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    2017-05-01 19:09
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    うんち
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  • FC版DQ2 もょもとRTA ラスボス5連戦 回復について

    2016-01-22 00:24
    1. 概要・目的

    FC版DQ2において、薬草やベホイミの効果量のブレ幅はとても広いため、
    もょもとRTA終盤は、回復するかダメージを蓄積するかのチキンレースになりがちです。
    このことに関連して、以下のような疑問の解決をはかります:

    (Q0) 各ボスはどのくらいダメージを蓄積してもいいの?
    (Q1) もょもとのHPが209/229、薬草が1つ残っているとき、シドー前に回復する?しない?
    (Q2) アイリン蘇生はいつする?
     (候補A) アトラス前
      メリット : アイリンがいると勝率激アップ
      デメリット : アイリンが生存するとレベルアップして30秒くらいロス(激痛)
     (候補B) ベリアル後
      メリット : ハーゴン前のバリアでアイリンを即焼殺できるので、レベルアップロスがない
      デメリット : もょ単騎でアトラス戦に挑むと、3ターン殴られたとき死ねる



    2. 検証方法

    またシミュレータを使いました
    (http://draemonslayer.web.fc2.com/moyo_sim/main.html)

    条件
    ・アトラス挑戦時点でもょもとHP229
    ・もょもとは、いなぶさ、ロト鎧、盾、兜、魔鈴装備
    ・仲間はLV1
    ・アイリンのMPは18
    ・アイリンのエアぬののふく、エアひのきのぼうは
     LVアップによる解除の実装がめんどくさかったから未実装
    ・アイリン蘇生タイミングは (A) アトラス前 (B) ベリアル後 の2通りを比較
    ・アイリンは4戦目ハーゴン前のバリアで焼死


    3. 結果・考察

    まず、各ボス前の回復ラインを決定するために、もょもと単騎で各ボスと単品で戦うときの被ダメージ分布と、全滅率のもょHPによる変化を調査しました。得られたグラフを下図に示します。




    もょもとのダメージ分布を、0から、
    あるHP-1まで積分したものが、そのHPでのもょもと生存率=(1-全滅率)となりますので、全滅率のグラフの傾きはダメージ分布に対応しています。

    今回は回復ラインを「最大HP側から見て、全滅率のグラフの勾配が立ち上がるところ」とし、具体的にはダメージ分布の傾きが最大となるところ、すなわち変曲点を用いて定義しました。
    結果は・アトラス前-31・バズズ前-128・ベリアル前-66・ハーゴン前-89・シドー前-41 となりました。(Q0)に対する1つの答えでもあります。
    また、(Q1)への答えは「最大HP-20なので、使わずにさっさと倒す(玉砕する)べき」といったところでしょうか。
    ただし、シドーはHP満タン付近で全滅率が横ばいにならないので、HPは多ければ多いほど良い気もします。(矛盾)


    続いて、回復ラインを上で求めた値に設定し、5連戦のシミュレーションを行って、初期薬草数と全滅率との関係、および5連戦終了時点(全滅含む)での草消費の分布が、アイリンの蘇生タイミングによりどのように変わるかを調査しました。結果を下図に示します。




    左がアトラス前、右がベリアル後です。
    ・初期薬草数が0~9いずれの場合でも、ベリアル後蘇生のほうが全滅率が高い
    草消費の最頻値はアトラス前蘇生では3、ベリアル後蘇生では4
    であることがわかります。つまり、ベリアル後蘇生だと草がかさむうえに危ない、ということになります。(草消費については累積分布をまだ出してないので半分ウソ)

    よって(Q2)の解答は「レベルアップロスがあっても記録が狙えるならば、アトラス前蘇生するのが無難」となります。
    ただし、バズズ・ベリアル前の回復ラインが低すぎて、ダメージの蓄積が不十分であり、アイリンのベホイミを生かし切れていない可能性が考えられますので、5連戦終了(全滅含む)時点でのアイリンのMP残量の分布を調査しました。結果を下図に示します。


    左はアトラス前蘇生、右はベリアル後蘇生です。
    アトラス前蘇生の場合はMP18(初期値)が最頻で、これはアトラスに1ターンで殴り倒された場合に相当します。
    ベリアル後蘇生の場合はというと、こちらもMP18が最頻になってしまいました。これは
    ・バズズ・ベリアル戦での回復ラインが低すぎて、ダメージを蓄積できなかった
    ・ハーゴン戦での回復ラインが高すぎて、ベホイミを使いきる前にアイリンを焼殺している
    以上2点が原因としてひとまず考えられます。
    最初にボス単品のシミュレーションで求めた回復ラインはそのままでは使えず、5連戦シミュレーションで最適化しないとダメみたいですね(残念)

    つづく


  • FC版DQ2 もょもとRTA 海底洞窟デスル前の地獄の使い2匹戦のダメージ

    2016-01-21 00:09
    (シミュレータ自体は1/10にできてたけどめんどくさくて放置していた屑)

    1. 概要

    海底洞窟、邪神の像回収前の【地獄の使い2匹】固定戦闘に臨みます。
    (Q1) HPが30です。回復する?
    (Q2) 1ターン目の行動はたたかう?魔よけの鈴装備?

    こういった疑問を解消するゾ!


    2. 検証

    これまでにかき集めた知識と一部類推を混ぜて作った戦闘シミュレータ
    http://draemonslayer.web.fc2.com/moyo_sim/main.html
    これを使って検証しました



    仕様
    ・だいたいこちらの解析神の解析結果に従いました
     → http://peacemay.net/analysis/dq2.html (2016.1.21現在)
    ・敵初期HPの幅は最大HPの80%~100%だと思っていたのですが、
     TAS動画で最大HP250のシドーがHP190台で出現していたので、どうやら違う模様。
     たぶん HP=MAXHP - ((MAXHP>>2) *乱数(0~255)>>8)
     とかそういう感じにして、75%~100%にしてるんじゃないかなと予想しました
     おおきくなったらROM解析します(しない)
    ・もょもとRTAで無縁な行動は未実装(屑)


    3. 結果・考察

    まず聖なるナイフ、ガイアの鎧、ロトの盾、ロトの兜装備における、
    左上 : 先制、1ターン目から攻撃
    右上 : 通常、1ターン目から攻撃
    左下 : 通常、1ターン目魔よけの鈴装備 または奇襲 (無防備ターン1)
    右下 : 奇襲、かつ1ターン目魔よけの鈴装備 (無防備ターン2)
    の場合のダメージ分布を下図に示します。

    赤は横軸ダメージ未満の累積分布で、赤丸プロットは、もょもとのHPがその横軸値のとき50%の確率で死亡するということです。



    (Q1)の答えは、
    「基本回復不要、ただし1/32の奇襲を引く屑運の場合は死亡率が50%を超える」
    (Q2)の答えは、
    「死亡率を50%以下に抑えたかったら1ターン目からたたかう」
    といったところでしょうか。
    勿論、回復カットした場合、邪神の像回収までにエンカ・逃げミスしたらRTA終了のお知らせです。(残念)
    ちなみに、この装備の場合、もょ守=140、つかい攻=73となり、敵の打撃ダメージは0または1になります。他に被ダメージソースはベギラマ(平均25)のみなので、25の倍数のところで段状になっています。


    今後1時間切りを目指すにあたり、ロト盾・兜カット(それぞれ守備力20ずつ減)を試す予定なので、その場合についても調査しました。
    まず、盾カットのダメージ分布は下図のようになりました。

    フル装備とほとんど変わらないじゃないか(呆れ)
    もょ守=120、つかい攻=73となり、敵の打撃ダメージは0~3なので、極低ダメージ域がちょっぴり隆起しています。


    最後に、盾・兜両カットの結果を下に示します。
    無駄行動をしなければ50%死亡HPは23→24と1しか上がりません。一方、無駄行動をすると1ターンあたり4くらい上がるようです。
    ダメージ分布の形はプロードな感じになっています。これは、もょ守=100、つかい攻=73なので、敵の打撃ダメージ平均値が(73-100/2)/2=11と、いよいよ馬鹿にならなくなってきているためです。


    4. けつろん

    ・シミュレータづくりがたのしかった(小並感)
    ・でもあんまりやくにたたなそう(残念)