分解、拡張して作る!クトゥルフ神話TRPGシナリオ①
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分解、拡張して作る!クトゥルフ神話TRPGシナリオ①

2016-10-25 18:00
     どうも、宇留田小人と申します。
    クトゥルフ神話TRPGのシナリオを地下室で作っている者です。

     面白いシナリオを作りたい!でも、「面白い」シナリオってどういうことだろう?シナリオを作る人は誰しもそう悩みますよね?
    私の考えでは、それは他のものと比べて差分が大きい、ということだと思っています。
    差分の大きさは特徴と言い換えることができます。

     ですので、差分を意識して伸ばしていけば、自ずとひと味違った特徴的な作品が出来上がるはずです。
     世に出ているゲームは、基本的に何らかの差分、特徴を持っているものです。特徴的であればあるほど(かつ面白ければ)、価値を持っている、ということになります。

     今回のこの記事で、特徴を出すためのアイデアの分解の方法、整理の仕方をお伝えすることにより、より多くの面白いシナリオが世に出ればいいなと、この雑文がそれらの助けになればと思います。

    では、書き出していきましょう。


    0.前提
     まず、お話をする前に踏まえなければならないこと、前提です。

     今回、TRPGのシナリオ作成についての、私なりのやり方を書こうとしております。
    TRPGにおいてのシナリオにどういった傾向があるのかと簡単に考えますと、

    • ゲーム性重視(謎解きや状況、各種の障害に幅があり、それらを突破する事、過程が面白い)
    • ストーリー性重視(シナリオ自体ストーリーとして面白い、キャラクターを演じるにふさわしい舞台、状況があり、その場面での振る舞いが面白い、または面白くできる)

     かなり大雑把にはこういう分類ができるかと思います。
    もちろん、これらの要素が複合しているケースがありますし、実際複合してるのが殆どでしょう。

     私はストーリー性重視なシナリオ作りに関してはあまり造詣が深くありません。
    お話だけで感動させる、プレイヤーにお話を紡がせる、そういった技能を持ち合わせておりません。クトゥルフTRPG的に言うと1%の技能です。

     ですので、これからお話することは、「ゲーム性をいかに際立たせるか」その点のみです。ご了承ください。


    1.やりたい「感覚のテーマ」を決める
     前提を踏まえまして、シナリオ作成に入ります。
    まず、「やりたいこと」を出さねばなりません。これは基本的にどのようなものでも良いと思います。
     日常で面白いと感じた感覚を書き出せばよいです。

     クトゥルフTRPGは恐怖をテーマとしたゲームなので、シナリオ毎で特徴的な恐怖感を与えられるとクトゥルフらしさを出せるかも知れません。

    ○○は怖い、○○だったら嫌だ、この結果○○になってしまった。こういった面白そうな、特徴的なキーワードを出します。
    怖さ以外から出るものもあるはずです。面白ければ何でもよしの精神で出しましょう。

     キーワードが出たら、面白いと思えたぼやっとした感覚を、なるべく具体的でかつ柔軟な状況のキーワードにまで落とし込みます。

     例1)ゆでガエル的な怖さってあるよなぁ、いつの間にかヤバイ状況になってるやつ
      → つまり 同調性バイアスって巻き込まれたら怖いなぁ

     例2)友達の兄ちゃんがヤンキーで良くしてくれるけど、なんか怖いなぁ
      →つまり いつ爆発するか分からない物、人が近くにあると怖いなぁ
      →つまり 危険物取扱の恐怖感って独特な感じがする

     例3)自覚がない悪意とか、それに自分も含まれているのは怖いなぁ
      → つまり  疑心暗鬼的に、自分も含めて犯人(原因)になっている状況って嫌だなぁ

     例4)危険な物が近くにある恐怖がいけるなら、逆もありかも?
      → つまり 命綱を手放したくないけど、決死の覚悟で手放す感じは怖いし格好いいかも

     何かしら良いなと思えたキーワードには、良いと思った核となる要素が隠れています。
    キーワードに対して、「何故かな?」「それってつまり?」と問いかけていくと、その内納得できる言葉に変換されていきます。
     例)グロくて怖いのがやりたい! →何故グロが良いと思ったのか?
    死体がメチャメチャで気持ち悪い感覚が怖いから! →何故死体で気持ち悪いと思えるのか?
    生理的嫌悪感?自分もそうなってしまったら怖いという感覚? →それってつまり?
    悲惨なモノに思わず自分を重ね合わせてしまう状況って共感できて怖いなぁ
    ・・・という感じです。

     キーワードを分解して面白いと思える要素を抜き出したり、イメージを膨らましてやりたい感覚を出しましょう。

     ここまでで、「こんな感覚を得られそうなシナリオにしたいな」が出来ています。
    が、このままではまだ「特徴的で際立ったシナリオ」にはなっていません。

     次回は、今回決めた感覚のテーマからプレイイメージを出して、作りたいシナリオをもっと具体化します。

     ※ちなみに例1と例2から出来たシナリオが、「魚着島の贄」「際に或る人」です。
    シナリオ置き場はこちら!
    https://uruta-kobito.booth.pm/

    次回更新予定日:2016/10/28
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