ユーザーブロマガは2021年10月7日(予定)をもちましてサービスを終了します

Blender用PMXエクスポーターおぼえがき 物理演算編
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

Blender用PMXエクスポーターおぼえがき 物理演算編

2017-04-09 21:18
  • 1
この記事はすわとうさんのBlender用PMXエクスポーターの使い方を個人的にまとめたものです。
エクスポーターについてはこちらの動画をご覧ください。Ver1.0.1(2016/12/26)版をもとに執筆しています。


このエクスポーターのオススメな点は、
・PMXでできることが大部分Blenderで設定できる(グループモーフなど、未対応のものもありますが、Blenderで大半の方はデータができあがっちゃうはずです)
・Tスタンスのまま編集し、出力時Aスタンスにした後Tスタンスで再編集できる(ポーズを付けたモデルの出力なども可能!
・BlenderはBulletエンジンを使っているので物理演算を確かめながらモデルを作れる
などです。
 詳しい設定などは作者の方の動画やReadmeを見ていただくとして、今回その中でも設定がちょっと大変な物理演算について、設定の仕方を解説したいと思います。Softbodyに関しては多分自分が今のところMMDで使う予定がないので、また追々で。

1:剛体・ジョイントの設定
 いきなりですが、soramameさんのrigid body generatorを使うと、剛体タイプ・接続剛体の指定をはじめ、大部分の設定(衝突グループ以外)が簡潔に行えます。特に剛体やジョイントのチャイルドの設定など単純ながらややこしくなる作業が一瞬でできるので確実に導入をしましょう。
(この記事の執筆時にはテスト版のアドオンとなっており、自分が確認した限りではユーザー設定内の【ローカライズ→新規データ】のみ、チェックが入っているとエラー吐くようでした日本語化して使っている方でエラーが出る方はこのチェックを外して使用してみてください。またβ版なのでアドオンは『テスト中』の欄にあります)。




 使い方は配布先の動画が分かりやすいのですが、簡単に書くと、
・アーマチュアを選択、ポーズモードで剛体をつけたいボーンを選択
・左側のパネルの剛体タブから設定を呼び出す
・あとはパラメータを調整する
・タイムラインパネルで再生ボタンを押して動きを眺めてキャッキャウフフする
・巻き戻しを二回押して剛体とボーンを元の位置に戻しておく

 さて、アドオンで剛体を再編集したくなったらどうするか?
下図のとおり、オブジェクトモードで剛体を選択するとプロパティタブの右端に剛体設定の項目があります。ここで一通りのパラメータが設定できます。衝突グループのみ、画像上部の【情報】パネル内のBlenderのレンダリングエンジンの設定をゲームにする必要があります。

また、物理+ボーン位置タイプにしたい場合はカスタムプロパティで設定を行います、通常は物理演算する剛体から変更するでしょうから以下の設定でOKです。

仮にボーン追従から変更するなら2にしてください。
また、ボーン追従⇔物理演算に変更する場合ですが…
ボーン追従:剛体のコンストレイント(鎖のアイコン)からチャイルド、ターゲットにアーマチュア、ボーンに関連ボーンを設定
物理演算:ボーンを選択(ポーズモード)、ボーンコンストレイント(骨と鎖のアイコン)からチャイルド、ターゲットに剛体名

 といったところです。両氏のおかげでMMDモデル制作が捗りそう…! ほんとありがたいです…
広告
×
さきほど誤って別の方への質問を書き込んでしまいました。すみません!(削除済み)
しのの様の記事も大変参考にさせていただいています。
38ヶ月前
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。