤドランエアームドギャラドス辺り
    あとゲンガーに当てて麻痺させることが出来れば道連れされることなく突破も可能(ヘドゲンは知らん
    これは別に特殊型というわけではなく普通の意地っ張りアタッカーでのお話
    以下カビゴンでの仮定になりますが
    特攻にマイナス補正かかってて努力値無振りのVだと仮定して(実数値76

    H252D4ヤドランに対して ダメージ: 64~76(割合: 31.6%~37.6%
    H252D4エアームドに対して ダメージ: 70~84(割合: 40.6%~48.8%
    H252D4ギャラドスに対して ダメージ: 108~128(割合: 53.4%~63.3%

    命中率を考えると決して信用していい値とは言いづらいが
    上2匹はゴツメの可能性が高く、仮にワイルドボルトでは
    怠ける羽休め連打でこちらの体力が削られるだけ
    カビゴンに後出しで威嚇撒いて出てきたギャラドスは
    流し際に龍舞身代わりとかしてくると厄介

    雷は3割麻痺のテロ感が楽しいです(ニッコリ
    そもそも雷撃つような状況って結構切羽詰まってるから
    ワンチャン狙えればッ・・・みたいな感覚で撃つモノ

    カビゴン@イバン
    意地っ張り免疫
    のしかかり じわれ しねんのずつき かみなり
    AぶっぱB調整、残りD
    今回はこんな構成で運用してみようと思ってたり(ヤドランにはじわれ撃てばいいんだけど
    受けルに対してもっと役割を持たせるならば思念→馬鹿力でもいいと思う
    雷の威力上げるために性格を勇敢にすると
    相手が麻痺した場合に抜ける範囲が変わってくることを留意
    ※特攻のマイナス補正なくして上がるダメージ量より
    麻痺った最速110族を抜けなくなるデメリットのがデカイ

    普通カビゴンの役割破壊といえば大文字ですが
    ジョウト環境だと役割対象がムドーハッサムフォレトスくらい
    今回は雷の汎用性に賭けてみたい

    私が使いたいのはカビゴンでしたが他にサイドンやグランブル辺りでも
    多少差異はあるが似たようなことは出来そう

    ・草ポケモンの需要
    これ理由書いてると要領得なくてアホみたいに長くなったので(500文字くらい書いたけど全部消した
    要点だけなら明確には地雷枠ではないが草ポケのメンツがちょっとアレなので
    対水ポケは電気ポケで対処される傾向にあるようで
    草ポケモン自体が地雷みたいな風潮
    でも草ポケならば環境に蔓延るであろう水ポケを見れてそれを狩りに来てる電気も見れる
    毒技があれば厄介なピクシーの処理スピードも上がりヌオーを寄せ付けない
    みたいなお話
    テキトーに具体例だけ

    フシギバナ@命の珠 達人の帯 とつげきチョッキ
    選択 エナボ ギガドレ はなふぶき パワーウィップ
    選択 ヘドロばくだん めざ炎 じしん はたきおとす
    選択 宿り木 毒々 眠り粉←嫌い
    メガこそ出来ないけど種族値的にはマシな方
    多分耐久に割いた従来のフシギバナのような運用方法よりも
    アタッカー気質の調整の方が生きると思ってる

    ウツボット@命の珠 こだわりスカーフ こだわりメガネ きあいのタスキ
    選択 リフスト エナボ パワーウィップ リーフブレード
    選択 ヘドロばくだん はたきおとす めざ炎
    選択 アンコール いえき 眠り粉←大嫌い
    フシギバナに比べると耐久が低いがその分Aが高いのが魅力的
    瞑想スイクンや砂下のバンギラスなんかに突き刺さる物理草技は中々のアイデンティティ

    同じ草毒のラフレシアはムンフォが撃てるがS50なのが痛い

    草毒というタイプは弱点も多いですが耐性も優秀で
    フェアリーが一定数いる環境での抑止力としても優秀
    ネックは脳筋カブトムシへの有効打に欠ける点
    その辺り可能性感じるのはワタッコだったり、トリルナッシーなんですが
    守備範囲外なので割愛
    それときせきモンジャラというのもいそうだけど
    アレはなんというか草タイプとしての動きとはまた違う
    それと雨パにキレイハナがいるという風潮、素敵だと思います

    ・害悪処理枠について
    受けルを代表とする一部の化け物じみた耐久ポケモンを問答無用で処理するルートを1つ入れておくと良いと思う
    ラキハピポリ2カビゴンなんかがいい例でしょうか、これらを粉☆砕するために
    脳筋カブトムシ、ばくれつパンチおじさん、膝芸人なんかを採用する人も多いはず
    たしかに刺さってるんですがそれが選出段階から見え見えのバレバレで
    選出圧力にはなっているが逆に言えば格闘ポケ側も出て行かざるをえない状況を作っているわけです
    相手も大体格闘ポケに対してメタを張っているのでノコノコ出て行って返り討ちになんてことはザラ
    対人戦なんてほとんどサイクル戦なので有利対面を作るのは至難の業
    そして上にあげたノーマル勢以外にも各タイプに
    物理特殊どちらか、あるいは両方に特化した耐久ポケがいるわけです
    これ全部メガシンカナシで粉砕しようってのはちょっと難しい

    私は大体その手の耐久に対しては毒々呪い滅び等で対処にあたる派

    割りとメジャーなので言えばヘドゲン、きせきムウマなんかが該当するでしょうか
    強力だけどこいつらだと技構成的にピ-キーすぎてあまり汎用性がないのが現実
    一部の役割対象のためだけに1枠使って対策とするのはちょっともったいない
    じゃあどーするの? 個人的にはこんなのが好きです↓

    テキトーに具体例をあげるならば

    ニョロトノ@残飯 オボン ラム
    選択 なみのり ドロポン ねっとう たきのぼり
    選択 れいビ サイキネ じしん
    選択 毒々 アンコ 滅び まもる
    多分これがジョウトオープン環境では1番無難なやつだと思う
    雨のターンに制限ついたからむしろピントノの方が動きやすいまであると思う

    マリルリ@残飯 オボン ラム
    選択 じゃれつく たきのぼり アクテ 
    選択 はたきおとす れいパン 馬鹿力
    選択 毒々 守る アンコール 滅び
    これもそこそこ無難、努力値は耐久に割いて
    フェアリーがあることでトノよりも対竜格闘性能が上

    ジュゴン@残飯 オボン ラム チョッキ
    ぜったいれいど
    選択 アクテ たきのぼり れいビ なみのり ドリルライナー 
    選択 毒々 アンコ 守る 滅び かなしばり
    やはり無効化されない一撃必殺絶対零度はアイデンティティ
    いろいろ数値が足りないが全然アリだと思います(小波

    ラプラス@残飯 オボン ラム チョッキ
    選択 ぜったいれいど たきのぼり なみのり ドロポン
    選択 フリーズドライ れいビ かみなり ドリルライナー
    選択 毒々 滅び 守る とおせんぼう 眠る
    ジュゴンよりも数値が足りてる感ある、あと特性が優秀
    雨パに強く出ていける、確3以下に出来るのならばとおせんぼ滅びまもる眠るで完封可能

    水ポケばっかりになりましたが割と必然というか水ポケはやはり優秀
    あとステロが撒けるプクリン、目には目を害悪には害悪を悪戯心ヤミカラスなんかがいたりしますが管轄外なので割愛

    長々書いたけどこれはあくまで好みの問題だと思う
    滅び入れても基本流せるだけなので後続への負担が必要なのは普通のアタッカーと変わらない


    ※以下2016/05/16追記
    大会始まってもないが脳内でジョウトオープンの環境が動いていく謎の現象が起きている
    調整まで考えて育成したけどボツになった案もいくつか
    というか本当に使うポケモンはここには書かないからね(ゲスの極みニッコリ

    まじめニドクイン@いのちのたま
    H252 B196 C12 D44 S4
    どくづき 火炎放射 冷凍B 挑発orステロ
    仮想敵はカイリューハッサムサンダーヘラライコウマリルリエアームド辺り
    ジョウト環境にありがちな並びに強い
    Bにかなり厚くしてるので1舞陽気カイリューの地震確定耐え
    ヘラへの後出し性能も高く、特殊電気勢のめざ氷は確3
    ちからづく命の珠で耐久を落とさず火力を確保できるのがホント偉い
    性格変えてまでどくづきを採用した理由はほぼラッキーピンポ
    対受けルにおいて他PTメンツできせきはたきおとしたラッキーに対して
    ヘドロウェーブでは打点にはならないため
    あと無理矢理理由をつけるならチョッキマリルリを許さない←そんないない
    瞑想積んでるピクシーに後出しからでも処理できる←ヘドロウェーブでも多分勝てる
    どくづき→地震ならバンギへの打点に←大地の力だと安定しない
    問題点はトノグドラをはじめとするジョウト環境で最大派閥を誇る水ポケに弱いところ
    個人的には本当は使いたいけどPTとの兼ね合い的に多分入れないかなぁ

    ずぶといウインディ@しめつけバンド>残飯>広角レンズ
    H252 B236 S20
    ほのおのうず おにび まもる あさのひざしorみがわり
    (炎の渦と鬼火が)当たれば強い
    みがまも呪い残飯シャンデラが好きな人間なのですが
    ゲンガーとムウマでそれをやるのはあまりしっくりこない
    おそらく環境的に物理AT寄りな気がするので物理受けは必要
    普通に考えるとエアームドヤドランが候補に上がるが明確すぎてきっとメタが貼られていて動きづらい
    やけど撒いて守る、渦に閉じ込めて守る
    これだけでHP半分削れます(擬似呪い
    安定性を求めるなら残飯持たせてみがまもでいいがそれならエンテイでやれというお話
    ハマれば強いのは確信してるけれどPT変更できない環境では机上論感がありすぎて採用に踏み切れない
    あとやっぱり天敵の水ポケが多すぎる

    考えてるだけだけどトリル→とっておきのダウンロードポリ2とか強そう


    想像以上に長い記事になってしまいました
    地雷がどうのとかタイトルで釣ってる割にはアタリマエのことしか書いてないのだけれど

    ジョウトオープンまであと2週間くらい
    待ち遠しいです

    また
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