分解、拡張して作る!クトゥルフ神話TRPGシナリオ④
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分解、拡張して作る!クトゥルフ神話TRPGシナリオ④

2016-11-04 18:00
    前回からの続きです。
    ちょっと作る手を止めて、シナリオの評価をしてみます。


    4.一度冷静に、お客さんの立場で評価する
     どれだけ深くテーマやコンセプトを考えても、その面白さや興味がどれだけ差分を持てているか判断するのは難しいものです。
     独特だったりするのはむしろ問題ないのですが、あまりにも伝わりにくいものだと厳しそうです。
     一度、他の人にテーマとコンセプト、流れを話し反応を見るのもよいでしょう。

    ひと味違う、という点での評価のポイントとして、

    ・最終的に、プレイ後受ける体感として特徴的なものになりそうか?
     だいたいのゲームは何かしら特徴的な体感を得られるように設計されていますが、その中でも「オーソドックスなもの」というのがあります。
    (「英雄的な行動」とか「献身的な動き」とか)

     やろうとしていることが、「つまり」それらのオーソドックスと殆ど一緒なら、最終的に受ける印象としては余り差がないものになるでしょう。
    例)
    感覚テーマ
    危険な物が近くにある恐怖がいけるなら、逆もありかも?
     → つまり 命綱を手放したくないけど、決死の覚悟で手放す感じは怖いし格好いいかも

    ゲーム体感のコンセプト
     酸素ボンベ一つを共有する潜水のような体感?決死隊的感覚

    それを構成するのに必要な状況を思い浮かべると…
    ・見えない敵、見えるNPC
    ・同時にスイッチを押すなどしないと出られない
    ・見えるNPCから離れて、見えない敵と対峙する瞬間
    ・自己犠牲、勇気
    ・見えない敵の規則性、想定外の動き

    ただ、ちょっと待てよ
    内容としては多分悪くないし、恐らくそれなりに面白くなると思うけど、
    「ここは俺が行く!」とかこういうヒーローっぽさって、結構色んなところでこすられているなぁ…。
    もう少し要素的なひねりが必要な気がするけど、今は思いつかない!

    →いったん保留
     ※ベースがオーソドックスでも、やれることが違うとか、明確に強みが持てれば大丈夫だと思います。王道を外そう、という事ではないです。


     ある程度形になったものを自分で否定するのは辛いものですが、ここで一度冷静に見ておくと最終的なクオリティが上がると思います。

    ※とはいえ、あまりここで厳しく考えすぎるとシナリオが完成することは一生無くなります。

     一点でもいいから強みがあると安心して作り進めることができますが、持ってる要素が独特な強みかどうかが判別できないこともままあります。

     いくつかシナリオを作って見えることも多いので、コンセプトまで決まったのなら、一旦作りきることを優先したほうが良いかもしれません。




     ここまでの作成過程と評価を潜り抜けたシナリオアイデアは、もう半分以上できたも同然です。
    何しろ屋台骨はしっかりしているので、作れば面白くなるのが分かっています。

     後は、テーマとコンセプトからぶれないように、必要なシーンを盛り込み、設定をでっちあげ、全体的に辻褄を合わせるだけです。
     シナリオの盛り上がるシーンのペーシングや、探索・戦闘・謎解きの配分、情報の伝え方など、注意するべき点はまだありますが、まずは大本のしっかりしたアイデアが大事だと思います。

    これで「分解、拡張して作る!クトゥルフ神話TRPGシナリオ」は一旦終わりです。
    また何か書きたいものが出れば、記事にしていこうと思っています。

    宇留田小人のシナリオ置き場はこちら!
    https://uruta-kobito.booth.pm/

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