ワンランク上のスプラトゥーン報告術・オーダー術【スプラトゥーン攻略】
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ワンランク上のスプラトゥーン報告術・オーダー術【スプラトゥーン攻略】

2017-06-10 18:11
    こんにちは、tyoriです

    この記事は、S+99~日頃から対抗戦をしているレベル~大会上位を狙う人向けです。
    一応スプラトゥーン2でも応用できるようには書きました
    楽しくタグマですると雰囲気を害する可能性があるので注意してください。

    基礎的なところでは
    http://www.spl-med.xyz/entry/houkoku#報告において大切なこと
    こちらが参考になると思いますのでご覧になってみて下さい。

    ワンランク上の報告術

    会話をする・返事をする

    自分が録画環境を持っているなら自分の視点をよく聞いてみて欲しい。

    思ったより人は話を聞いていない
    そして
    思ったより自分は報告を聞けていない

    と思う。

    それは何故か。色々な理由があると思うが、一番の理由は報告を受けたとき
    報告「(ハコフグで)右に1人降りた」
    受手 (自分は中央にいるから)→(右の警戒を入れる)

    受手は二段階で報告を噛み砕く必要があるからである。
    それが交戦時なら自分の位置を考慮しながら報告を聞くことは難しい要因の一つである。

    これを改善するにはどうしたら良いか。単純ではあるが

    名前を呼べばいい

    報告「Aさん。右に1人降りた」
    受手 (右の警戒を入れる)

    これは報告側が受手の負担をすこし請け負った形の報告で、名前を呼べば必ず聞いてもらえる
    もちろん報告側に名前を呼ぶ暇がない場合はする必要はないが、こういった報告は必ず聞いてもらえるので名前を呼ぶ努力はするべき。


    さてまだ改善の余地がある。それはOKだけでない返事をすることである。

    返事をすることは未来の負担を軽減すること

    報告「Aさん。右に1人降りた」
    受手「オッケー俺が見る」(右の警戒を入れる)

    この後、受手が「やられた!」と報告した時や、「ダイオウイカ!」と報告をした時に
    残った人たちはどこのあたりから敵が飛び出してくるのか予想が付きやすい。
    他にも、残りの2人はそこの負担をしなくてもいい。全体の負担を和らげるものでもある。
    未来のどこからという位置報告をこの段階でしているようなもの

    さて最終的な理想形を見てみるとなんてことはなく
    「会話」をする
    だけで良質な報告をすることができることを記しておきたい。


    さて、報告術の最後にみんな聞いてくれるウルトラ便利な報告テンプレートを紹介
    (敵を倒した・復活が見えた時)「そこ!ジャンプ入るよ!」
    そこ!と言うことで場所を指定せずに全員に聞かせる。全員の注意を引くので乱用は注意

    「リッターの位置が欲しい」
    ダイナモ・スプスコなんかは特に欲しいので自分から聞く。強制的に誰かと会話を作る

    「誰かこっちフォローこれる?」
    戦闘状況の時に使う。どの道、近い人しかフォローに入れないのでこっちで十分。返事がなかったら泣く。


    そしてこの発展の形としてオーダーがあると僕は考えている


    オーダー術
    オーダーを出すメリット

    まず、オーダーを出すメリットと役割ついて少し。

    ゲームに勝つにあたって、どうやって勝つか。の一つの考えだが僕は
    「勝ち筋に乗れているか」+「撃ち合いに勝った量」
    の合計値で決まると考えている。いくら撃ち合いに勝っても勝ちに大きくつながらないなら負ける。そういうことです。

    相手の動きに合わせた最適な勝ち筋かどうか。これは非常に難しいので僕の放送でもじっくり見てください()
    つまり、オーダーは勝ち筋に乗せて、撃ち合いの負担を軽減するもの。意味の少ない撃ち合いを無くすものであると考える。


    抽象的になってしまったので少し例を挙げます。

    例えば、相手にシャープマーカーがいる場合のキンメダイは、いち早く高台でシャープマーカーを止めるのが勝ち筋になります。そこで、味方スシコラなどがエリア周辺で撃ち合うのは、撃ち合いに勝ったところで勝ちにはつながり辛い。

    「さっさとスシを高台に上げる」オーダーを出せば、エリア周辺のキル負担をこっちで受け持ってスシには意味のある撃ち合いをしてもらうことが出来る。(もちろんシャープマーカーがいない場合は違いますが)

    これは大局的なオーダーの例ですが、他にも打開が難しいステージ(デカラインやマサバ)などは長射程ブキの圧が広がるまで前線ブキのライン上げをストップさせるなどがある。

    そもそもオーダーを出す役割は誰が担うべきか。
    それは「試合の勝ちに通じたプレイヤー」である。
    長射程ブキが、とか。維持ブキが、とか。そういった制限はない。
    色々な視点を見て勉強して、ステージ事のブキ相性や打開方法など見えている人が出せばいい

    ただ一つ注意してほしいのは
    「大局的に見る」ことに脳を使うことによって「局所的な戦闘」の負担になる

    全てをオーダーを出す人に任せきりになるのは1人に負担が集中しすぎる。
    大切なのは報告で会話をして、各々が「ミニオーダー」を出していけば負担は分散される。
    これがオーダーは報告の延長線上にある。と考えている理由である。


    制約とテンプレートを与える

    まず制約とテンプレートとはどういう意味か

    制約:動きを止める指示。行くなステルスジャンプするなの類。
    例:打開時に長射程ブキの圧が広がるまでは前に行くな。右側に3人固まってるならジャンプするな(特にヒラメ)
    テンプレート:動きを指定する指示。そこから行け抑えろの類。
    例:〇〇は右高台から入れ。ダイナモは正面から塗りを入れろ

    これは今までしてきた経験だが

    「前衛ブキ」は制限をつけてある程度自由にやらせる
    「後衛ブキ」は動きを決めて線路を走らせる

    とうまく回る。
    が、動きが自由過ぎる者には制約を。動きが分からない者にはテンプレート、が基本。

    なぜ大会上位常連の人たちは即席のメンツでも結果を残せるのか
    これはある程度の勝ちへのテンプレートがあって、その暗黙の共有が出来ていて大筋を外さないから。

    が、大会上位面々が合わさっても勝てないこともある。
    これは味方構成や相手によっても最適なものは刻刻と変わっていくもので、バランスが悪かったりすると、とたんに負けることもある。
    塗り意識の過剰さ。トータル的な抜け意識が低すぎる。その他諸々...

    オーダーはスプラトゥーンへの深い理解がある上でのモノ

    肝心な勝ち筋ってなんなのか?ステージごとブキ相性ごと。回答はあるつもりですが膨大なんで分かんなかったらASK(URLここ)に入れてみて。

    以上
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