「ドラえもん的想像力」は21世紀に
生き残ることができるのか?
――真実一郎、宇野常寛の語る『
STAND BY ME ドラえもん』
☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 ☆
2014.12.5 vol.216

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本日のほぼ惑は、『サイゾー』11月号に掲載された『STAND BY ME ドラえもん』をめぐる真実一郎さんとの対談をお届けします。「ドラ泣き」大ヒットの背景にあるもの、そしてこれから「ドラえもん的想像力」が真に向き合うべき課題とは――? 少子化の時代にも成立する国民的コンテンツの条件を考えます。


■作品紹介
 
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『STAND BY ME ドラえもん』
原作/藤子・F・不二雄 監督/八木竜一、山崎貴 脚本/山崎貴 制作プロダクション/白組・ROBOT・シンエイ動画 出演(声)/水田わさび、大原めぐみ、かかずゆみ、妻夫木聡ほか 配給/東宝 公開/8月8日より
東京郊外に暮らすダメ小学生のび太のもとに、22世紀から来た自分の子孫を名乗る少年・セワシが現れる。のび太の所業で迷惑を被っている彼が、世話係にネコ型ロボット・ドラえもんをつけてどうにかしようということらしく、のび太はドラえもんと暮らすことになる。国民的名作である『ドラえもん』を初めてフル3DCGアニメで映画化。監督は、『friends もののけ島のナキ』の八木竜一、『ALWAYS 三丁目の夕日』シリーズや『SPACE BATTLESHIP ヤマト』などの山崎貴が共同で務めている。
 
▼プロフィール
真実一郎(しんじつ・いちろう)
広告から音楽、マンガ、グラビアアイドルまで幅広く世相を観察するブログ「インサイター」を運営。「SPA!」(扶桑社)などにてコラムを連載。著書に『サラリーマン漫画の戦後史』(洋泉社新書y)。
 
◎構成:清田隆之
 
 
■3Dドラえもんは日本版ピクサーを目指した!?
 
真実 僕はまんまと泣かされました。物語として非常によくまとまっているな、という印象です。僕は「コロコロコミック」を創刊号【1】から読んでいた『ドラえもん』直撃世代なんですよ。しかも子どもの頃は海外にいて、その頃は『ドラえもん』で日本の学校文化のすべてを学んだといっても過言ではないんだけど(笑)、その目線で観ても今回の3D映画に違和感はなかった。表現的には、例えば雪山のシーンとか『モンスターズ・インク』(01年)を彷彿させて、ピクサーをかなり意識しているのかなという印象も持ちました。

今回批判があるのは、「成し遂げプログラム」の設定なんですよね。セワシくんがセットしたこのプログラムでドラえもんはイヤイヤ現代にいる、という。否定派は「ドラえもんとのび太は友情で結ばれていないと」ということなんでしょうけど、『トイ・ストーリー』のバズとウッディみたいに、当初仲が悪かったからこそ最後に仲良くなることに意味があるのはよくある話だし、個人的にこの改変はそんなに気になりませんでした。あと、このCGのクオリティで静香ちゃんのお風呂シーンが見たかったです。
 
【1】「コロコロコミック」(小学館)創刊号
創刊年は77年。69年より小学館の学年誌で連載が開始されていた『ドラえもん』をまとめて読むことができるように、という総集編的位置づけで創刊された。
 
宇野 僕は、完成度は高いし、企画としては満点だと思いました。これまで3DCGの作品ではなかなかかわいいキャラが作れなくて、人間に似せれば似せるほどうまくいかなくなるという”不気味の谷”問題があったんだけど、今回はそれがほとんど気にならなかった。その問題を乗り越えて、この規模でヒットしたものって、日本でおそらく初めてですよね。しかもそれがいわゆるオタク系のアニメ文化とは少しズレたところであるROBOT・山崎貴ラインから出てきた。彼らの作ってきたものは全部メジャー路線だし、オタク的なフェティッシュとも切り離されたところにあるのでちょっとマニアには敬遠されがちなところもあるんだけど、全然馬鹿にしたもんじゃないな、というのが第一印象です。さらにそういうテクニカルな部分に加え、シナリオ的な泣かせ演出も優れていた。あれは真実さんの指摘通り、完全にピクサーですよね。対象喪失の使い方や、子ども向けにわかりやすい物語を提示しつつも、大人になってしまった親世代の郷愁を誘う構造なんかは完全にゼロ年代ピクサーのノウハウで、非常に良くできていた。

ただ一方で、「これは果たして『ドラえもん』なのかな?」という気持ちがどうしても残ってしまった。一番大きいのは、ひみつ道具によるワクワク感というか、センス・オブ・ワンダーの感覚がほぼ消滅している点。『ドラえもん』のメインテーマって、「あんなこといいな、できたらいいな」じゃないですけど、「科学する想像力」ですよね。でも、今回の映画では「のび太の成長物語」が主題になっていた。原作だと、のび太の成長物語は”方便”にしか使われていなかったと思うんですよ。『さようならドラえもん』や『帰ってきたドラえもん』だって、一旦連載を終わらせることにしたけどやっぱり再開するってことで、便宜的に藤子・F・不二雄が描いたもの。その方便でしかなかったはずの成長物語が全面化していた点が、僕は非常に気になった。むしろ『ドラえもん』は本来、のび太を成長させないことによって無限反復を可能にしていた作品で、藤子・F・不二雄はある時期までは、大長編ですらのび太をいかに成長させないかというゲームを戦っていた。だから成長するのはいつもジャイアンやスネ夫だったし、物語の解決も「のび太が勇気を出して皆が感動して危機に立ち向かう」とかではなくて、『のび太の大魔境』(82年)や『のび太と鉄人兵団』(86年)みたいにひみつ道具のアクロバティックな使い方によって勝ったり、『のび太の日本誕生』(89年)みたいにタイムパトロールが勝手に助けに来て勝つとかだったわけです。あれは、いかにのび太を成長させないまま、日常的なセンス・オブ・ワンダーの話を描くか、フロンティアが消滅しつつあった20世紀後半の社会の中で、どう子どもに冒険を提供するかということだったはず。そういう藤子・F・不二雄の知的格闘がすべて忘れ去られ、のび太のウェルメイドな成長物語になってしまったことが、僕は結構ショックだった。
 
 
「電通のドラえもん」としての”ドラ泣き”
 
真実 今回、いちサラリーマンとして思ったのは「これは”電通のドラえもん”だな」ということ。今まで『ドラえもん』というコンテンツはアサツーディ・ケイ(ADK)がアニメの版権を独占していて、ほかの広告代理店が手を出せない構造になっていた。でも聞いた話では、「2D(平面)のドラえもんはADKのものだけど、3Dはまた別コンテンツのはずだ」というアクロバティックな理屈を考えた天才がいて(笑)、「3Dは電通の版権」ということになったようなんです。