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  • 丸若裕俊 ボーダレス&タイムレス――日本的なものたちの手触りについて 第8回 渋谷の街から考える〈見立て〉と〈閒〉(前編)

    2019-10-21 07:0021時間前
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    工芸品や茶のプロデュースを通して、日本の伝統的な文化や技術を現代にアップデートする取り組みをしている丸若裕俊さんの連載『ボーダレス&タイムレスーー日本的なものたちの手触りについて』。茶筒の老舗と家電メーカーの協業は、丸若さんの演出する「茶」に何を寄与するのか。千利休的なストイシズムと古田織部なラグジュアリーの対比、さらにGEN GEN ANが渋谷にある理由と、そこから生まれる「見立て」について語り合います。(構成:菊池俊輔)

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    開化堂とパナソニックが共同開発した「響筒」が表現するもの

    丸若 今日は最初に見てもらいたいものがあるんです。茶を入れるための茶筒をつくっている老舗に、明治時代から続く開化堂というお店があるんですが、宇野さんも以前、行ってくれていましたよね? その彼らが、何とも乙な取り組みをパナソニックと組んで面白いものをつくっていて。「響筒」という製品で、見た目は開化堂の伝統的な茶筒なんですが、フタを開けると内部はスピーカーになっていて、音楽を再生できる。フタを閉じると音は完全に消えます。開化堂の茶筒は気密性がハンパないから。

    宇野 本当だ。すごい。

    丸若 「次の世代にも渡したくなる家電」がコンセプトなんだけど、開発者の皆さんのスイッチが入ったらしくて、採算度外視でつくっちゃって。ワイヤレス充電にまで対応してる(笑)。これは、パナソニック的にはむちゃくちゃチャレンジだったらしいです。開化堂の茶筒は時間を経ると色合いが変わったり味わいが出てくるんですが、経年変化する家電は技適に通らないんですよ。

    宇野 でも、むしろ経年変化しないと開化堂の茶筒とはいえないわけですよね。

    丸若 そもそも茶筒を売って儲けを出すという開化堂のビジネスモデル自体、よく考えると一見、不可思議なところがありますよね。茶筒ってなければなくてもいいものですから。だけど、ある種の美意識に気づかせてくれるアイテムのような気もするんです。この響筒を今度の茶会のときに出してみようと考えているんですが、そこで伝えたいのは、「閒」を使って、いろんなことに気付いてほしいということ。気付くというのは本当は怖いことで。周囲に気付いた人間がいると、みんな怖くなって、その人を潰そうとすることすらある。でも、子どもの頃は、気付くというのはめちゃくちゃ楽しい遊びだったはずで。そういうことを伝えていきたい。

    宇野 この10〜20年、工業社会から情報社会に移り変わる中で、僕らはラグジュアリーなものを手放してきた。もともと工業製品は生活に足りないものを満たし、生活水準を上げるためのものだったのだけれど、必需品が一通り行き渡って消費社会になると同時に自己表現の手段になっていったわけですよね。モノを所有することが自己表現になっていった。このとき、モノの「過剰さ」や「余剰」が、心に余裕を持って世界を見つめ直すための回路として機能した。ラグジュアリーなモノの批判力ってここにあったわけです。ところが、情報社会下ではモノではなくコトが価値の中心になる。そうなると、モノを通じた自己表現自体がかっこ悪くなっていって、モノは可能な限り余剰を削ぎ落としてミニマルにしていく。確かに、工業社会時代の手垢を落としたことで楽になった部分はある。モノからコトへ、他人事から自分事へと軸足を移したことで、シンプルでスマートになったのはいいんだけれど、シンプルでスマートになった分の欠落を、どう埋めればいいのか、わからなくなっているところがある。余剰が最適化されたその先に、僕らはどこに向かうのか。もちろん、モノを削ぎ落としたその分、豊かなコトを追求するのが基本になる。じゃあ、その「コト」ってなんなのか。今はとりあえずFacebookに自分の豊かなソーシャルグラフを誇ることとか、Instagramにリア充で「映え」る休日を載せることになっている。でも、ちゃんと考えている人はどこに向かうのかというと、それはやっぱり「閒」なんじゃないかと思っていて。余計なものを削ぎ落として、無駄なくスマートにシンプルにまとまっている。そこからラグジュアリーな過剰さに戻るのではなくて、「閒」を取り入れてみよう。もうちょっと物事に対する距離感や進入角度を自由に取れるようにしてみよう。時間ではなくて「閒」を獲得してみよう、という流れをつくっていけると思うんですよね。

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    モノが促す思考によって「閒」を楽しむ

    宇野 今年の夏休みに漫画『へうげもの』を改めて読み返したんけど、あの時代の茶人たちは、茶器や茶そのものと同じくらいパフォーマンスを重視していましたよね。茶を飲むシチュエーションや、もてなしというかたちでの関係性の構築に、すごくこだわっていた。変な場所に茶室を建てたり、インテリアの配置に工夫を凝らしたり。あれは建築やモノを通じて体験そのもののをデザインしていたわけですよね。
    情報社会下のモノのデザインはこれに近くなると思う。情報技術の発展によって、体験そのもののデザインはより容易に、そして細かいところまでできるようになる。チームラボの空間演出がいい例だよね。
    さっきの響筒にしても、すごく実験的な企画だから、ある種のネタ感というか、サプライズ的な要素の方にみんな興味がいっちゃうのかもしれないけど、本当はこういう製品が出てくるのは自然なことだと思う。開ければ音が鳴る茶筒が流行るという意味ではなくて、茶を飲むという体験そのものをどうデザインするか。そういう方向に向かうと思うんですね。だからこそ、茶をつくっている丸若さんが幻幻庵をやるし、茶筒をつくっている開化堂がKaikado Cafeをやる。昔はあまりなかったことかもしれないけど、この先はそれが当たり前になっていくと思う。茶や茶筒をつくるなら、それがどう使われてどんな体験をもたらすかまで、しっかりプロデュースしたいと考える作り手が増えるし、お客さんもそれを望むようになる。


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  • 稲葉ほたて×宇野常寛 『パズドラ』をプレイしていたのは誰なのか?――ソーシャルゲームの歴史と運営思想(PLANETSアーカイブス)

    2019-10-18 07:00
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    今朝のPLANETSアーカイブスは、大ヒットアプリゲーム『パズル&ドラゴンズ』を巡る、稲葉ほたてさんと宇野常寛の対談です。GREE・DeNAというソーシャルゲーム2強の牙城を崩すべく、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが繰り出したこのゲームから、ゼロ年代以降のゲーム史の流れを議論します。(構成:稲葉ほたて 初出:「月刊サイゾー」2014年2月号)
    ※本記事は2014年2月24日に配信された記事の再配信です。
    宇野 僕が『パズル&ドラゴンズ』をやったのは実質1カ月くらいなんだけど、やっている時期は結構ハマったんだよね。自分の周囲でもやっている同年代が多かった。
     パズドラで一番意外だったのは、ゲーム自体がソーシャルではなかったことなんだよね。使っている人間もソーシャル性を求めてというより、むしろリアルの人間関係まで含めた「ソーシャル疲れ」みたいな状態の人が、黙々と遊んでいた印象がある。

    稲葉 僕も基本的には、サラリーマン時代に、会社帰りの電車で何も考えずに楽しめる娯楽としてやってましたね。ネットでゲリラダンジョンの時間割【1】が公開されてたので、間に合うように退社を早めたりして(笑)。
     パズドラに限ったことではないですが、ソーシャルゲームはガラケービジネスの隙間時間を奪い合う文化の中で、発展してきたものです。基本は暇つぶしなので、ソーシャル性なんて本質的には要らないんですよね。「ひとりでできる暇つぶしこそ最強」ですよ。

    宇野
     少し大きい話をすると、いまはコンテンツが2極化していて、1年に一度のAKB48総選挙とか4年に一度のワールドカップ、数年に一回の宮崎駿の大作みたいな祝祭的な大花火か、リアルタイムで小刻みに更新されていくものという2つになってる。人間が生理的なところで求めている娯楽はこの二通りでしかないということが、社会の情報化によって明らかになってきた。そのうちのひとつの究極の流れがソーシャルゲームなんじゃないかと思う。
     ソーシャルゲームについて語るときって結局、お金の問題の文脈でしか見られていない。でも僕はソーシャルゲームのようなものが流行ってるっていうのは、「ゲームとは何か」「遊びとは何か」という問いを突きつけてる気がする。
     2010年頃に「PLANETS」VOL.7【2】で話したことなんだけど、「結局、ゲームはネットに負けた」と。人間にとって一番面白いゲームとは、LINEみたいに知り合いとダラダラ話したり、ツイッターみたいに不特定多数と戯れることなのではないか。予定調和の安心感としても乱数供給源としても、そちらのほうが優れている。そうして、せいぜいバグと戯れるのが限界だったゲームから訴求力が決定的に落ちた。その後にそこで勝ったのも、『ポケットモンスター』や『モンスターハンター』のような、社会のネットワーク性を逆手に取って、自分たちの作りたいゲームに活かしたアクロバティックな作品だけだった。その流れがケータイ機に移っていったというのが、近年のゲームの歴史だと思う。
     この流れにソーシャルゲームもあるんだけど、もともとこの手のゲームって、プラットフォームに人を置いておくために始まった経緯があるじゃない?【3】 ゲームのためにネットワーク環境を利用する、つまりコンテンツのためにコミュニケーションを利用するのではなくて、むしろコミュニティを維持するため、コミュニケーションのためにゲームを利用するというふうに逆転していた。
     そういう時期が何年かあった後で、『パズドラ』みたいなソーシャル性の弱いものが出てきた。その背景には、以前ほどSNSが単純な暇つぶしの娯楽じゃなくなってきてることがあると思う。不特定多数のネットワーク上のコミュニケーションは面白いけど、実はこれって結構アクティブな行為なんだよ。人間はスイッチがオフに近い状態だと「見知らぬ相手との出会い」なんでウザくて、頭を使わずにひとりでできるシンプルなゲームのほうがいいと思う。

    稲葉
     少し歴史を整理しつつ話すと、確かに、09年の夏頃には『サンシャイン牧場』【4】のような、コミュニケーション要素の強い、農園系ゲームの存在感は大きかったんですよ。一方で、宇野さんが指摘されたようなSNSの活性化という当初の狙いはすぐに置き去りにされたんじゃないでしょうか。『ドリランド』のおかげで、毎日GREEで日記を更新するようになった人って、そんなにいない気がする(笑)。そもそも、SNSを活性化してもせいぜいmixi程度の収益ですが、ゲームのアイテム課金のそれは桁違いです。
     実際、『サンシャイン牧場』が流行っていたその年の秋には、米国のZyngaの『マフィアウォーズ』【5】にインスパイアされて、DeNAが『怪盗ロワイヤル』【6】を出してます。これで「ロワイヤル系」の波が来る。一応、互いにバトルを仕掛け合うもののコミュニケーション要素は希薄で、ソーシャル性は後退していました。さらに、翌年の秋口からは、GREEが「カード系」のゲームを本格展開してDeNAの業績を一気に追い上げていく。その象徴が、単に穴を掘って宝を集めるゲームだった『探検ドリランド』【7】の大リニューアルです。気がついたら、ビックリマンカードでバトルするような内容になっていた(笑)。こうした遊び方には、もちろん自分のカードを見せびらかして「俺TUEEEE」【8】をしたくなるような類いのソーシャル性はありますが、人間の収集欲に根差したデータベース消費の側面が大きい。
     このカード系のソーシャルゲームは、巷間言われる海外のSNSゲームの文脈とは全くの別物です。これはどちらかというと、ハンゲーム【9】が牽引することで、日本で独自に高度な発展を遂げた、バーチャル世界のアバターに課金させるビジネスから流れてきたもの。一時期激しく問題視されたコンプガチャも、アバターサービス周りで発達してきた手法だと聞きます。

    宇野 なるほど。ソーシャルゲームがゲーム批評の文脈で語られにくい理由のひとつとして、アバターサービスのようなところから発展していった歴史がある、と。つまり、いわゆるコンシューマーゲームの中心ユーザーだった20~30代男性カルチャーから切れた、もっと言えば文化というよりは風俗に近いところのサービスから始まっている。そこに後から、コンシューマーをやっていたソフトハウスが合流した。

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  • 與那覇潤 平成史ーーぼくらの昨日の世界 第7回 コラージュの新世紀:2001-02(後編)

    2019-10-17 07:00
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    今朝のメルマガは、與那覇潤さんの「平成史ーーぼくらの昨日の世界」の第7回の後編をお届けします。「9.11」で幕を開けた2000年代。政治・言論の領域では「歴史の失効」と「運動への回帰」が進行します。インターネットの大衆化と2ちゃんねるの隆盛にともない、変化する社会の力学。それを利用したのは、昭和期には非主流派だった「異形の父たち」でした。

    崩壊するアソシエーション

     2001年9月11日、イスラム原理主義のテロ組織がハイジャックした旅客機を世界貿易センター(ニューヨーク)とアメリカ国防総省(ワシントンDC)に激突させた事件は、日米関係においても大きな転機となりました。報復として翌月からアフガニスタン空爆に踏み切ったアメリカを、小泉政権は全面的に支持、後方支援のためのテロ対策特措法を一か月で成立させます。あえて軽薄にいうなら、目下の事態への対応という「イシュー・ドリヴン」なプロセスが、憲法に照らした際の整合性という原則論をすり抜けて進行してゆく。そこから2003年末、名目上は非戦闘地域に限ってのイラク戦争への自衛隊派遣までは一直線でした。

     換言すると、それは「現在」の存在感が突出し、すでにやせ衰えていた「歴史」(連載第5回)の形骸化を確認する儀式だったとも言えます。大東亜戦争を肯定的にとらえ、欧米の植民地主義と戦った日本の戦争を評価せよと唱えてきた「保守論客」が、次々と親米路線(対テロ戦争支持)を表明して現状追認に転じる姿に失望し、2002年春に小林よしのり・西部邁の両氏が「つくる会」を去りました。運動体が掲げた「新しい歴史教科書」がじっさいのところ、反左翼・反戦後を示す記号にすぎず、そこで語られている物語を本気で生きている人はほぼいなかった[19]。平成後半の西部・小林は、戦後を否定し憲法改正を唱えながらも、目下の自民党政権による対米従属(とその現れとしての立憲主義の空洞化)を批判する、ややこしい反米保守の隘路へと入ってゆきます。

     そして小林氏の『ゴー宣』とほぼ同時に始まり、左派かつ高等的な形で平成の新しい言論を担ってきた『批評空間』も(連載第2回)、対をなすかのように現実の政治情勢のなかで翻弄され、終焉を迎えてゆきました。きっかけは、中心人物だった柄谷行人が2000年6月末に立ち上げた社会運動NAM(New Associationist Movement)の失敗でしたが、物語論的には翌年頭の文芸誌での村上龍(作家)との対談で、同氏がこんな発言をしていることが目に留まります。

    柄谷 台湾の候孝賢の『非情城市』〔1989年。日本公開翌年〕を見たときに、このひとははっきり主題をもっていて、この映画で台湾の運命を描いている〔のに……〕パンフレットみたいなのを見たら、蓮實重彦が、ここのアングルは小津の引用だとか、そういうことしか書いていないんですよ。
    村上 本当ですか。
    柄谷 監督はあきらかに、そのような主題なしにこの映画をつくらなかっただろう。〔……〕しかし、蓮實重彦は主題などを見るのは素人だ、俺はそんなバカではないという感じで書いていた。[20]

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