変愚蛮怒の*勝利*録
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変愚蛮怒の*勝利*録

2019-12-19 19:33
    しょっちゅう自分が今何勝なのか忘れるので備忘録も兼ねてちょっとまとめとくページ。ついでにちょっと当時の思い出を振り返ったり。





    ●ちからじまん人間戦士(初*勝利*)
     記念すべき初*勝利*。@の名前は千年戦争アイギスより。申し訳程度のアイギス要素。
     *勝利*に90時間近くかかってるけど、実際はここに至るまでに同じビルドでPDSM拾っておきながら王家の墓クエの特性を理解していないがために死んだりともっともっと色々あった。
     しかしなんか今見直すと色々凄い装備してる……色々経験不足が如実に出てる感じ。というかそれ*破壊*の杖の失率30%くらいあるんですが。この時期色々調べてると二刀流はあくまで曲芸みたいな論調が多かったので律儀に盾装備してたり、頑張って突然変異厳選してたりと色々初々しい。
     メイン武器で装備してる

    ☆カオス・ブレード『アエグリン』 (9d5) (+21,+27) (+1攻撃) {+攻腕器r沌|電吸/デ死!d!d}

    は修復武器で、今でも一番お気に入りの武器。あえて対邪がない所がいい。
     あと家の中にある

    ☆見習い魔術師のカオス・ブレード (7d5) (+18,+12) (+4)

    これ終盤に拾ってなんでか*鑑定*もしてないんだけど、どういう性能だったのか超気になる……





    ●ラッキーマンアンドロイド戦士(2勝目)
     戦士で初*勝利*したものの、そういえば二刀流使わなかったなーと思って二刀流縛りしてみたプレイ。ついでだから面白そうだったアンドロイドで挑戦。性格もアンドロイドに合わせてラッキーマンにしてレッツ運ゲー。
     ……んでやってみたんだけど、リアルラックが死んでたのか全然装備に恵まれず中だるみが酷かった。実用に堪える☆装備も手に入らず、ラッキーマンのステ降下だけが足を引っ張り(魔道具補正とか攻撃の命中補正はありがたかったけど)すごく窮屈なプレイを強いられた。これがあったから今でもラッキーマンは好きじゃなかったりする。
     結局最後まで装備に困って、ようやくAF生成素拾いからの良☆DエッジゲットでJ戦へ。なんか全然楽しいと思えないプレイだったのは良く覚えている。
     家の中にある

    ☆フレイル『自己啓発』 (3d6) (+14,+16) {/X邪}

    はBM産で、修復に使えばダイス面ブーストかつX邪確定という結構な代物だったのだけど、戦士でいちいち修復元探すのが面倒だったので使わずじまい。AF生成は既に使ったあとだったかな? 戦闘に特化した職みたいな感じなのに絡め手使えなくてアリーナの終盤は最弱クラスだし、当然探索も弱いので賞金首やらAF生成探すのもきつい。後者はともかくアリーナはなんとかならないんだろうか。





    ●すばしっこい獣人混沌の戦士(悪魔領域・ハイオンハーン)(3勝目)
     戦士で2勝して、そろそろ流石に魔法使ってみようと思ってみて選んだのがこれ。どうにもメイジ系のちまちました戦いが好きになれず殴りも十分に強い混沌の戦士を選択。魔法領域も殴り補助がそこそこ充実してる悪魔領域で。
     守護悪魔は混沌の戦士(と突然変異)に特有の要素で、守護悪魔がいる場合はレベル上昇時にランダムで。これがまあ本当に色々あって、ステ上昇薬と同じ効果(増強薬パターンすらある!)が起きたり高級品装備下賜だったりがある一方、突然変異なんかは全然マシな方でひどいやつになると装備呪縛(事実上の装備消滅)とか突然の血の呪いとか果ては自己変容とかやばすぎるものもある。まさにカオス。何がどのくらいの確率で起きるかは守護悪魔次第で、ハイオンハーンはかなり有情な方。ステ確保しつつ守護悪魔も初期ステロールで厳選したらキャラメイクに時間かかって大変だった。
     これに加えて獣人はレベル上昇で突然変異が起きる可能性がある。もう色々やってカオスにしてやろうぜ! というのがコンセプト……だったのだけど、悪魔領域の目玉である悪魔変化を使うと獣人の能力である突然変異の数に応じたペナルティ(自然回復低下)軽減が機能しなくなるのでは、ということを*勝利*してから某所でツッコまれた。ダメじゃん。

     プレイ自体は悪魔領域が地味に地形感知とか火炎冷気の一時耐性とか補助に便利な魔法が多い上に悪魔変化でのステブーストもあり殴り補助に優秀、最終戦だけ燃費のいい血の呪いで魔法プレイとエントプリと同じような流れ。ただ最終戦の血の呪いの成功率が芳しく無くて、十数服集めた魔力復活がなくなっても倒しきれず、最終的に装備していた★ナル=イ=バギルで殴り倒す羽目に。ここだけはほんとギリギリだった……
     まあ全体を通してはハイオンハーン様の寵愛でステ上昇も早く楽しかった思い出。ちなみに守護悪魔に嫌われると誇張抜きで>突然の死!!<が訪れるのでそもそも*勝利*できたら大抵はいい思い出が残ることになる。汚いな流石悪魔きたない。
     まあでもこの職で死んだのって★知識の石でミスって彫像化死とか『クトゥルフ』戦で二重耐性貼り忘れからの火炎ブレスで死亡とかだったので守護悪魔関係なかったけど。ハイオンハーン様悪くねぇじゃん。





    ●いのちしらずインプ剣術家(4勝目)
     つよい(確信)。
     冒険始まった瞬間から飛飯綱とかいうクソ強剣術覚えて以降もひたすらやべー特技で敵を圧倒し続けるやべーやつ。雷撃鷲爪斬ってなんだよ……
     他にも火力特化かと思いきや殺気感知でモンスター感知できたり(無生物見えないけど)二重耐性無いかと思いきや毒針峰打ちとかいう必中朦朧手段で比較的安全にワイアーム狩りしだしたりする。なんだこの職!? ていうか剣術家に武器鑑定持たせるなら戦士にもくれ……
     剣術家でよく話題に上がるのが必中でフォース属性の地走りだけど、これはMP消費も結構大きい。個人的なオススメは二刀流峰打ちで、こっちは必中じゃないけどうまくいくと1回でひどく朦朧な上にMPの消費も少なめ。コスパ良すぎて変な笑い出るレベル。んでとどめに古い城報酬も超有能装備の★アグララングと来た。剣術家と修行僧はいくらなんでも古い城報酬おかしいと思う。
     まあこんな職でも勝利まで多少苦労してて、折角だし死の大鎌二刀流虎伏絶刀勢でJ戦やろうとして99Fから100Fに降りようとしてうっかりテレパシーに引っかからないcシンボルの雑魚に触ってしまって反射ダメで即死とかやらかして凹んだり。ちなみにそれにリベンジしたのが上の勝利dumpなのだけど、J戦で使った回復物資は体力回復薬1服。なんというか極端過ぎる。
     まあ始めて20時間切れた職というのもあってほんと強かったなーと思う。また気が向いたらやってみるかな?





    ●セクシーギャルアンドロイド戦士(5勝目)
     こいついっつも戦士プレイしてんな。
     ラッキーマンアンドロイド戦士があまりにもつまらないプレイになったので、今度はセクシーギャルでリベンジ。常時反感はそりゃきつい要素はあるけど、やっぱりステの高さは正義って感じで非常に装備パズルも楽だった。ていうかラッキーマンの時の引きがひどすぎたんだけど。
     ただ古い城で攻略順を考えずにプレイしてしまった結果レッサーウォールモンスターが大増殖で対処できず破棄する羽目に……本当は多少危険でもテレポでさっさと飛び回って真っ先に始末する必要があった、というのは今後も低隠密やら反感プレイで活きてくる経験だと信じたい。
     J戦は結局★斬鉄剣と★ストブリで戦ったけど、ぶっちゃけ戦士ならこれでも全く問題ない(というか後に★斬鉄剣と★グレイスワインダーで戦ったわけだし)というのも知識的には大きな収穫だったかも。ビルドの問題で*破壊*や体力回復の杖・ロッド用に魔力支配の篭手持ち込んでるけど、これはいい判断だった……かな? とにかくラッキーマンと違ってこっちは楽しかったので満足。





    ちからじまんマインドフレアパラディン(破邪領域)(6勝目)
     こいついっつも殴り職してんな。
     たしかこの時某所のスレお題が「J戦を修復武器で」だったので修復武器が作れる職にしたいというのと、脳筋職のビルドを考える時にマインドフレアというのはどうなんだろうと前から思っていたのでチャレンジ。理邪武器作りたかったので領域は当然破邪。
     マインドフレアは腕-3耐-2と肉体系のステはかなり貧弱だけど、一方で知賢は+4でHDに関しては9と実はそう低くない。レベル30で自前テレパシーも確保できるので実はそう悪くないのでは? と思ってやってみたけど、実際序盤こそ器用が高くないビルドなので攻撃回数的にきついけど、中盤以降はそうきつい要素もなくMPの高さを活かしてプレイできるため中々のもの。装備でテレパシー考えなくていいのはメリットも大きく、個人的にはむしろ脳筋職向けなのではとすら思ってる。
     んでこのプレイで始めていわゆる「修復ループ」にチャレンジしたけど、まあこれが大変で大変で……折れた武器を集めて強化して修復チャレンジ、失敗したらまた折れ武器集め直しのループは金もかかればリアル時間もかかるかかる。パラディンは比較的二刀流強い部類なので二刀流チャレンジも兼ねて2本用意したけどとにかく時間がかかって心が折れそうになった。結局頑張って2本作ったのでJ戦では★恐怖の仮面装備して超殴り主体プレイ。テレポで仕切り直しの時だけ外して補助掛け直し。苦労に見合った火力はあったけど、クリアだけならもっと楽できるからな!!
     まあかなりの弱職扱いされてるパラディンだけど、正直そんなに弱さは感じなかったというのが本音。まあ理邪カオスブレードのおかげかもしれないけど。序盤? ★斬鉄剣先生に頼るんだよぉ!





    ●がまんづよい骸骨レンジャー(7勝目
     変愚のハイスタンダード職として名高い職。打撃もそこそこだけどそれ以上に射撃は滅法強い。まあ真に強いのは自然領域なわけだけど。
     自然領域はまあ二重耐性やら感知系やら殴り職の補助としてはそれだけでも優秀なのに地形まで弄れるのが凶悪。まあそれだけなら許せるとして4冊目が確定入手できる上に啓蒙まで持ってるのは流石に……しかもこれで第2領域にトランプが使えるので魔法だけで啓蒙・地震・次元の扉が揃う。結果vault荒らし放題で盗賊よりよっぽど盗賊できる。そのおかげでAF生成もいっぱい手に入ってなんと4つも読んだ。
     ただなんでかどれもこれもやたら[魔が付きまくるし、☆化したDエッジが良品だったので途中楽しくなってもうJでは魔法封印プレイに。矢もベルスロで気前よく撃ちまくったらそら強いに決まってる。まあでもだらだら適当に遊んだプレイなので、魔法とかスカムをより理解した今真面目にプレイしたらどれくらいでクリアできるのかはリベンジしてみたくもある。





    ●ふつう野蛮人魔道具術師(8勝目)
     あまりそれまで魔道具を活かしたプレイをすることがなかったので、面白そうだなーと思って選択。一応デュアル職みたいなもんだけどあんまり要求される知能は高くないし、打撃にも頼る必要があるので野蛮人を選択。野蛮人はレイシャルで狂戦士化が出来て、これが殴り補助としてはかなり強い。ただ魔法の成功率も下がるので、いざという時体力回復の杖を使いたい終盤はあんまり活用できなかったけど。昔のプレイ見直してみると全体的に臆病なプレイしてるなぁ。
     とにかく強力発動とかいうチートクラスパワーのおかげでロケットの魔法棒が1発550点だったり手軽に発動できる体力回復の杖が500回復だったりと強魔道具が手に入ればやりたい放題。強力発動自体に失敗の概念がないのがひどい。ただそこら辺はほんと入手が運ゲーでもあるので安定するかと言われると難しい。というか魔力の嵐の杖を取り込む前に過充填しようとして全部壊したため3本も見つけたのに結局一度も取り込めなかった。ロケットの魔法棒は運ゲーに勝って12回ゲット。これとあとは魔力復活薬があればJなんぞ余裕……のはずなのに何故かクロスボウの矢とか持ち込んでるあたりに自信の無さが出てる。
     ちなみにこの魔道具術師の挑戦中に始めて★ヴォーパルを拾った。というか龍窟でチャージマン『研』が★ヴォーパルと★カリバーを同時ドロップするという天文学的確率の幸運を達成したのだけど、76FRQあたりの『パズズ』に回復をサボって1ターン行動したらピンポイントで魔力の矢を撃たれて死んだというクソみたいな思い出が残ってる。






    ●ふつうドワーフメイジ(カオス領域)(9勝目)
     もうすぐ2桁勝利も見えてこようかという段階まで来てようやく初の純メイジ職。クローンまで10時間掛かってる辺りに中盤火力の無さへの戸惑いが見える見える……
     レンジャーの時もそうだったけど魔法領域の乗り換えタイミングというのが中々難しい。習得できる呪文数のこともあるし、そうポンポン乗り換えるわけにもいかないからどこで何を使うかというチャートもしっかり決めておかないと中々進めづらい。
     後にやる鏡使いでもそうだったけど、メイジ系はビルドでの知能(or賢さ)が中盤の魔法の安定感に直結する。戦士系だとビルドのステは基本的に最終戦くらいしか見据えてないのでそこら辺は結構違うし、ふつうドワーフっていうビルドも耐久面高めの方が最後安定するだろう的な安易な発想だった。今ならもうちょっと違うビルドにすると思う。





    ●コンバットバルログ赤魔(10勝目)
     メイジで各魔法書への理解の足り無さを露呈したので、逆に各魔法書を(2冊目までだけど)使えて殴りもできる職ということで赤魔を選択。弱職とは聞いていたけど、流石に呪術意外の全領域を2冊目まで使えればスカム系には滅法強いだろうということで種族としては強い、(経験値ペナルティが)重いのバルログを選択。
     実際プレイしてみると魔法に火力を求めなければ便利なことは確か。特に赤魔の魔法能力でも比較的気軽に次元の扉や体力回復を使わせてくれるトランプ・生命の2冊目の優しさには泣いた。
     バルログという種族の強さも相まって正直方方で言われているような弱さは特に感じなかった……けど、今見直すとコンバットバルログという組み合わせでも打撃命中が伝説15止まりなのでそらビルド弱いと辛いだろうなと。ここは作戦勝ちだったかもしれない。
     ただバルログという種族は他の種族との相性の問題で店での買い物がやたら高くなりがちで序盤は魔法書買いたいのにずっと金欠というのはあった。まあそれを加味しても強い種族なので十分目を瞑れるけど。
     火力不足と言われる最終戦ではいわゆるパワーD圧殺作戦を試してみたのだが失敗……これに関しては敗因は色々あると思うのだが、詳しくは後にリベンジしているのでそこで。





    ●ちからじまんマインドフレア戦士(11勝目
     こいついっつも(ry
     メイジ、赤魔と続けた結果戦士やりたい病が発症したのでイカ戦士。
     パラディンの時にマインドフレアを試して近接職と相性の良いのではないか説が現実味を帯びてきたので戦士を選択。あといい加減そろそろある程度のタイムで*勝利*したいという意識もあったので、某所で見るクリアdumpとかだと大体12時間ぐらいで皆*勝利*しているよなーというイメージから12時間台を目標にプレイ。
     正直当時どういうプレイだったのかあんま覚えてないんだけど、最終的な手持ちのアイテムを見るに激戦だったんだろうなというのは想像に難くない。マジで戦士のJ戦は魔力充填の巻物の数をケチってはいけない(戒め)。
     珍しく★バック卿のスリング拾ったり倍射☆スリング拾ったりしたのでスリング装備してたりとかなり変則的な装備してるんだけど、ちょっと二刀流の武器選択がよろしくないかも。ていうかその耐久なら流石に★カンベレグ着けたい。多分大分焦っていた上にJの機嫌があんまり良くなかったんだっけな……
     ★苦痛のグレイブは強いんだけど命中補正が最大でも+10な上に9.5kgだから中盤からしっかり装備し続けて熟練度とか上げてないと命中に不安が出る上に中盤装備するにはpvalも耐性もないのは結構辛い所がある。正直戦士も古い城は★アグララングが欲しい。本音を言うと戦士と狂戦士は★恐怖の仮面確定入手でも良くない? ダメ? そっかぁ……
     あ、イカ戦士については中々。レベル上がるのが早いからテレパシーの恩恵に浴するのも早いし、ちからじまん選んでも魔道具のこと全然考えなくていいのは素晴らしい。ただやっぱ最終的な耐久確保はつらあじ。★恐怖の仮面は前提としても最終的にヒーロー薬やら★カンベレグやらあれば他の殴り職じゃ最終装備たり得ない武器でも殴り勝てるというのを頭に叩き込んだ上で装備のバランスを考えよう。





    ●ちからじまんホビット青魔(12勝目)

     戦士やった後はなんか罪滅ぼし的な気持ちでメイジ系やらなきゃならない気持ちになる(意味不明)。
     まあそれはともかくここからこの日記始めました。3日坊主で終わると思ってたのにねぇ(他人事)。日記の方はこちらから。
     正直この職やるといわゆる普通の魔法の燃費なんて馬鹿らしくなってしまう。自前のMP回復? 必要になる前に敵が死ねば問題ないんだよ! 朦朧混乱も自由自在!
     とはいえ、そう言えるのは中盤あっさり★帯魔力ペンダント拾えたのが大きいだろうなとは思う。たとえ実際に発動しなくても気軽にMP全快できるという気持ちだけでプレイ感が軽くなる。
     あとはまああらためてペットの強さが身に沁みたなぁと。多分次にまた青魔をやることがあったとしてもソーラーは捕まえると思う。それぐらい頼りになった。
     まあ勝利に関してはこの日記を考えなくても40時間もかかってるので……青魔で覚えた魔法に応じて戦力を組み立てながらガンガン進んで12時間程度でクリアできるプレイができたら超かっこいいだろうなと思う。ぼくにはとてもできない。




    ●コンバットエントプリースト(13勝目)
     これも日記でやったプレイ。とにかく装備の引きが凄すぎた。そら龍窟スカム中に★ローエングリンとrアマンクローク引けたら強いわ。しかも★エクスカリバー付き。生命4冊目まで速攻で引いて啓蒙もし放題。これは酷い。
     ただ賢さデュアルだしエントだな! 的な安易な発想の結果序盤の殴り回数増えなさすぎて凄いことになったのは反省ポイント。ていうか★ベルスロ+★フィンゴルフィン+★シヴァ靴で+11なのに最終的に器用18/140ってお前。日記の方にも書いたけど最序盤で(悪魔)ウォーハンマー(+2攻撃)拾えるまでロクに序盤抜けられなかった。魔法も強い職なので序盤は第2領域カオスでも良かったかなー。
     しかもこんだけ装備揃ったのにJ戦は破邪領域の神威が強すぎてほぼ殴りしないっていう。贅沢なプレイだったなぁ。





    ●きれもの半巨人戦士(14勝目)
     こいつ(ry
     日記プレイはありがたいことにそこそこ反応も頂けて楽しくはあるんだけど、正直プレイ時間と同じくらい日記に時間取られるのもあって、ちょっとサクッとプレイしたいという気持ちと、いい加減2桁も*勝利*しているのだからそろそろ10時間切りしてみたいという欲求やらでチャレンジしたプレイ。日記ではないけどクリアの感想はこちら
     苦労した。そらもう苦労した。何度心折れそうになったことか。J戦まで辿り着いても回復薬不足や時間切れで*勝利*できなかったのも2回ほどあった。ただ何度か@の作り直しなんかもしてるうちに@のステ上限やライフレートでももうこれ以上を望むのは難しいような個体ができてしまって止めるに止められずあれこれ苦戦していたのだけど、序盤から★ハゲ槍拾えたので二刀流メインで進めたらかなり強くて、火力こそ知れてるものの盾装備よりマシだと★グレイスワンダーを採用してJ戦も二刀流で挑んでようやく*勝利*。このプレイをするにあたって事前に見た他人の戦士で早い*勝利*dumpでもやっぱり盾装備してる@が多くて、やっぱりそっちの方が安定するのかと思ってしばらく盾装備で挑んでたんだけど、結局二刀流のほうが火力・pval確保の両面で圧倒的に安定するのが分かった。多分戦士で盾装備なんて特別な事情がないと二度とやらないと思う。
     ただ達成した瞬間は「これで中級者くらい名乗れるやろ!」と舞い上がったものの、あとから改めて戦士の*勝利*dump見直すと10時間切りなんてまったく珍しくもなんとも無いどころか9時間切りもごろごろあって、結局自分が頑張ってたプレイとは……と30分も喜びは続かなかった。そもそも盾装備でJ戦突破してる@にしろ、早い@は全体的に回復物資の量が自分と全く違いすぎるので、どこかで相当効率のいいスカムをしているはずなのだけどそれがなんなのか全く自分ではわからない。龍窟での聖堂騎士スカムができれば薬も潤沢に集まると思ってたのだけどそうでもないし……それがもし分かったらリベンジするかもしれない。
     ちなみにきれもの半巨人戦士というのは個人的に戦士ビルドの最適解の一つだと思ってるので非常にオススメ。序~中盤はそうでもないけど、最終的に最低限魔道具が使えてrを考えなくて良く、レイシャルパワーのおかげで岩石溶解にアイテム枠を割かなくても良い(魔力吸収対策にもなる)とかなりメリットが大きい。クローンで低隠密なのがちょっとだけ辛いけど、そこは防衛者エゴの適当な武器を拾って頑張ろう。





    ●ふつうのクター鏡使い(15勝目)
     戦士10時間切りが終わって疲弊している状態だと自分で次の職考える気も起きなかったので、日記の方で次の職募ってみたらこれを推していただいた。当時某氏がニコ生でやってたのもあって丁度いいかあってことで選択。この職の日記はこちら
     色々やる前とやった後で違いを感じた職。やる前は鏡配置を上手く活かしてかっこいいプレイする職だと思ってたんだけど、実際は豊富過ぎるほどの防御魔法を活かして高威力の鏡魔法をゴリゴリ当てにいく職だった。最初封魔結界の融通の利かなさにがっかりしたけど、ぶっちゃけ上手いこと使う必要なんて何もないということに気づいてからはゴリ押しいいぞーって感じ。
     もうひとつ勉強になったのがビルドのことで、やっぱメイジ系は中盤火力不足に陥りがちなわけだけど、鏡使いの場合早くから高威力魔法を覚えることはできる。それが実用できるか、っていうところ、つまり中盤の失率残りがちな魔法をいかに使うかという面でビルドの知能補正はかなり大事だなという発見があった。これは鏡使いに限らずほとんどのメイジ系で同じだと思う。いやまあ当たり前だろ、って声が飛んできそうだけど、これが殴り職になると重要なのは序盤の器用と最終盤のステバランスの方が大きく、基本的にビルドは育ちきった最終形を見据えることの方が多いもんで、見ての通り殴り職スキーとしては割と本気で盲点だった。これは今後のビルド考える上で参考になってくると思う。






    ●すばしっこいゾンビ修行僧(16勝目)
     

    頭おかしい。
    感想はこちら







    ●コンバットダークエルフ魔獣使い(17勝目)
     あんまりやる職が思いつかない&1回位はやっておきたいということでランダムビルドで@作成。種族職業性格をランダムで生まれたのがこれ。この職の日記はこちら
     とにかく乗馬が強い職。mul値3で肉体的なステ補正が貧弱な職ということで若干不安だったものの、やってみるとそんなの気にならないレベルでペットが強い。他の職より攻撃回数が一回少なくてもペットの火力がそれを遥かに凌駕するので無問題って感じ。何より中盤で古代万色Dを確保してからの躍進が凄まじい。乗馬スキルと@のレベルに応じて乗馬時加速にボーナスがかかる仕様も込みでここから終盤まで火力でも加速でも心配がないというアドバンテージがでかすぎる。それに加えて@自身の戦闘能力に問題がない時のトランプ領域は本当に強力。テレパシーも自由自在とあって、基本的に最初にユニコーンなりある程度強いペットを確保してしまえば以降は本当に楽。何気に射撃がかなり得意なのも嬉しい。
     ただし今回はもう終盤一気にパワーDを確保してpもJも圧殺してしまったが、モンスターであれ一時加速+35以下は魔力消去の対象になるので、こいつら相手にガチで戦おうとすると単に強い馬ペットを探すだけでなく、そいつらの良加速個体を狙う作業も必要になるだろう。まあそういうのは今後騎兵をやる際にまた。



     *勝利*できたら随時更新(予定)
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