CoCシナリオのゲーム性バリエーションについてメモ
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CoCシナリオのゲーム性バリエーションについてメモ

2017-05-03 13:21
    ※注意
    自分がシナリオを作る際のメモなので、読みづらいと思います。
    あと、全然一般的な話でもありません。考え方のアプローチ法として


    シナリオトータルでの出したい恐怖感や体感テーマがあって、その中にゲーム性のテーマが含まれる。
    これを設定しておけば、他のシナリオとの差分も理解しやすいし、何を重視するかが決めやすい。
    (シナリオ作成の上で、必ずしも設定しなければならないわけではない)


    CoCにおいて、シナリオ毎にゲーム体感に差を出すためにはどうすればよいか

    シナリオを進める上でのフェイズは大きく、「探索フェイズ」と「決断・行動フェイズ」がある。
    「探索フェイズ」では、シナリオ冒頭で設定される問題解決、目的達成のための情報を引き出すことが主なプレイとなる。
    「決断・行動フェイズ」では、探索フェイズで集めた情報を元に、目的解決の手段を考え、行動を起こす段階。

    この2つのフェイズをクリアして、シナリオクリアになる。
    そしてシナリオ中、多くの時間を使うのは探索フェイズになるはず。ここに差分を持たせたい。

    探索フェイズにおいて、プレイヤーがやれることは、
     A.人に聞く、交渉する
     B.本、ネットで調べる
     C.場所を調べる
     D.その他

    だいたいこんなもん。
    これらをシナリオ中に漫然と散りばめても成立するが、最終的に飽きが来てしまう懸念がある。
    A→B→C→B→A、でも、B→A→C→A→Bでも、単純に順番だけだと差分を感じない。

    ではこれらの行動に状況と制約・条件を付けてバリエーションを増やす。もしくは偏りを生じさせる。
    ・調べている、聞いているところを人に見られてはいけない
    ・行動回数が限られていて見極めが必要
    ・追われているので時間制限がある
    ・しらみつぶしは危険でリスク判断が必要
    ・情報が湯水のごとく入ってくるが精査が必要
    ・ネットの海から情報を出すが、絞り込みが重要、とか

    「できない」系だけでなく「できる」系も変化としては考慮に入れた方が良い。

    こういった手段と状況のバリエーションを通じて、最終的に得られる体感があるはず。
    探偵、刑事ものをやるとしても、
    「金田一的な探偵体感」「家政婦は見た!的な体感」「熱血刑事ドラマ的体感」とか差が出せそう?
    実質的にはやってることはそんなに変わらないけど、最終的にこれらの体感が差となれば良しとする。


    体感差とは何か、要素としてバラすとこうなるけど、
    逆にこれらの要素を機械的に組み合わせても、ダイレクトな体感に作り上げるのは難しいと思える。(テキトーに組み合わせてもよく分からない)
    探索者たちの状況や舞台設定に合わせて、こんな体感は面白いのではないか、と付け足す方が発想的には楽な気がする。
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