• MMDとVRMのお人形遊び

    2019-11-30 16:19

    概要

    コレの宣伝のために、MMD絡めてテキトウに戯言を並べます。

    MMD

    この場でMMDの説明は不要でしょう。初版は2008年ということで、10年経過しても続いているニコニコ動画の主要コンテンツの一つと言えると思います。最盛期ほどの盛り上がりは見られないものの、運営体制が変わったMMD杯が今年も行われています。

    MMD杯の余談

    ここで悲しい現実です。
    ↓再生数13k


    ↓再生数277k(同じ動画のYoutube投稿)
    https://www.youtube.com/watch?v=r9V5gy-s2J0&feature=youtu.be
    これがニコニコの現状です。他にもこうした顕著な例はありそうですね。

    ↓再生数38k

    こちらが100k行かないのも悲しい現実です。

    VRM

    VRM - VR向け3Dアバターファイルフォーマット -
    「VRM」はVRアプリケーション向けの人型3Dアバター(3Dモデル)データを扱うためのファイルフォーマットです。glTF2.0をベースとしており、誰でも自由に利用することができます。
    また、Unity向けのVRMファイルの読み書きを行うC#による標準実装(UniVRM)がオープンソースで提供されます。
    引用:https://vrm.dev/

    VRMの実情

    こちらの初版は2018/03/27です。最初はバーチャルキャストから始まりましたが、今は多数のサービスやアプリが存在します。とは言え、これは私の想像ですが、勢いを失ったと感じざるを得ないMMDよりも更に規模は小さいように思われます。(点在しているだけで全体規模としてはそうでもないかも……?)
    参考:https://vrm.dev/vrm_applications/

    VRMのMMD

    そもそもこの二つはファイル形式とアプリケーションなので、並べて書くならVRMとPMX(PMD)なのですが、それはともかく、VRMは公開から1年以上経過した今もMMDに変わるアプリケーションはありません。比較的近い文化圏から移民するには完全なる上位互換でない限り、なかなか躊躇ってしまうのが実情だと思います。

    Unity

    VRMのMMDが存在しない理由として、Unityの存在が挙げられると思います。VRMを用いてMMDのようなことをしたければ、Unityを使った方が自由度も高く、高いクオリティの作品を作ることが出来ます。また、VRMのMMDは恐らく、現在VRMに関心がある技術者各位にとって、あまり関心のない部分なのではないかとも思います。踏み込み難い背景事情に加え、そもそもVRを意識した形式であり、更にはこの手のツールは構成上、開発における技術的追求部分は少なく、只管にツールとしての作業的実装要素が強いと考えられる点を理由として挙げます。

    VRMとMMD

    MMDの凄い所はMMDだけで全て完結してしまう所だと思います。MMD利用者であったとしても、モデルのファイル形式がPMXであることなど意識していない人が居るのではないかと思うほどです。更に動画を視聴する側にとっては「PMXなにそれ美味しいの?」だと思います。

    これに対してVRMはかなり混乱してしまうのが事情だと思います。VRMとはフォーマットの名前でありながら、現状VRMと言えばUniVRMを刺しますし、そのUniVRMはUnityと組み合わせて使うものです。前述したとおり、VRMはFBXから作成するのが基本形と思わせつつ、VRoidやそれに類するモデル作成ツールも存在し、更には生成したVRMを使用できるアプリも多岐に渡ります。(逆にココが良い点なのかもですね。)

    オリジナルと版権

    MMDにオリジナルが無いとは言いませんが、元々が初音ミクであり、土壌がニコニコ動画ということもあり、MMDのモデルと言えば版権モデルを思い浮かべます。ボカロ、アイマス、東方の御三家時代から、ボイロ、艦これ、けもフレ、Vtuberと言った具合かと思います。これに対してVRMはコレ!といった主要作品は無く、VRChatを土壌とした有名モデルのFBXを輸入してくるような状況です。VRoidの存在感は強いですが、版権が持つ強い引力のようなものは感じられません。

    ライセンスと価値観

    良くも悪くもMMDはライセンス的に緩い故に今があると思っています。砂上の楼閣とまでは言いませんが、奇跡的な経緯で成り立っていると言っても過言ではないように思われます。また、これは個人的にここ1,2年で感じたことなのですが、そうした危ういコンテンツを表立って共有することが憚られる時代になってきているのではないかと思いつつあります。

    たとえばツイッターで「コレ面白い!」とツイートする時、(コレ版権的にアウトでは?)と心配するような感じです。ニコニコ動画の下火感はここにもあるのかな?と思ったりします。この辺りの世間的な事情を鑑みるに、VRMの目指す所と現状は合致しているようにも思えますが、実際まだまだ道半ば感は否めません。

    まとめ

    MMDの歴史観と上手く融合、移行、住み分けしつつ、VRMによる更なる繁栄を期待したいと思います。
    あ、VRMお人形遊び、宜しくお願い致します。
    https://120byte.booth.pm/items/1654585



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  • VRMお人形遊び向けアセットバンドルの作り方

    2019-08-16 23:26
    〇概要

    VRMお人形遊び
    https://120byte.booth.pm/items/1099618
    でアセットバンドルを読み込めるようにして、強引にアニメーション&曲再生に対応させたので、そのためのアセットバンドルの作り方を書きます。

    〇作り方
    ※Unityのバージョンは2018.4.0f1です。

    アニメーションの動作確認用に何等かのVRMモデルを読み込みます。(VRMモデルの読み込みにはUniVRMが必要です。)


    アニメーションコントローラを「Controller」という名前で作成します。


    VRMモデルのアニメーターのコントローラに先ほど作成したものを付けて、アニメーションウィンドウからアニメーションクリップを作成します。たぶんですが、作成済みのアニメーションクリップをコントローラに入れても動くと思います。(アニメーションクリップの名前は何でも大丈夫です。)


    アニメーションウィンドウの左側のボタンを押して、アニメーターから動かしたい部位を追加します。


    タイムラインにキーを打って値を設定します。この時点でUnityの再生ボタンを押せば動きが確認できるはずなので、所望の動きになるまで頑張ります。軽く丸まったようになるのはUnityの持病なので諦めてください。


    動きが出来たら曲や効果音を追加します。空のゲームオブジェクトを作成して、オーディオクリップを付ければ自動的にオーディオソースが付いて便利です。必要に応じてボリューム調整やループ設定を行います。


    作成したゲームオブジェクトをprefabにします。名前は「GameObject」にする必要があります。インスペクターからプロジェクトにドラッグアンドドロップするとprefabになって便利です。


    アニメーションと音に関するファイルを全て選択し、一番右下端からアセットバンドルの名前を付けます。この名前は何でも大丈夫です。


    アセットバンドルはビルドする必要があるので、エディタ用のスクリプトを追加します。スクリプトは以下をコピペして使ってください。※なお、このスクリプトはAssets/Editor/に入れないと動きません。

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
    {
    [MenuItem("Example/Build Asset Bundles")]
    static void BuildABs()
    {
    BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/ABs", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
    }
    参考
    https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundles.html


    前述のスクリプトを追加するとExample/Build Asset Bundlesというメニューが出てくるので、Build Asset Bundlesからビルドします。※ビルド先はAssets/ABsになっているので、ABsフォルダを作っておきます。



    ビルドできたファイルをエクスプローラで開いて、拡張子として*.abを付けてあげたら完成です。


    完成したファイルをVRMお人形遊びのANIフォルダに入れたら使えます。
  • niconareが死んじゃうからバーチャルキャスト向けスライドVCI作成ツールを作ったので宣伝

    2019-07-22 23:40


    ■まえがき
    niconare死んじゃいますね。
    https://blog.nicovideo.jp/niconews/104611.html

    まぁ、言うて一度も使ったことないのですが、見た事くらいはあります。
    私は普段バーチャルキャスト経由で間接的にniconareのお世話になります。

    バーチャルキャスト
    https://virtualcast.jp/about/

    バーチャルキャストでは説明資料にホワイトボードを用います。
    ホワイトボードはバーチャルキャスト内のアイテムです。
    ホワイトボードを使ったスライドの作成方法は主に2種類あります。

    一つは画像のURLを設定ファイル(json)に書き込む方法
    https://qiita.com/miyumiyu/items/bb780c9582bb21e10e1d
    ※デメリットは面倒なことです。

    もう一つはniconareです。
    https://virtualcast.jp/blog/2019/02/virtualcast151a/
    ※ご存知の通りniconareはサービス終了の予定です。

    ■VCIについて
    バーチャルキャストではバーチャルキャスト内で使えるアイテム(VCI)を自作できます。
    https://virtualcast.jp/blog/2019/02/itempublicstudio/

    自作できるのですが、ゲームエンジン(Unity)やプログラミング言語(Lua)など、
    一般ユーザーに利用を強いるのはハードルのある作業になります。

    Unity
    https://unity.com/ja

    Lua
    https://ja.wikipedia.org/wiki/Lua

    なにより、スライド内容ごとにVCI作成作業を毎回Unity+Luaで行うのはシンドイです。

    ■提案「画像から自動でスライドVCIが作れるツール」
    という事で頭に貼った画像のスライドVCIが画像から自動作成できるツールを作りました。





    宣伝
    https://120byte.booth.pm/items/1297409

    動作例
    https://twitter.com/120byte/status/1153282775220285440

    サンプル
    https://seed.online/user/items/f10da44190a607ec651f7d7b7aef856753fb20ab68be76c1930d3faa03edfdea/edit

    以上、宣伝でした。