【シャドウバース】2Pick各リーダーの評価【平均4勝による評価】
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【シャドウバース】2Pick各リーダーの評価【平均4勝による評価】

2016-09-02 23:44
    平均4勝の人間が評価する各リーダーの評価です。
    明確に数値化しにくい2pickでは人によって評価の分かれるリーダーがいます。
    それを前提としてご了承ください。




    2016/9/2現在の評価です!!!!

    各リーダーTier

    Tier1:ネクロマンサー、ドラゴン
    Tier2:ロイヤル
    Tier3:ヴァンパイア
    Tier4:エルフ、ビショップ
    Tier5:ウィッチ


    各リーダーの総評

    Tier1:ネクロマンサー、ドラゴン
    ・ネクロマンサー
     一番必要である2コストのフォロワーに外れが無く、高コスト帯も隙がなく強い。
     4枚しかピック出来ないゴールド、レジェンドに外れという外れがなく、非常に強い。ゴールドで選択されやすいモルディカイが非常に強力であり、安定しやすいのもポイント。
     ソウルグラットンを始めとしたシルバーに当たりが多いこともポイント。
     ブロンズは除去、質の高い2~3コスと、ブロンズからレジェンドまで隙がないリーダー。
     それに加え、必殺という大きくアドバンテージの取れる特殊能力も強くしている一端である。

    ・ドラゴン
     なんといっても、その強さは高コスト帯にある。
     6コスから他の追随を許さない強さか魅力。
     2~3コス帯フォロワーも全てスタッツが高く、安定することもポイント。
     ブロンズに外れという外れがないのも特筆すべき点。
     強い点としてハズレが無く、単体複数除去もあり、スタッツやカードバリューが高いためTier1に位置する。
     全体除去がシルバーというのはやはり非常に優れた一つの点である。
     しかし、PPを増やすカードがあるおかげか、マナカーブを整える事が難しい。そのため、ピックは他のリーダーより格段に難しいことが唯一の欠点。


    Tier2:ロイヤル
    ・ロイヤル
     序盤と中盤が非常に強力。しかし、終盤、特に8コスあたりからの息切れが激しい。
     高コストカードをゴールドとレジェンド頼っているため、マナカーブが歪になりがち。
     更に、ゴールドに外れが多いことは減点ポイント。レジェンドは当たりしか無いのだが…
     除去が少ないこともあり、一度優位を取られると非常に苦しい。
     ここまで書いてきたが、それでも序盤中盤の厚みが強力なことがメリットとして大きすぎる。
     やはり何と言っても、全体除去が少なく、相手の行動を咎めにくい2Pickでは大量展開出来るロイヤルは非常に優れている。
     

    Tier3:ヴァンパイア
    ・ヴァンパイア
     疾走などの即時打点が魅力。
     相手への直接打点等で詰めやすいことが非常に強力。
     しかし、2pickではメリットともいえる復讐を活かしきれないことがデメリット。
     カードバリューが高いカードの多くがゴールドというのはやはり難点。
     ブロンズで強いカードが少ないのも痛い。
     上手くピック出来た時のポテンシャルはTier1を上回るほどではあるが、安定性に欠け、積極的にピックしたいリーダーではない。
     爆発力は他の追随を許さないが、いかんせん復讐状態で強いカードをピックしにくいことが難点。


    Tier4:エルフ、ビショップ
    ・ビショップ
     単体のカードバリューが高いカードが多いが、序盤が非常に不安定。
     特にアミュレットはnターン後に出すという特性上、その場では何も効果が無いというのが痛い。
     強みでもある除去カードをピックしにくいことも非常にキツイ。
     気高き教理、スカルフェインなどシナジーカードが多く、回らなかった時が悲惨。
    ※蛇足
     何故ビショップ弱いの?という点で、除去が弱いという点が大きい。
     そもそもビショップの除去とは?という点で漆黒と破邪の光の2枚ぐらいしかブロンズでは 存在しない。
     これが非常に弱く、ドラゴンはブレイジングブレス、竜の怒り、竜の咆哮、ワイルドハント、灼熱の嵐と非常に豊富なのだ。
     そう考えると除去カードの母数的な問題でピック数が少ないことが挙げられてしまう。
     そうなると除去が無いため序中盤が安定しないという話になり、まあ弱いということ。

    ・エルフ
     コストパフォーマンスに優れたカードが多いが、それを支えるカードをピックしにくいことが難点。(フェアリーウィスパラー、フェアリーサークルなど)
     高コストやフィニッシャーとなるカードが少なく、終盤息切れが激しい。
     核となる3回行動が難しいことも強くないことに拍車をかける。
     1枚で3枚のアドバンテージといったようなことが中々に出来ず、テンポを取ることが非常に難しい。
     そもそも除去という除去が森荒らしへの報いぐらいしか無いため、一度アドバンテージを取られたらもう厳しいこともあげられる。
     全体バウンスである根源がゴールドという点も痛い。
     冥府が強い理由の一つにリノセウスとエンシェントエルフが挙げられるが、2Pickであるとまあ無理ですよねということが


    Tier5:ウィッチ
    ・ウィッチ
     土の秘術とスペルブーストという2つの軸のせいで構築がぶれにぶれまくる。
     単体で強いカード少なく、正直どうしようもない。
     スペルブーストは正直気休め程度しか出来ず、ルーンブレイドサモナーが1/1登場し、進化で相手の進化フォロワーに突貫する姿は全米が泣いてしまう。
     土が上手く回れば悪くはないのだが、回らないと悲惨すぎて目も当てられない。
     ピックは非常に難しいにも関わらず、それに見合った強さがなく、何か理由がない限りわざわざ選ぶ必要はない。
     そもそも単体でカードバリューの高いカードが少なすぎることが問題。
     例えば強いカードとしてノノが挙げられるが、場に土が無ければ、その場では7コスで3/3しか出せない+進化も出来ないとかいう非常に手厳しい。
     アルケミックロアやファーストカースはまあ強いのだが、全体除去が3ダメージはやはりちょっと足りない。
     土は土でシナジーが高すぎることが問題(シナジーが出来ない場合がという点が)
     \(^o^)/どうしてこうなった

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