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  • もんすたあ★レースを語りたい。(最強チームを考える)

    2021-09-12 18:457




     最近、23年前のゲーム、もんすたあ★レース(GB)にドはまりしまして、語りたいけど、今もんすたあ★レースに熱い人がいないので、ここで独り言を書きなぐりたい。


                  なぜかロムは3つ持ってた。
     




    概要

     もんすたあ★レースとは1998年の3月に発売されたゲームボーイ用ソフトです。



     1998年の主な出来事


    ・横浜ベイスターズ日本一

    ・ゲームボーイカラーが発売(10月)

    ・長野オリンピック開催

     など



     みんな大好きポケットモンスターが1996年発売であり、その後第二のポケモンを狙ったニセポケモンゲームが多く発売されました。

     このもんすたあ★レースも悲しいかな、ニセポケモン感漂い、ポケモンのレース版みたいなイメージを持たれがちです。








     まあ、大体そんな感じです。




     大量に生まれ、そして散っていったニセポケモンは数多くあり、玉石混交ですが、このもんすたあ★レースは玉側のゲームだと思います。普通に面白いゲームです。



    世界観

     多くのモンスターが登場し、全てのモンスターがレースに勝ったがえらい、格上、従うという価値観で生きています。

     そのため草むらや砂地、沼など様々なフィールドでもんすたあに遭遇しますが、全てのモンスターがレースを仕掛けてきます。


     そのレースに勝つと降伏し仲間になります(逃がすこともできます)。


     仲間にしたもんすたあを強くし、各地のレース大会を勝ち抜いていくというストーリーです。





    ゲームシステム


     草、石、水、氷、火、ジャンプ、バランスというフィールドの属性があり、モンスターにはそれぞれ得意なフィールドが違います。ポケモンで言うところの得意なタイプ相性がある感じ。△、〇、◎、☆の4段階で☆が一番強いです。

     さらにスピード、スタミナ、パワー、落ち着きという個別のパラメーターがあります。そして最重要属性のガッツというものがあります。


     レース場には様々な属性があり、主人公は6匹のモンスターで戦っていきます。偶然にもポケモンと同じ6匹で。


     なのでいろいろな属性のモンスターを連れ歩くことが重要になっていきます。




    具体的な話


     これくらいの時代のゲームのシステムは大体ざっくりしていてゲーム上いまいちどう影響しているのか分からないものが多いです。もんすたあ★レースも例外ではなく、普通にやっているとなんだかよくわからないことが多くあります。

     苦手属性なのに追いついたり、逆に追いつかれたり、追いつかれたのに抜いてこないなど・・・


     この辺で影響しているのが最重要特性ガッツです。

     レースには登坂、下り坂があり、ここで影響するのがガッツです。また負けていると早くなるのもガッツの影響です。なのでガッツ☆のモンスターはそれだけで強いです。しかしほとんどいません。

     また登坂、下り坂でパワーが影響します。他にもパワーが影響するフィールドもあるようですが、いまいち分かりません。

     パワーが高く、ガッツがあるモンスターは露骨に坂で早いので分かりやすいです。



    御三家

     ポケモンみたいに御三家(?)を最初に選ぶことになります。草が得意なウリラン、石が得意なトプス、水が得意なノコノコを選びます。ポケモンとは違い、火ではなく石です。

     ゲームの特性上、フィールドに溶岩地帯や火の道を設定しにくいからでしょうね。

     実際フィールドは草地が多く、野生ではジャンプやバランスのフィールドはありません。

     もちろん得意フィールドの方が強いのでレベルを上げやすくなります。

     普通に進行する分にはウリランは良いかもしれませんね。
















    最強のパーティを考える


    草:ツバサ



    石:ギラトプス、ガンリュウ






    水:オロロ、ワギャラ





    氷:ジューオウ、ペンタット





    火:カリュドス、ヒシャリアン、ガドラック







    ジャンプ:フービット、ハネムササ





    バランス:フワワン、バラン







     草はツバサ一択ですね。これを超えるモンスターはいないと思います。

     ギラトプスとオロロはそれぞれトプス、ノコノコの進化系なのでウリランを選んだ人は使えません。ウリランの進化系は草が☆になるのですが、残念ながらツバサには勝てませんし、他にもウリランくらいの働きができるモンスターはいます。



    グモラン:ウリランの進化系。ガッツ〇が残念。あと見た目があまりにもイノシシ。


     パッケージも真ん中にいるし、草得意だし、主人公ですよみたいな見た目してるのでウリランを選んだ人も多いかと思います。罠かな。


     氷のジューオウはミックスでしか仲間になりませんし、多分クリア後でないと素材がそろいません。ペンタット一択になるかと思いますが、氷のフィールドが少ないので私は氷担当は入れてませんでした。フワワン、ワギャラ、ヒシャリアン等が氷〇なので特に困りません。


     火属性はガドラックが通信でしか入手できないので難しいですね(サブロム使って一人で通信してました。通信ケーブルはまだ現役)。ヒシャリアンはイベントモンスターで中盤くらいで入手できます。

     カリュドスがちょっと悩みどころです。ミリュンというイーブイ的な、ガンリュウ、カリュドス、ミリュアという3匹の素材になれるモンスターがいて、一匹しか入手できません。ギラトプスがいなければガンリュウにしたいので、安定はヒシャリアンですかね。



    ジャンプ

     フービットは終盤で野生で出るので入手難易度は低いです。ハネムササも野生で出るハネムチャの進化系なのでこの辺は好みですね。
     フービットは珍しくガッツが☆なので強いのですが、ジャンプを担当させる前提だと上り坂、下り坂がありません。なのでハネムササでもあまり変わりません。状況次第でもありますが・・・・・・


    バランス

     フワワン一択ですね。バランはクリア後入手のミュウツーみたいなモンスターなので強いですが、そのころにはもう大会が無いです。今もんすたあ★レースにはまっている人と通信対戦するならあり。



    私のバラン。入手時はレベル60でした。



    早期進化と特技の関係


     このもんすたあ★レースというゲーム「しんかのもと」というアイテムが購入できます。使うとレベル関係なくモンスターを進化させることができるというアイテムです。デメリットは進化前と覚える特技が変わってしまうことです。コイキングがレベル5でギャラドスになる感じ。


     ポケモンと同じで4つ特技を覚えることができるのですが、一番強い特技がワープというものです。

     最強で上げた中で覚えられるのはワギャラとツバサです。ワギャラはワニャンからレベル15で進化なのですが、進化させずに28まで育てるとワープを覚えます。「れべらっぱー」というレベルを上げるアイテムも買えるので、ワギャラは狙っても良いですね、かなり強いです。


    ジュモックとワニャンのミックスでワニャンになるので、終盤に出現するジュモックと組み合わせ、無理やりレベルを上げました。ミックスすると両者のレベルが平均されます。

     ツバサのワープはちょっと考える必要がありますね。このツバサというモンスター、ポケモンで言うところのギャラドスで、進化前がかなりの貧弱モンスター、イモムーです。レベル6で入手でき、ツバサに進化するのはレベル30、ワープを覚えるのはレベル42です。ちなみにレベル40もあればクリア余裕です。 



     イモムーは特性も軟弱なのでレースで経験値を稼ぐのがとても大変で、ちょい出しを繰り返して経験値を上げてもかなり時間がかかります。

     れべらっぱーもありますが、お金稼ぎも大変で、別のアイテムを買いたい部分があるので・・・

     おすすめはワープをあきらめてレベル6でしんかのもと使用ですね。序盤からツバサ無双が可能になります。

     進化キャンセルにもデメリットがあって、スピードやパワーの能力が進化させた方が上がりやすいです。早期進化させた方が、同じレベルの時に基礎能力が高くなります。



    私のクリア時のツバサ。レベル44。

    ドーピング

     もんすたあ★レースにはドーピングアイテムの制限がないのでお金が無限なら全基礎能力マックスにできるので、最終的には特性と特技でしか差別化できません。そんなにお金に余裕は無いですが・・・

     なので究極に最強にしたければ、ツバサにワープですね。超大変ですが。




    序盤のメンバー(おすすめ事項)


    ホネラス

     超序盤にかけレースで入手でき、草と火が◎なので使えるッ!と思うのですが、基礎能力が弱いのであんまり強くないです。ウリランを選ばなかった人ならあり





    ウッチー

     序盤で出てくるバルバルンとコカトサトのミックスで入手できる。序盤に得意なもんすたあが少ないジャンプ◎でガッツ◎なので思ったより強い。火が〇なのでホネラスよりもこっちを火に当てていた。やはりガッツは正義。

    途中でヒノッコを入手できたらミックスでクラウダーにできる。クラウダーは火◎、ガッツ◎なので強い。




    マウロック

     サボテンテとムッスーのミックスで入手できる。石◎、バランス◎なのでフワワンが入手できるまで使っていた。パワーがいまいちなので上りがちょっと遅い。

     ウッチーをクラウダーにしてたらジャンプも担当させていた。スタミナ配分に注意。









    超面白いのになぜポケモンを越えられなかったか?


    1.対戦環境


     このゲームにも通信対戦の要素がありますが、基本的に相手と戦うわけではないです。フィールドが同じなら、最強メンバーはほぼ同じになってしまうでしょう。ポケモン的なタイプ相性じゃんけんはありませんし、特技(技)も進化前か進化後かの2パターンしかないです。

     マイナーパーティを組もうと思ってもドーピング必須ですし、ドーピングされたメジャーモンスターには勝てないです。

     対人が盛り上がらないです。





    2.コレクション要素

     通信でしか入手できないモンスターはいるのですが、そもそもそのモンスターを目指していないと出会えません。バージョン違いはないので、結局頑張れば自分で入手できるわけです。御三家くらいですかね。

     またポケモンは151匹でしたが、もんすたあ★レースは100匹です。ミュウ的な要素は無いです。







    最後に

     

     もんすたあ★レースの面白さ、伝わりましたかね。ニセポケモン感があるのは全く否定しませんが、数多く発売されたニセポケモンゲーの中ではかなり面白い部門に入ると思います。大体10時間ちょっとでクリアできますし、今更いっても23年遅いのですが、もっと流行るべきだと思います。

     もんすたあ★レース、もんすたあ★レースおかわり、もんすたあ★レース2、もんすたあ★レース(PS)と続編が出て、DSでモンスターレーサーが発売されたことを考えると流行った方なのかもしれませんが・・・

     もんすたあ★レースおかわり、もんすたあ★レース2はすでに入手済みなので引き続きやってみたいと思います。PS版も欲しいのですが、プレミアがついたのかやたらと高いです。なかなか手が出ません。モンスター☆レーサーやるのが先ですかね。



     ニセポケモンゲーム情報募集中です。どれだけもんすたあ★レースの完成度が高かったのか検証したい。


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  • 第二次スーパーロボット大戦(PS版)の感想と攻略

    2021-07-25 19:00

     ニコニコのブロマガが終わってしまうようですが、特に書く場所がないので、ここに書いときます。



     スーパーロボット大戦30が発表され、とてもテンションが上がりました。ジェイデッカー、グリッドマンは熱いです。普通におぉーと声を漏らしましたね。


     スパロボチャンネルの生放送を待機して見てました。水木一郎さんの声が少し心配でしたが。


     今回は第二次スーパーロボット大戦のレビューです。

     第二次スーパーロボット大戦とは1991年に発売されたシミュレーションゲームです。

     第二次と銘打っているますが、初代のスーパーロボット大戦はシステム、キャラクター的にも全く別物なので、ストーリーとしてのスパロボはこれが初代となるのかなと思います。

     最初の(?)スパロボだけあって登場ユニット数が少なく、最終マップでも全ユニットを出撃させることができます。しかしゲッターQやテキサスマックが出撃できても活躍する機会がないため実質出撃枠は余る感じですね。ルート分岐はありません。


     第二次スーパーロボット大戦の発売は1991年ですが、たくさんリメイクや移植がされていて、私がやったのは1999年にリメイクされたPS版のアーカイブス版をVITAでプレイしました。よってFC版とはかなり違っていると思います。
     

     書いてて思いましたが、第二次スーパーロボット大戦ってなんとなくスーパーロボット大戦Aとの共通点が多いかなと思います。
     ゲッターQやミネルバXが使えるスパロボがあんまり思いつかないです。第二次スーパーロボット大戦はユニット数かなり少ないのに、このレアユニットが使えます。


     最近のスパロボ(V,X,T)に慣れていると攻撃力の低さ、ユニットの避けなさにびっくりします。精神コマンドも充実していないのでボスがやたらと手ごわいです。最終的にいかにゲッタードラゴンの熱血シャインスパークを当てるかというゲームになります。


     もう一度言います。
     ゲッタードラゴンの熱血シャインスパークを当てるゲームです。

     





    序盤

     ガンダム、マジンガーZ、ゲッターロボのスパロボ御三家的3ユニットで進行していきます。意外とブライトの乗るホワイトベースのメガ粒子砲が役立ちます。というかユニットが少なすぎてホワイトベースも優秀なユニットにカウントされます。


    中盤

     F91とZガンダムが加入します。しかし、なぜがF91のヴェスバー、Zガンダムのハイパーメガランチャーは追加装備なので、F91はビームライフル、Zガンダムはグレネードが最強武器です。追加されることを知らなかったので頭にはが浮かんでいました。

     F91来たッ!・・・ヴェスバーないの・・・?

     Zガンダム来たッ!・・・最強がグレネードランチャーってなに?

     結構衝撃でしたね。 


     

     最強武器がビームライフルだった時の衝撃・・・・





     最強武器が四桁いかないって・・・・(ハイメガランチャーは追加武器)




     必殺技が追加武装なのはグレンダイザーも同じで、最強技がスクリュークラッシャーパンチ。

     スペースサンダーが追加装備であり、最強技です。ダブルハーケンが最強イメージでしたが、ダブルハーケンは通常武器です。


     改造をどうするか迷います。追加武装なことを知らなかったのでビームライフルやスクリュークラッシャーパンチを改造してました。

     まあ必殺技はエネルギーコストが高いので無駄にはならないのですが、追加された必殺技が通常武器以下の攻撃力とになると悲しい気分になります。スペースサンダーの攻撃力は1350なので、スクリュークラッシャーパンチのほうがコストが良いのでこっちを改造したほうが良いかも。




     終盤

     ボスユニットのHPと攻撃力が高く、HPと装甲を改造していないモビルスーツでは太刀打ちできなくなります。回避も難しいため結局スーパー系ユニットに頼ることになります。

     F91とZガンダムが大好きなのですが、愛で越えられない壁がありました。



     モビルスーツは運動性を上げて回避するものという先入観がありましたが、そんなに避けることもできません。後半から装甲も上げ始めたのですが、それでも貫かれました。




     最高攻撃力がゲッタードラゴンのシャインスパークなので、これの発動のために雑魚的をゲッターでとどめを刺す形なります。


     素の攻撃力はシャインスパークが2500、スペースサンダーで1350。またデューク・フリードは熱血を覚えないため、ゲッターを使用するしかないです。

     というか敵のHPが高くてゲッターを使わないとクリアできないまである。


     また、ラスボスのグランゾンは謎の射撃攻撃無効という特殊能力があるためどうあがいてもスーパー系を使うしかないです。


     戦力的に厳しく、いろいろな検証はできていませんが、モビルスーツだと倒せないんじゃないかな。





     ちなみに、モビルスース系はνガンダムがまあまあ強いですが、最強ユニットは隠しユニットのクインマンサですね。強い理由はHPが高く、ボスとも殴り合えるからです。EN武器のメガ粒子砲やファンネルが強力です。







     中途半端に改造しているので比較が難しいのですが、それでもグレートマジンガーと比べて、HPと装甲から強いことがわかりますね。




     弾数20、射程1~8、命中補正+50の武器に全く文句ないです。



     8段階改造してこれくらいです。




    ユニット使用感


    マジンガーZ

     序盤から使えるユニット。運動性が非常に低く、命中率が低いが気力不要でつかえるブレストファイヤーはそこそこ強い。使えるユニットが少ないので改造したほうが攻略は簡単になるが、後継機であるグレートマジンガーに改造を引き継がないのでちょっともったいなくもあります。第二次には剣鉄也さんが登場しないので兜甲児君がメインパイロットです。

     マジンガーZはさやかさんやボスも乗れるので決して無駄にはならないのですが、ボスボロットの補給もダイアナンAの修理も必要なので私のプレイではマジンガーZは倉庫行きでした。不本意でしたが・・・






    グレートマジンガー

     マジンガーZの後継機扱いです。マジンガーZを一回り強くしたような性能で、必殺技のグレートブースターは一回しか撃てない。サンダーブレークはEN70を消費するので3回程度しか撃てないです。長い戦闘マップでは補給が必須になります。もともとグレートマジンガー好きなので問題ないのですが嫌いな人でも使うしかないです。



     命中補正が大事なのでブレストバーンの方を改造していました。サンダーブレークは結構回避されます。


    ゲッターロボ

     序盤から使用でき、引き継ぐので安心して改造できます。地形適応が変形によって変わりますがゲッター2はほぼ使いませんでした。しかしゲッター3がかなり活躍できました。


     ゲッターロボGでは地上の敵にはゲッターライガーではなくゲッターポセイドンのほうが強いです。大雪山おろしのコストが非常に良いため、こちらの改造も有りですね。

     シャインスパークをボスに撃たないといけないのでゲッタービームを多用できないんですよね。



    大雪山おろしは無改造なんですけど、見てわかる通り、グレートブースターより強いです。NE消費10、移動後撃てる、命中補正+45。空に撃てないことくらいしか欠点はないですね。



    グレンダイザー

     必殺技のスペースサンダーが追加武器なので後半にならないと使えません。


     まあ、追加されても攻撃力1350でEN消費60なのでスクリュークラッシャーパンチを改造して雑魚削りをさせたほうが良いという結論になりました。デュークは熱血を覚えないので破壊力に欠けます。逆に熱血を覚えないことから躊躇なく気合が使用できるので、ベースの攻撃力が高くなります。HPと装甲をかなり強化してスクリュークラッシャーパンチを前提に敵陣に放り込むという戦法を使ってました。





    νガンダム

     隠しのクインマンサを除けば最強のモビルスーツですね。Iフィールドがあるのでビームには強いですが、破られることも多いため装甲も鍛える必要があります。

     敵が使ってくるファンネル武器は命中に50%の補正がつくのでアムロでも回避はできません。射程外から狙い撃ちすべき武器です。殴り合いではモビルスーツは無理です。



    Zガンダム

     ハイパーメガランチャーの射程が短いです(射程2~7)、射程外から狙い撃つことは難しいです。敵のファンネルの射程が長いので。
     HP、装甲が低く、集中攻撃されるとすぐに落ちるため運用が難しいです。カミーユは覚醒を覚えるのでZZに乗せるのも有りですね。ユニットが少ないので改造しても倉庫行きにはなりません。




    ZZガンダム

     MAP兵器のハイメガキャノン持ち。敵が多く固まっている場面も多いため、熱血ハイメガキャノンで一掃すると気持ちが良いです。しかしモビルスーツ系パイロットで幸運を覚えるキャラはプルのみ。ビームコートを持っているのでビーム兵器には強めですが装甲は強化すべきですね。



     プルはプルツーと選択だったので、プルツーの能力はわかりません。


    F91

     ヴェスバーが追加武器です。分身を使えるので気力を上げれば意外と発動する機会は多いですね。ファンネルは回避できないので分身を祈るしかない場面も多かったです。

     ハマーンさまのファンネルなんてほぼ回避不可能なので分身を祈るしかないです。



     序盤はヴェスバーがなくビームライフルを強化していたので、継続戦闘能力は高かったです。

     シーブックはひらめきを覚えるのでボスを削るのにも役立ちました。しかし、ヴェスバーは命中補正があまり高くないので、ハマーン様の乗ったキュベレイには全然当たりませんでした。必中とひらめきを持つセシリーのほうがメインユニットには良いかもしれないです。



     なんかわかんないけど私のプレイではシーブックとハマーン様戦いがち。




    ビギナ・ギナ

     ビームランチャーが強い。セシリーを仲間にすると自動的に加入します。

     後半加入なので使用機会が少ないのですが、優秀な機体ですね。全てを二段階改造されているので結構使えます。最強技はビームランチャーなのですが、命中補正がつかないのでアムロを乗せて命中を上げていました。




    クインマンサ

     第二次スーパーロボット大戦最強のモビルスーツ。HPが高くファンネル装備のため安心して敵と殴り合えます。敵の命中が高いのでスーパーロボット並みのHPと装甲は非常に安心。

     隠しユニットなので条件を調べて確実に入手すべきユニットです。





    ゲッターQ

     この時のゲッターQには修理装置は無いです。

     射程1の武器しか無い。HPは低く、装甲も低い、パイロットの能力も低い。一応隠しユニットなのですが、どうしろというのだという性能。






    テキサスマック

     二人乗り、射程もあるため、序盤なら意外と使用機会はあります。しかし攻撃力が低く、テキサスマックに回せるほど資金も獲得できないので、縛りプレイでもない限り活躍機会はほぼないでしょう。





      装甲が私のクインマンサの1/10しかない。



        攻撃力650なのに弾数5。命中補正+6。


     昔のスパロボ攻略本って辛辣なコメントが多かったですが、冷静に書いても辛辣になりますね。


     ちなみにスーパーロボット大戦AのゲッターQは結構使えますし、テキサスマックに至っては、スーパーロボット大戦impactで最強ユニットの一角。



    サイバスター

     唯一のオリジナル機体です。サイフラッシュは非常に優秀ですが、熱血を覚えないのが難点。運動性が高く、集中を覚えるため敵陣に突っ込む戦法が有用と思いきや・・・敵の武器の命中が高いので命中0にはならないため落とされます。悲しい・・・
     固定パイロットのマサキは宇宙適応がBなので、宇宙で困ります。


     コスモノヴァの攻撃力は強いが気力の関係上あまり使用機会はなかったです。



     必要気力140で弾数1しかないのに攻撃力2000です。命中+80は脅威ですが、マサキは熱血を持っていないので必殺感は無いです。





    パイロット


     パイロット能力はほぼ精神コマンドに依存しているといっても過言ではないです。序盤はあまり気にならないのですが、終盤になるとボスの攻撃力が高く、私のZガンダムは防御行動をとらないと基本一撃で倒されるので、攻撃を確実に回避できる”ひらめき”が重要ですね。

     よって終盤を意識するならシーブック、セシリー、ファあたりがひらめきを覚えます。ほかのパイロットに至っては強制出撃みたいなものなので使うしかない気はします。
     弓さやかさんが幸運、ひらめき、必中を覚えるので、彼女をグレートに乗せるのもありですね。
     甲児君も必中、ひらめきを覚えるので、戦力としてはそんなに差はないです。


     パイロットとしてはシーブックがすごく使いやすいです。ただF91が私の愛を受け入れる性能をしていない。

     回避できないのでメタスの修理行動がかなり重要でした。修理しまくるのでレベルがかなり上がりました。


     加速、ひらめき、必中があるので使いやすい性能してます。












  • ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドとあの頃の思い出

    2021-02-20 18:00


     ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド(以降テリワン)は1998年にGBで発売されたゲームです。テリワンはゲームボーイとゲームボーイカラーの過渡期の作品で、カセットのカラーもカラー対応の黒と旧グレー版が存在します。

     私の家にはなぜかロムが4つあったのですが、そのうち一つはグレー版でした。






     そしてこの本知ってますかね。

     




     ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランド公式ガイドブック下巻

     究極モンスター育成編


     古本屋さんでみつけました。状態もよく懐かしすぎて即購入しました。

     最強のモンスターであるダークドレアムまでの配合が描かれている本です。

     私もダークドレアムを目指していましたが、成長の遅い???系モンスターの育成が面倒でやめた記憶があります。




     この本読んでいるとやりたくなるんですよね。テリワン。ただゲームボーイソフトはさすがにきついかなと思っていました。


     そんな中救世主と出会いました。








     レトロゲーム復活液という商品を入手しまして、これでゲームボーイソフトの整備をしてみました。

     復活液の効果は絶大で、使用すればほぼほぼ一発で起動させることができました。


     その中でテリワンですね。なんとセーブデータが2つ残っていました。

     十何年前のセーブデータだと思いますが、任天堂さんの技術力は素晴らしいですね。


     4つのロムのうち、私のセーブデータは一つだけなのですが、おそらく私のデータで間違いないと思います。モンスターの状況で確信しました。




     無駄にレベルを上げたがる所、そしてモンスター名ですね。



    キングレオ→ゴメス

    かつて中日ドラゴンズで4番を打っていたレオ・ゴメスからとっていますね。ごめすけもレオ・ゴメスからとっていますし、ゲームをするときの主人公名は大体レオにしています。





    ホーンビートル→メタビー



    私が愛してやまないゲームタイトルメダロットのカブトバージョンの主人公機です。カブトムシのモンスター→メタビーって安直ですね。


    ワイトキング→ポサダ



     これはちょっと意味が分からないかもしれませんが、MLBのニューヨークヤンキースで長年正捕手を務めたホルヘ・ラファエル・ポサダのことですね。大ファンでした。ポサダモデルのキャッチャーミットがありまして、これをずっと使用していました。


              ポサダモデルのミット

     ちなみに公式戦ではツートンカラーのグローブは使用不可なので公式戦で使ったことはありません。


     これは軟式用のモデルなのですが、硬式野球をやっていた時も使っていました。軟式用なので硬球で紐をぶち破られたこともありますが、修理しながら使っていました。


     そして未だに持っています。


                 死ぬほど使い込まれたポサダミット





     最強捕手はピアザかポサダかみたいな話を友達としてましたね。



     テリワンのデータを見ただけなのですが、なんかいろいろな思い出がフラッシュバックしました。自分がポサダのファンだったこともすっかり忘れていたくらいです。

     こんな思い出を呼び起こしてくれた任天堂さんに感謝ですね。
     ダークドレアム作りたい。



     ただ、思ったことがあります。あの頃から、何も成長していない・・・