デレステ研究①~ポテンシャルについて~
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デレステ研究①~ポテンシャルについて~

2019-05-29 01:07
    久しぶりにブロマガ機能を使ってみます。
    というのも、現在(執筆している時点では)開催中のイベント「Max Beat」の曲をプレイするにあたって、ちょっと発見したことがあったのです。
    デレステをよく知らない人にも分かるように解説も入れているので長くなってしまいました。半分自己満足で書いたので流し読みでもいいので見ていって下さい。

    そもそも、私のプロダクションには現在、クール属性のスキルブーストがおりません。実装済みなのは奏さんとアーニャですね。次のフェスでは彼女たちを狙いたいのですが……それは置いておいて。
    今回のようにイベント曲が特定の属性を必要としている場合、ハイスコアのトロフィーを狙おうとするとユニットにスキルブーストを入れるのはおすすめ、というかほぼ必須になります。どういう構成にするにしても、スキルの効果値が軒並み上がるわけですから。

    幸いにも今回のMASTER+はそこまで難易度が高いということはなく、フルコンすることができるものでした。こうなるとトロフィーを狙いたいのですが、私の組んだユニットでは前述の通りスコアを伸ばすのが難しい。
    さてどうしよう、と考えたとき、私の担当である北条加蓮のカードの中にライフスパークルというスキルを持つものがいるのを思い出しました。
    これは、その時点のライフ値に応じたコンボボーナスを発揮する、というもので、重要なのは参照するのが「ライフの割合」ではなく「ライフの実数値」であるということです。つまり、最初の総合ライフ値が高ければ高いほど、最終的に発揮されるコンボボーナスも高くなる。
    となれば、ライフ値を伸ばしたい、と考えるのが普通ですね。

    ここでタイトルにもあるポテンシャルが出てきます。
    ファン数に応じてポテンシャルを振ることができ、その内容は実際のスコアに直接影響するVoDaViの各数値、ライブ中に発揮するスキルの発動率、そしてライフ値の5種類です。
    これが実装された当初、私は馬鹿正直に「ステータス伸びるなら得意な属性に極振りだ!!」としていたのですが、ある方のブログを読んで目から鱗、以降はスキル発動率優先で上げていました。
    今回はこれを少し見直し、加蓮のポテンシャルを少しライフに振ろうと考えました。
    考えたんです。

    しかし、結果から言うと、上げませんでした。1つも。

    ライフを上げるメリットは先ほど述べた通りですが、デメリットもあります。純粋にライフに振る分のポテンシャルで上がっていたステータスが下がり、これによって結局スコアがあまり変わらない、という本末転倒な事態になってしまうこと。それだけでなく、もう一つ問題点、というかライフスパークルの弱点が判明しました。
    ライフスパークルによるコンボボーナスは数値で決まる、と言いましたがすでに敏腕Pたちによって解明しております。
    通常、何もせずにスコアに関係するスキルを持つSSRのみでユニットを組んだ場合、フレンド枠を合わせても合計ライフ値は264です。回復スキルでライフが倍になったとしても528。この時点でのコンボボーナスは21%です。
    仮にポテンシャルを上限である10までライフに振り、現状実装されている加蓮のSSR3枚全てをユニットに加えるとすると、ライフ値は330(倍で660)なのでコンボボーナスの最高発揮値は24%になります。
    ここまで読んでいただくと、何となく弱点が分かるかと思います。

    「え、10振っても3%しか違わないの?」

    ポテンシャル10をVoなどに振ると、ステータスが500上がります。今回のように同一キャラを複数枚入れるとその全員にポテンシャル分のステータス上昇がかかります。
    私の場合は加蓮全員のステータスが500上がるので合計1500上がることになります。これを蹴ってまでライフを上げる必要があるでしょうか?
    もちろん微調整すれば最適なステータス分配をすることもできるでしょう。今回だと、加蓮に7、他のキャラで1振れば条件には達します。残りをステータス系に振れば良さそうに見えますね。

    さあ、ここで私のユニット事情を見てみましょう。


    <スクショしたのはさっきなのでステータス等は当初の状態ではありません>

    これが当初の最強メンバー。ライフ調整をして、右の大和亜季さん(オールラウンド:コンボボーナスと回復の両方をしてくれる美味しいスキル)でライフを倍まで持っていく算段でした。しかしここでまた問題が。
    オールラウンドはPERFECT1つにつきライフを1つ回復します。つまり、305から610になるまでにノーツが305個必要、しかもそれら全てがスキル発動中でなくてはならないという条件付きです。それほど難しくなさそうですが、スキルは永遠に発動し続けるわけではなく、どれも僅かながら隙間が存在します。なので総ノーツ数が800あったとしても、曲の中盤でも倍になっているかどうか、といったところ。
    さらに、オールラウンドは美味しいスキルですがやはり本職のコンボボーナスや全力のライフスパークルには及びません。なので、極論亜季さんのポジションは回復専門でもいいくらいなのです。

    しかしうちの事務所に回復SSRなんていません。さあどうしよう。


    <SSR→SRの変更なのにステータスは負けてません>

    回復SRがいました。しかも加蓮。

    この画像を見て気づくことがありますね。
    そう、回復スキルを持つキャラはライフ値が通常の倍になっています。これを組み込むとどうなるのか。


    <私の場合のイベント時ベストユニット>

    合計ライフ値が262、ゲスト枠を合わせると306まで行きます。ライフにポテンシャルを振らなくても、です。これでライフスパークル最高状態でのボーナスは24%に達します。しかも純粋な回復なのでオールラウンドよりも早くライフが倍になります。
    これで安心してほかの要素にポテンシャルを振れます。さて、どこに振ればいいのか。

    まずはスキル発動率。ここに振らないとろくにスキルが発動しません。
    スキルレベルを10まで上げても、発動率は高確率スキルが約78%、中確率スキルが約68%なので、高確率ですらハイドロポンプが当たる確率より低いことになります。なので発動率には必ず振りましょう。
    10振れば高確率は100%を超えるので必ず発動するようになります。中確率も約94%と、フェスで10連最後にSRが出る確率くらいには発動するようになります()
    私は今回、確実性よりもステータスを少しだけ重視したので、9まで振りました。こうすると高確率は約98%でほぼ確実に発動と変わらないのですが、中確率は約89%まで発動率が落ちてしまいます。しかし加蓮の場合、中確率なのは両端の回復とスコアサポート(PERFECTとGREATのスコアが上がる)なので運に頼り、試行回数を重ねることでカバーしました。
    回復のみかつ中確率の場合は確定で9振りでいいとさえ言えます。プレイした経験談になるのですがこれでほぼ確実に1サビ前後までにライフ値は倍になります。あとは最高出力のライフスパークルでガンガンスコアを伸ばすだけです。


    <現在の加蓮のポテンシャル解放状況>

    残りのポテンシャルは必要なところに集中的に振りましょう。ステータス系のポテンシャルは10に向かうにつれて増える値が大きくなっていきます。
    (例:1→2では+40、3→4では+50、7→8では+60)
    なので平均的に上げるよりはどれかを10まで上げて、残りを別のところに集中、というようにして上げていくのがいいかと思われます。

    なお、今回の確率は全て属性が一致した場合の話なので、トリコロールユニットを各属性曲で使おうとすると発動率は変わってきます。そこまで詳しく書こうとすると終わらなくなってしまうので、必要に応じて検索してください。あくまで今回は汎用的なポテンシャルの振り方を紹介しただけです。

    まとめると、
    ①ライフスパークルがいてもライフを上げるのが必ずしも良い手とは限らない
    ②スキル発動率は優先して振り、できるだけ10、少なくとも9振った方がよい
    ③ステータス系はまず集中して1つを上げた方がよい

    ということです。
    ここだけ見れば済む話ですが、どうしてこの結論に至ったかを言いたくてこの記事を書きました。最初に言ったでしょう?半分自己満足だって。
    また何か言いたいことが溜まったら勝手に話し出すかもしれません。生暖かい目で見守って下さい。

    書いている間にイベントどころかその日が終わっていました。遅筆にもほどがある。
    それではまたどこかで。
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