分解、拡張して作る!クトゥルフ神話TRPGシナリオ②
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分解、拡張して作る!クトゥルフ神話TRPGシナリオ②

2016-10-28 18:00
     前回の続きです。


    2.感覚のテーマからコンセプトを決める
     感覚だけではゲームにならないので、出したい感覚からどのようなゲームプレイングが出るのか想像を延長し、アイデアを出します。

     この時、プレイングが受け身ではなく、能動的な物になっているのが望ましいでしょう。
    ※ゲームなのだから状況に流されるだけではなく、プレイヤーの意思で状況を打開出来る方がより楽しいはず、という観点です。
    例1)同調性バイアス→探索者が本当にゆでガエルになってしまったら対処できないなぁ、それじゃ困るので似た感覚はないものか?

    人に安易に同調してしまう(その結果えらい目に会う)のが恐怖なのだから、人にうっかり説得されてしまうのも似た恐怖のはず
    説得、反論する場面でゲーム性がありそうな展開と言えば・・・? 

    →説得、交渉、裁判、探偵ドラマの犯人当てシーンとか?

    証拠を集めて、弁解する相手に反論し、論破するゲーム感覚はどうだろうか?
    うまく論破できなかった、証拠を集められなかったら説得させられて怖い→失敗してしまう怖さ
    逆に弁護する相手を理詰めや決定的な証拠でグゥの音も出ないようにするのは最高に楽しそう!


    例2)いつ暴発するか分からないものってなんじゃ?人?物?

    物だと時限爆弾とかニトロ、人だと切れやすい友達とか先輩とか、何考えてるか分からないけど刃物持ってる人とか。
    物より人の方が、交渉とかバックボーンとか工夫ができそうだ。
    そんな人たちと行動を共にするシチュエーションって? 

    →犯罪者と一緒に脱獄する感じ?

    プリ〇ンブレイク的に、脱獄するのがゲーム体感の肝として、いつキレるか分からない人と協力しないといけない感覚はどうだろうか?
    そもそも脱獄自体がスリリングで楽しそう!危険な人もうまくなだめすかすとか、だましだましやってもらうとか、工夫が効くならやりようがありそう!
     こんな感じで、感覚からイメージできるゲームの内容を、ある程度具体的にします。

     逆に、ゲームのプレイングだけが先行して感覚のテーマを後で考え出すケースも可能です。
    例3)体の縮尺が変わって利用できる物、場所、敵の状態が変わるというゲーム感覚はどうだろう?
    小さくなるのであれば、弱くなるけど見つかりにくくなったり、隙間に入れたりして工夫が効きそう!変化量も大きいからダイナミックで良さそう

    それってどういう恐怖の感覚かな?
    小さくなって使えてたものが使えなくなり、しかも誰からも気にされない状況に放り込まれるわけだから・・・

    →問題ないと思っていた状況がまとめて襲い掛かってくる怖さ?
    →何も配慮されないという恐怖感?
     という感じでこじつけですが、一応指標としては成り立たせられます。

     ここまでで、感覚のテーマゲームの基本的な内容(コンセプト)が決まりました。
    ここから先の作業は、全てここまでで決めたことを表現するためにどうするべきか、と考えることができるハズです。

     シナリオを作るうえではまず表現の指標を設定することが大事で、要素の取捨選択で迷った時、ここで決めたことに立ち返ればシンプルに決めることができます。
    (これはシナリオ作りに限った話ではないですが)

     テーマとコンセプトの内容自体がこの時点で「そんなに面白くなさそう」と少しでも思えたなら、アイデアを補強する必要があります。

     独特な部分を尖らせるか、似通った要素、全く別な要素を足さなければなりません。
    場合によっては一旦捨てて「感覚のテーマ」から考え直したほうが良いかもしれません。

    次回は、ここまでで決まったテーマとコンセプトを膨らましてシーンを構成していきます。


     ※ちなみに例1と例2から出来たシナリオが、「魚着島の贄」「際に或る人」
    例3は「石蛇の目覚め」です。

    シナリオ置き場はこちら!
    https://uruta-kobito.booth.pm/

    次回更新予定日:2016/11/1

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