自作ゲーム「Red Smile」の紹介とホラーゲームトリビュートの話をちょろっと
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自作ゲーム「Red Smile」の紹介とホラーゲームトリビュートの話をちょろっと

2017-09-04 20:04

    8/26にRPGアツマールのホラーゲームトリビュートというこちらの企画
    http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1310238
    で、ゲームを作りましたのでご紹介します。




    プレイはこちら(ブラウザ上で出来ます)
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3463


    どんなゲームかというと
    赤い世界をひたすら進んでいく高難易度な横スクロールアクションです。

    シナリオは過去作、「Six F and Six 0」と「パネルつんつん」の間の時系列に当たるゲーム。
    およそ1年ぶりにアクションゲームを作りました。
    また、意図して高難易度に作ったのはRunningJK以来3年ぶりになります。


    ホラーゲームトリビュートという企画内で多くのツクラーさんが
    シナリオや謎解き・探索を主軸にしたゲームを作る中、
    脳筋な高難易度のアクション死にゲーを作るというかなり浮いた行動。

    いや、最初はシナリオ要素を多めで、そこまで難しくする気はなかったんですが、
    試作版を遊んでもらったら「アクションが難しいです><」という声を多く貰ったので、
    「じゃあアクションメインで難しいのを売りにする方向にすれば解決するな!シナリオを考える手間も省けるぜ!」
    という思考になりました。酷い

    ツクラーが集まる企画なんだからそういう意見が多くなるのが当然なことにその時は気づかず・・・


    「画面見降ろしでキャラを動かすゲームはみんな作るだろうから絶対に作らん」とか
    「俺の代表作を壁DooooNだと思ってる奴に一泡吹かせてやるぜ」
    とかそんな感情のもとで作りました。なんという負の感情の作品。


    いちおうホラーゲームとして作ったものですが、
    アクションゲームを作ってから、敵キャラやら世界観をホラー風にする、
    という順で作りました。
    「さあ怖がれ!ドーン!」って感じではないです。
    あと「キャラに萌えろ!」とか「シナリオに感動しろ!」とかもないです。




    さて、ゲーム内容の紹介を。

    面クリア型のスタンダードなアクションですが、このゲームの大きな特徴として、
    各エリアの敵キャラの動きを、
    アクションゲームのトラウマをモチーフにしたものになっています。

    紹介画像
    無造作に置かれたカギ。そして上空には動き出しそうな顔。
    人によっては想像がつくでしょう。

    各エリアの元ネタと攻略をざざっと書いていきます。ネタバレもあるのでそこはご注意



    プロローグエリア/元ネタ無し

    と、言いつつ最初のエリアは特に元ネタはないです。
    最初はシナリオパート多めのゲームにする予定だった名残。

    故にプロローグは攻略もクソもないです。
    追ってくる敵が出てくるエリアで右に進めばAルート。左に進めばBルートです。

    Aルート/元ネタなし


    Aルートも特に元ネタなかったり。
    一応敵の外見はダークスター状態のゲラコビッツ(マリオ&ルイージRPG3)を
    イメージしているような気がします。でも今見るとDrエッグマンに似ている気がする。



    動く足場をひょいひょいとジャンプして渡っていくのは
    アクションゲーマーにとっては「おっ!ええやん」と、なりますが
    ジャンプアクションが不慣れな方には見ただけで嫌になる様子。

    とりあえずAルートに限ったことではないですが、
    ジャンプの頂点で着地点を意識した動きをするといい感じに狭い足場を渡れるかも
    。


    Bルート/元ネタ:カメーン(マリオUSA)




    運営からホラーゲームを作れって言われる

    ほーん・・・じゃあ俺にとって怖いものって何だろう

    カメーンの動きをする敵が出るゲームを作ろう

    と、そんな感じのエリアです。ある意味ゲームの方向性を全部決めたエリア。

    できるだけ相手を大きく上下左右に振り回すように動くのがコツでしょうか。
    単にジャンプで避けるときはできるだけ引き付けてからジャンプ。


    Cルート序盤/元ネタ:クイックマンステージ(ロックマン2)



    開発初期はもう2回りほど難易度が高かった

    原作通り、自分の操作の最適化を求められます。
    マップを覚えながら徐々に先に進めるようになっていきましょう。


    Cルート右側ルート/元ネタ:スタルフォス(ゼルダの伝説時のオカリナ)



    スタルフォスっぽい動きができているかは微妙ですが・・・
    3Dアクションの敵とはいえ、かなり好きな思い入れの強い敵なので
    なんとか作ってみたいなあと。

    右側の敵とキャラ1マス分空けた位置をキープする感じで右に歩けば多分突破できます。


    Dルート/元ネタ:巨大プクプク(マリオ3)



    やぱりトラウマ敵として捕食ネタは外せない。

    敵とプレイヤーのX座標がある程度近くなった時に、
    プレイヤーの方が敵よりもY座標が上だった時に飛び跳ねます。
    プレイヤーが水の中に落ちてしまっても、
    水面付近など敵より高い位置を泳いで、
    敵のジャンプを誘発させて、下をくぐるように避けるとリカバリーが効きやすいです

    あと、プレイヤーの横移動速度は水中でも変わりません。泳いで逃げた方がいい個所も

    3エリア目も敵の上下左右の速度は違っても、飛び跳ねる条件は同じ。挙動を読むべし
    3エリア目はマリオ3ではなくヨッシーアイランドDSの巨大プクプクに近いですね。

    Eルート/元ネタ:溺死(ソニックシリーズ、マリオ64)



    ソニックマニアって溺死しにくくない?(超余談)

    タツノオトシゴに当たっても酸素ゲージが減るだけで即死はしません。
    ただし当たり方によっては一気に酸素を持っていかれるので注意。

    3エリア目の敵(と鍵)の動きはランダムなので、正直運が絡みます。

    半分裏技ですが、ギブアップのメニューを出した状態だと酸素ゲージが減りません。
    メニューを出した状態でも下方向には落ちていくので、うまく使えば酸素を節約できます。

    もちろんこの技を使わなくても突破はできるように設計してますよ。


    Fルート/元ネタ:ブルブルスター4ステージ目(カービィ64)



    所謂こうじょうけんがく。

    ここも次の安置を見極めて最適行動をすれば問題なし。
    2エリア目の最後は、直接右側にジャンプで出られます。左の段差に一旦乗る必要はナシ。

    3エリア目、敵の下半分は横から当たっても大丈夫です。
    むしろ当たりながら進まないと厳しい。

    4エリア目は割と簡単。最後に原作同様手前から来ますので、それだけ注意。


    Gルート/元ネタ:どくどくタワー(スーパードンキーコング2)



    敵の見た目的にはマリオ3Dワールドのチョロボンタワーに近い印象を受けるか。
    遊ばれた方の反応見た感じだとこのエリアが一番苦労されてるっぽい?

    ジャンプ台での小ジャンプと大ジャンプの使い分けがコツでしょうか。
    といっても基本的には大ジャンプのみを意識すればOK。

    3エリア目は全部のスコアアイテムを取るように進めばいい感じです。
    終盤の動く足場は小ジャンプ連打でタイミングを計りましょう。
    スムーズに進めれていればリフトの周期を待つ余裕は十分あるはず


    Hルート/元ネタ:トロッコステージ(スーパードンキーコングシリーズ)



    トロッコ面はロマン

    トロッコに乗っている間はジャンプの挙動が一定になります。
    足場ギリギリよりは、かなり早いタイミングでジャンプすべき個所が多々あります。
    スコアアイテムと取れる挙動でジャンプすれば大丈夫。

    また、ジャンプボタン押しっぱなしにすると、着地した後すぐにジャンプできます。
    案外これで助かる場面は多いかも


    最終ルート/元ネタ:いろいろ

    最終ルートは基本的にはこれまでの応用&新規の敵。
    ルートによっては会ってない敵が出てきますが・・・

    ステージの雰囲気はソニック&ナックルズのHidden Palace Zoneを意識してます。
    BGMは作曲者俺。(曲と言うほどではないですが)

    とりあえず攻略&新規の敵の個所をざざっと。

    最終ルート-1
    Aルートの敵が出てきます。大きくジャンプして敵を飛び越えていきましょう。
    敵の移動の気まぐれによっては飛び越せなかったりする、やや運が絡むエリア。

    最終ルート-2

    Bルートの敵が出てきます。攻略法は同じ。
    できるだけ相手を振り回すように動きましょう。2つの鍵の回収は忘れないこと。

    最終ルート-3
    クイックマンステージ。短いので大して難しくないです。

    最終ルート-4/元ネタなし



    ぶっちゃけクイックマンステージを長々と作るのが面倒になったから作った敵のエリア。

    敵のジャンプのタイミングは一定ですが、左右に動く方向はランダム。
    ぶつからないことを祈りながらとにかく下を潜り抜けましょう。
    ゲーム中最も運が絡むエリアです。


    最終ルート-5/元ネタ:トラッパー(伝説のスタフィー2)



    ここに来てややマイナーなネタ。
    こちらもカメーン同様、敵をできるだけ振り回すように動きたい。
    可能な限りパターン化をしていくのがコツ。

    最終ルート-6
    ひたすら上に登っていく水中ステージ。
    単に連打するよりも連打の一回一回でボタンを長押しするのが速く上に泳ぐコツ。

    最終ルート-7/元ネタ:フォールマスター(ゼルダシリーズ)




    天井のある所か壁際で避けながら進みましょう。

    敵はプレイヤーの位置に落ちてきますが、実はプレイヤーのY座標位置も見ています。
    プレイヤーが横移動しながら最大ジャンプをしたタイミングと、
    敵が落下位置の設定をするタイミングが合うと
    天井がない場所でもかわすことができます。
    まあ、あまり狙う必要はないですが。

    最終ルート-8
    どくどくタワー。敵の動きは速いですが、正直Gルートよりも楽です。
    ひょいひょいジャンプしながら登るだけ。
    ここまで来たプレイヤーには大したことのないラスボスです。




    以上、大体こんなゲームです。
    エンディングのことやキャラの設定とかについては作者が解説を書くのは野暮でしょう。
    そもそも何にも決めてないし



    とりあえず最後まで遊んでから「Six F and Six 0」を遊ぶとシナリオがちょっとわかるかも。
    逆順でプレイしてみるのもアリ


    そんな「Red Smile」
    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm3463

    ぜひ遊んでみてください。




    余談

    今回のホラーゲームトリビュートという企画についてちょろっと。
    全体を通すと楽しかったですし、作品の最終的な品質も上げれたかなとは思いますが、
    スケジュール回りとか、他企画との被りとか、ちょっとどうなのよって場面もありましたね。

    まあ運営さんも初めての試みだったし、
    ある程度付き合い長いからどういう不手際があるかも割と予想できたし、

    あとね、僕はアクション作ってきた人間で、ツクール出身のフリゲ作者じゃないわけで
    RPGやシュミレーションで育ったであろうツクラーさんの中に混ざると
    ちょいちょい話が合わせられないところがねー・・・
    そんな疎外感を勝手に感じたりしながらの企画でした。
    まあ根本的にはコミュ障が原因なんですが。


    おわり
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