• 2018年に作ったゲームとかの振り返り。

    2018-12-31 19:20

    うどんぱ僕が今年作ったゲームとかの作品を振り返る記事です。



    1/1
    Nonstop! Running JK 軽量版 公開
    パネルつんつん 軽量モード 公開

    JKの方は画面外にあるオブジェクトの描画処理がされないように更新。
    パネつんは描画オブジェクト数を減らせる設定を追加。

    年の頭からバージョンアップ作業というすごい地味なことしている。



    2/9
    『第20回MMD杯』に動画を投稿

    動画作成時は他作業で忙しくてあまり長い動画にできなかったのが反省点。
    他に反省すべきことは無い。無いったら無い


    2/10
    闘会議2018にてブース用タイトルを2つ作成
    https://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1420807
    ・世界一難しいギャルゲ(闘会議限定対戦エディション)
    ・姫には死んでいただきます(闘会議限定対戦エディション)

    ドワンゴからの公式案件で、上2タイトルの対戦ゲーム版を作成。
    自作ゲームエリアの一角で遊べました。
    イベント用の作品なので今現在はプレイできません。(データは残ってるけど)

    闘会議の日にそれぞれの作品のコミカライズ化が発表されたので、
    それのプロモーション用だったのでしょう。
    制作前の僕は漫画化されるって話は一切聞きませんでしたが。
    事前に聞いてたらもっと気合入れて作ったよ


    3月
    カービィスターアライズしかやってない


    4/8
    Six F and Six 0」をvar1.13に更新。新規の敵、新規マップを追加

    かなり長い間、更新を続けている作品ですが、
    まだこの世界で表現できることは残っていると思うので、そのうちまたなにか追加します。
    でも今プレイして欲しい。


    4/17
    SYAKERAKEで「一輪と女 sasanqua」を公開。
    投げ銭システムがあるサイトさんで過去作を公開しました。お金ください(ど直球)


    4/29
    RPGアツマールで「スネークストライク」公開

    ゲームクリエイターズキャンプ参加作品。
    おそらく今年公開したゲームで最も力が入っている作品。
    詳しいゲーム紹介はこちらで。かなり面白いはずなので遊んでください。



    5/29
    スネークストライクDL版」公開
    同時期にアツマール版も更新。妖精が要所要所でヒントを言うようになりました。


    6月
    ずっとSwitch版ドンキートロフリやってた気がする。
    タイムアタックでスーパーゴールド取るためにプレイを詰めていくの楽しかった。


    7/13
    『第26回あほげー』に「皿打(サラダ)」を投稿。
    おばちゃんが投げつけてくるお皿をひたすら殴るゲーム。BGMいいなあ


    7/19
    『VTuber×RPGアツマール ゲームコラボキャンペーン』で
    響木アオのあせあせアクション」を公開

    ドワンゴの公式案件で作成しました。お題に従いながらプレイする2Dアクション。
    バランス周りに反省点がかなり多いです。難易度を下げる、残機システムなどを設けるべきでした。
    あと、お題に「ウインクをしながらプレイ」を作ったけど、
    プレイする響木アオさんの機能としてウインクが搭載されていなかったのは完全に想定外でした。
    響木アオさんには申し訳ないことをした。


    7/29
    『物語×SNSゲーム企画』で「【SNS風】メリーさんSNS」を公開

    SNSプラグインを使ってアレコレした作品。
    僕の作品としては、とんでもなく普通のゲームです。
    「背の高い男」のデザインは気に入ってます。


    8/24
    『MMD杯ZERO』に動画を投稿


    結構な広告と再生数を頂きました。ビームマンPにもチョイスされてしまいました。
    ありがたいです。MMDは未だに扱えません。でも次も参加します。



    9/2
    「スネークストライク」にボスラッシュモードを追加

    ボスラッシュモードのBGMは
    「アクションゲームには意外とこういうBGMも合いますよ」という意図が無くもないです。


    9/9
    脳を鍛えるコマンド入力」にオンラインランキングを追加

    かなり競技性の高いものになりました。やりごたえがあります。


    9/20
    Red Smile」にオンラインランキングを追加

    全ユーザーの合計死亡数なんかが残るようになりました。
    記事を書いている時点では全員で15073回死んでいるようです。

    最近アツマールでグローバル変数APIの機能が追加されましたが、
    それ以前にグローバル変数っぽい機能を搭載しているんです。すごいでしょ?


    9/30
    俺マリオ」を公開

    若いころに作ったマリオのファンゲームをちょっと修正して公開。
    なんだかんだで僕の作品の中ではトップクラスのボリュームと面白さだと思います。
    ついでに難易度もトップクラス。



    10/5
    『第27回あほげー』に「ピースを鼻の穴に差しまくって鼻血を出して飛距離を競うゲーム」を投稿。

    ただの連打ゲー。画面が痛々しい。一部のスマホとかだと凄い記録を出せます。


    10/14
    【懐かしの!】脱衣ブロック崩し」を公開

    内容はともかく、かなりマジメな思想の元作ったゲームです。
    アダルト系の同人ゲームを開発している方とお話ししていて、
    「自分はアクションゲーム作者としてアダルト作品とどう向き合うか?」という考えのもと作成。

    ちなみにこのゲームに「クソゲー」とコメントすると、
    「ああ、タイトルに釣られた人なんだな・・・」と思われます。気をつけましょう。



    11/9
    【オンライン勢力バトル】キノコVSタケノコ【システム実験中】」を公開

    Red Smileでやった合計数を出す仕組みを使って勢力バトルを作ってみましょう、という作品。
    ブロック崩しのシステムを応用したり、のぶゆきのボイスをラブデリックっぽくしたりと
    それ以外にも結構力を入れた意欲作。でもモノとしては未完成。



    12/25
    【API使ってみた】API実験版_パネルつんつん【アクションパズル】」を公開

    クリスマスに何をやっているんだ。
    アツマールのグローバル変数APIが公開されたので実験的に作ったもの。
    正直自分がRedSmileや、きのこたけのこでやった方式の方が楽だなあと思いました。




    振り返ってみると結構いろいろ作ってますね。
    今年の公開作ではスネークストライクがかなり大きい作品ですね。気合も入ってます。

    2019年も近いうちに何かお知らせができると思います。
    あともっとブロマガなりでもうちょっと発信していきたいですね。
    Six F and Six 0も更新したい。

    しばらくはスマブラで忙しいですが。

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  • 自作ゲーム「スネークストライク」の紹介とか

    2018-05-03 19:41

    4/29というニコニコ超会議の真っただ中に
    RPGアツマールのゲームクリエイターズキャンプの企画
    http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1325708
    で、ゲームを作って公開しましたのでご紹介



    プレイはこちら(ブラウザゲームですよ)
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5027


    ゲーム内容は「ヘビが主人公の横スクロールアクション」です。

    ストーリーは「姫がさらわれたので仲間の妖精と一緒に助けに行く」と。わあシンプル!


    見たまんまのすごく普通のアクションゲームです。
    ステージクリア型、1ワールドにつき3ステージ+ボスステージという形式。


    大きな特徴としまして、
    マウスで狙ったターゲットにバババッと移動するアクション蛇道というものがあります。
    文字で説明するのが面倒くさい難しいので、このgifアニメを見てください。

    このゲームの遊びの核となるアクション。移動にも敵への攻撃にも使います。
    ぐっと狙って一気に解放。慣れてサッと狙えるようになるとサクサク進めます。

    ヨッシーの卵投げと
    ソニックのホーミングアタックを混ぜた感じのものをイメージしてます。

    そんなアクションがある故に、操作方法は
    「マウスとキーボードを同時に使用する」というものになっています。
    主人公はキーボードで操作、ターゲッティングする際の妖精をマウスで操作します。

    FPSのような操作方法といえば分かりやすいですかね。
    ちなみに作者は左利きなので絵と左右逆に持ってプレイしてます



    もう一つ特徴・・・と言いますか、世界観を「どうぶつの世界」にしてます。
    けものフレンズが人気だったので乗っかりました。

    出てくるキャラは一部例外もいますが、
    基本的に「地球上に実在する生き物」にしています。

    たとえば主人公はブルーコーラルスネーク。マレーシアに生息する蛇です。
    キングコブラを捕食することもあるとかないとか
    ふつくしい・・・



    障害物的な敵キャラ、海藻に擬態した姿のリーフィーシードラゴン
    タツノオトシゴの親戚。オーストラリアの浅い海に生息してます。
    (深海ステージに出てくるけど)
    ポケモンのドラミドロのモチーフになった生き物ですね


    で、そんな動物たちのちょっとした雑学をゲーム内で読めるようにしてます。

    各ステージに1つ、動物のカードが隠されていまして

    ステージ内でカードを入手すると、


    ステージクリア後に作者がネットの海で調べまくって得た
    その生き物の説明が出てくると。

    「完全クリアする頃にはキミは動物博士だ!」みたいなそんなノリです。

    あ、動物の学名とか説明に間違いや指摘点があったら遠慮なく教えてください。




    ほかの要素 アクション下手な人への救済システム「妖精強化」

    ゲーム中で仲間になった妖精がたむろしている
    「妖精広場」という場所に行くことが出来まして、

    ここでステージ中に集めたリンゴを妖精に食べさせることで
    ゲーム進行が楽になる能力が妖精に追加されます。

    落下速度がゆっくりになったり、体力が増えたり妖精によって能力は色々。
    ただし効果は永続するわけではないので、
    難しくてクリアできないステージがあったりした時に、使うのがいいですね。

    苦労する箇所が出る→リンゴの稼ぎ作業をする→結果ゲームが上手くなる→バッチリ突破する

    という流れが上手くできればなあと思った次第。

    でもゲームに自信ある人は使わなくていいと思うよ!
    (急ピッチで作ったシステムだからバグがありそうなのだ・・・)




    基本的なゲーム内容の紹介はこんなところでしょうか。

    前回のホラーゲームトリビュート企画で作った「Red Smile」のように
    全体的に高難易度ということはありません。
    終盤はそこそこ難易度上げてますけどね





    そんな「スネークストライク」
    そこそこボリュームもあって結構気合入れて作った作品なのでぜひ遊んでみてください。
    自信作ですわよ
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5027




    あー、あとクリエイターズキャンプという企画の個人的な感想を書いておきましょうか。

    「あんまりホラーゲームトリビュートと大差なかったかな」

    という印象ですね。運営側のサポート体制とかやり方とかもろもろ。
    まあこんなもんよね、と。そもそも大して期待もしていなかったし

    トリビュートよりも楽しかった個所もあれば面倒だった個所も一応ありますが
    まあ平均するとどっこいどっこい。

    なにより変わらなかったのは
    「周りがツクラーばかりなのでアクションゲームで育った人間は話が合わせにくい」
    ということですね。しょうがないけどさ!
    僕みたいにキャラクター性やシナリオを後回しにする作風の人は
    あんまり居なかったんじゃないですかね。あとドMなアクションゲーマー
    プレイする上でそういうゲームが嫌いというわけじゃないけど。

    ぶっちゃけ開発最初期は主人公をただの図形にしようと思ってました。


    最終的に企画内で作ったもののクオリティは良くなったとは思いますね。
    今回のキャンプの作品は普通にネタを出して普通に仕上げたのに対して、
    トリビュートで作ったRed Smileは完全に悪意から作ったので当然と言えば当然でしょうが。


    キャンプ企画自体はこれを書いてる時点では終わってないので、総評を書くのは早いかしら





    さて、以下はネタバレ含む小ネタというかどうでもいい裏話をちょこちょこと書いてみます。


    ・操作方法の元ネタはフラッシュ時代の名作「艦砲射撃!甲・改


    昔アホほど遊んだフラッシュゲーム。
    なんか最近突然更新されたとかで地味に話題になったそうで。
    マウスとキーボードの同時操作というアイデアはここからいただきました。


    ・「蛇道」のシステムはソニックロストワールドの
     ホーミングアタックが
    融通効かない性能だったから生まれた


    マルチロックオンというシステム自体は良かったんですけどね、
    狙いたくない敵も勝手に狙っちゃうのがちょっと不満だったので、
    「こうだったらいいのにな」という思いから蛇道のシステムを作りました。


    ・コンボシステムと妖精強化のシステムを作ったのはEDまで完成してから
    この作品と同時進行で「Nonstop! Running JK」という
    バリバリのコンボアクションゲームを作っていたので、
    こっちの方にもコンボシステムを入れる気に開発終盤までならなかったというお話。
    なかなか好評なので入れてよかったなあと思ってます。

    妖精強化はリンゴの使い道が中々思いつかなかっただけです。


    ・最初のボスのガラガラヘビはクッパが元
    敵の攻撃をかいくぐって右に進む遊び。マリオ1のクッパが元ですね


    ・ナミアゲハの幼虫を描いてるときすごい辛かった
    キャラクターを描くときは元の生き物の資料見ながら描くわけですが、
    僕は芋虫や毛虫がものすごく苦手なので死にそうになりながら描いてました。
    辛いけど寄生蜂のネタをやりたかったんだ・・・。
    最終的にリアル芋虫には見えないけど芋虫だと認識できる
    ハナチャン
    っぽいデザインになりました。デザイナーってすごいなあ



    ・海面に出てくるクラゲは何の生き物かわからない
    一定周期で電気を発しているクラゲっぽい敵キャラ(過去作の使いまわし)がいますが、
    現実に電気を発するようなクラゲは存在しない様です。

    敵のギミックを作ってからこの事実を知りました。
    現実に電気クラゲが存在するという思い込みはマリオやゼルダのせいです。
    ゲームはやはり教育に悪いのか・・・


    ・ゲーム中にイヌ科の動物は一切出ない
    キツネやオオカミ系は出そうかなと思っていたのですが、機会に恵まれませんでした。
    ちなみにネコ科も出てくるのはユキヒョウだけです。


    ・ラスボスの元ネタはゴルゴン

    ゼルダの伝説ふしぎの木の実大地の章のラスボス。
    一昔前に「初期ハート+悪魔の指輪装備縛り」をやった時に100回近くリトライした思い出
    全体的なデザインやら振り下ろされた腕を登って攻撃を当てる戦い方はこれが元。


    ・嫌がらせのGルート


    ゲームクリア後のおまけステージに
    Red Smileで一番難しいと評判(悪評)だった「Gルート」が遊べます。
    ファンサービスという名の純粋な嫌がらせです。
    といっても元よりは難易度緩いですね。



    以上。
    久しぶりにこういう記事(?)書くと楽しいですね。

    おわり

  • ゼルダBow マスターモード女神像禁止プレイ日記 11日目

    2017-09-10 23:38

    前回の日記から日が空いたのはぷよぷよクエストに奮闘していたせいです。
    11日目です。そして最終回です



    前回ですべての神獣の攻略が完了したので、今回はラスボスに挑む・・・前に
    マスターモードの目玉である、金色のライネルの討伐に向かいます。

    まずはネットの海で出現個所、条件の検索・・・

    「闘技場跡地に出現した」という情報を得たので向かってみたものの、
    いたのは下位ランクの青ライネル。ありゃー?と思いながら撃破&再検索。

    どうやらゲームの進行度ライネルの討伐数で出現するようになる模様。
    ゲームの進行度に今まで無視してきた「英傑の解放」必須なのか若干の不安を覚えつつ、
    各地のライネルを討伐&祠の攻略をして回ります。

    ライネル狩りをすること約1週間、祠を周ったりついでにヒノックスとかを倒しつつ
    ついに今まで見たことのない敵が目の前に!・・・金のリザルフォスでした。

    お前じゃないんだよ!と、倒すのも面倒なので逃走。
    しかし、ちゃんとこの手順で出てくる敵のランクが上がることが分かったので
    引き続きライネル狩り・・・と、思ったらいました。



    どっかしらの祠攻略後に金リザルフォスと同時に出現するようになった?
    よくわからないけど、気分は長年恋い焦がれた相手にようやく出会えた感覚。

    そんな感情の元、いざ、勝負!



    ・・・3,4回程度の敗北数で割とあっけなく勝利。
    体力は高いものの、基本的な行動パターンが白髪・白銀ライネルと同じなので、
    これまでのライネル狩りで培った動きでさっくり勝てた感じです。

    なによりライネル狩りによって強力な武器がかなり溜まっていたのが大きい。
    火力106の大剣とか×5弓とか。

    あと、各地でライネルと戦っているときに気づいたのですが、
    ライネルの背に乗っているときの攻撃では武器耐久度を消費しない模様
    積極的にライネルの顔に×5弓で矢をぶち込む

    ダウンを取って背中に乗る

    高火力武器でわっふるわっふる

    という戦法が非常に楽です。
    ビタロック+などを交えればさらに楽になるでしょうか。




    勢いに乗って槍タイプと片手剣タイプの金ライネルも撃破。

    個人的には、片手剣>大剣>>>槍タイプの順で強く感じました。
    ダウンを狙わない戦法だと大剣が一番上ですかね。

    ちなみにこの後、再度闘技場跡地に行ってみたところ、青ライネルがいました。うーん?


    さて、気が済んだのでようやくラスボスに向かいます。
    今まで様子見で何度か挑みましたが、今回はちゃんと勝ちにいきます。

    道中のガーディアンに数回屠られつつ本丸へ到着。
    最近ライネルとばっかり戦ってたからガーディアンのレーザーを跳ね返す感覚が
    失われている・・・。


    いざ戦闘開始。ラスボス厄災ガノンの登場シーン、
    マリオ3Dランドのクッパ登場シーンと展開が似ていて好きです(告白)

    前回で把握していた通り、
    相手側に前座のカースガノンも出ないし、こちらの英傑の助けもなし。

    今回は武器類の出し惜しみはしません。
    ライネル狩りでバクダン矢がかなり溜まっていたので、
    積極的に矢を撃ちこみつつラッシュを狙う戦法で行きます。

    敗北が数回続く・・・
    相手の立て斬りをくらうと、盾を構えていても残り火に当たって即死します。
    ハート3つだもの、仕方ないね。


    しかしながら敗因は基本的に立て斬りの避け損ねのみ。

    他の攻撃は避けやすいor避け損ねても盾で最悪防げるので、
    それにだけ注意して慎重にダメージを与えていき、第2段階も凡ミスに気を付けてひらすらライネル剣でラッシュを撃ちこんでいって、10数回目の挑戦で撃破!

    よし、もうクリアしたも同然だ(気が早い)
    ラスボス第2形態魔獣ガノン戦。半分イベント戦のようなものなので問題はないでしょう。


    おー虹がきれいだ。(チンクルの服に身を包みながら)

    光の弓を回収したら、
    弱点が露出するまで適当に逃げ回って、適当に矢をぶち込むと。
    矢は撃ち放題なので無駄に撃ちまくります。

    最後にガノンの額に弱点が露出したら上昇気流で飛び上がっていざ・・・



    ・・・と、この写真を撮るのに夢中になっていたら
    盛大に矢を外して落下死しました(バカ)
    ゼルダ姫も開いた口がふさがらなかったことでしょう。

    リベンジ。
    復帰地点は第2形態からのようです。またラスボス最初からかとビビったぜ・・・
    普通にやり直して、普通に今回は最後の矢もちゃんと外さずに撃ちこんで終了。
    締まらないラスボス戦だった・・・


    というわけで、ゼルダBow マスターモード女神像禁止プレイ日記終了!
    適当な気持ちで初めて適当な感じで終わってしまった!

    難易度も程よくやりごたえのある感じなので楽しかった。ライネル戦でもっと死にたかった
    ゲーム制作活動との兼ね合いで更新ペースがまちまちになってしまったのが反省点。
    主に自作ゲーム運営のせい
    縛りとして苦労した個所は雷カースガノンですね。強かった。


    今回のプレイで個人的に強いと感じた敵ランキング、トップ10

    1.雷カースガノン
    2.厄災ガノン
    3.風カースガノン
    4.ライネル
    5.ガーディアン
    6.ユン坊助けに行く途中の黒モリブリン×2
    7.水カースガノン
    8.炎カースガノン
    9.自分が置いた爆弾
    10.スタル系の群れで離れたところから矢を撃ってくる個体


    終わり



    そしてこのチンクル装備である。