(★☆禁止)すばしっこいゴーレム鍛冶師-最終回@変愚(これが本当の'J'戦編)
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(★☆禁止)すばしっこいゴーレム鍛冶師-最終回@変愚(これが本当の'J'戦編)

2020-02-16 22:05
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前々回のDumpアップ時から4時間近い追加探索を経てついに力エゴを見つけられなかった。★審判を拾い、★ローエングリンを拾い、★ジャッククロークを拾い、★プラグを拾い、★ヴォーパルを拾っても(人生2回目。号泣案件)、ついに力エゴは見つからなかった。その間に『オベロン』を殺し(当然の権利のように★アンバー冠も出た)ある程度体力回復薬も集まり、突然変異の薬で幸運にも耐久+4が付いたのでもう諦めてJを倒すことにした。



 さて、これまで日記プレイで過去4度*勝利*を収めてきた。でもそれらは青魔・プリースト・鏡・魔獣使いと魔法職だったりペット職だったりで、ガチンコでJとぶつかったことはなかった。
 今回初の純近接職でのJ戦を日記にするわけだけど、はっきり言って近接職のJ戦はクソゲーだ。極端な話Jの機嫌がいいか悪いかで何もかも決まってしまう。遠距離職との差を考えるとこの調整をした奴は誰だとブチ切れたくなることも多々ある。ただ否が応でも死闘になるので、悔しいことにここが一番楽しくもある。俺が変愚を神ゲーともクソゲーとも両方に評価する理由の一番がこのJ戦に詰まっている



 まずは装備だ。





 他にも選択肢はあったのかもしれないけど、とりあえずはこういう形になった。
 力エゴの冠が欲しかったのは単に腕器耐のブーストがしたかっただけではなく、Jは全能力減少打撃があるので、対策していないと腕器耐がもりもり減少する。ただでさえ耐久がじわじわ減って最大HPが減ると事故防止の回復ラインがどんどん近くなって面倒なのだけど、それ以上に腕器が減って攻撃回数が減ると相当マズい。ウルクエゴの殺戮修正は決して小さくないので悩ましかったけど、それでも経験上全能力維持は必要だろうという判断で永続ローブを選択。ここに反魔も付けた。
 あとは篭手に殺戮修正を付けるのを諦めて腕力を選択。これは無くても武器は振り切れるのだけど、基本的に近接職のJ戦は必要なアイテムが凄まじく多いのでアイテム重量が凄いことになる。上画像でもすでに減速-5。一応腕力を伸ばすことでも殺戮修正を伸ばすことができるので、若干TDを落とす代わりに腕力を優先した。
 そして実はこの装備、r抜けだったりする。





 前回戦士TAをした時に実は焦ってr抜けでJに挑んで勝利を収めたこともあるので、クローク枠をrか加速にするか悩んで加速にすることにした。勿論かなりの危険を伴う行為であることは重々承知しているけど、Jに連続行動を許す危険や、魔力消去で仕切り直しを迫られる頻度を考えて天秤にかけた結果だ。仮にこれではダメだとなっても鍛冶師なら最悪その場でエッセンスを付け替えるという選択肢もある。





 そして所持アイテム。見ての通り山のような量でアイテム重量も凄いことになっている。

 とにかくまず回復がないと話にならないので回復は持てるだけ持つ。今回は体力回復の薬をここまでに大分浪費してしまった感があるけど、代わりに*体力回復*と生命の薬がかなりの量確保できている上に体力回復の杖もある。
 また致命傷治癒の薬は6d8回復するので11服飲むと大体体力回復1服分になり、1スタックで体力回復薬+9服ほどの計算だ。これも近接職にとっては非常に大事な回復手段だけど、普通の種族の場合回復薬は満腹度を増やすのでこれだけの薬を飲むと食べ過ぎになって減速してしまうそのため塩水の薬で無理やり嘔吐して空腹化するなどの工夫が必要になるのだけど、ゴーレム含め通常の食事では満腹度が増えない一部の種族は薬の飲み過ぎで食べすぎになることがない(水や薬品で満腹度が増えやすいエントも実は薬で食べすぎにならない)ので気兼ねなくがぶ飲みできる。純近接職をやる際は割と無視できないレベルのメリットなので覚えておきたい
 今回は今まで使ってこなかったロングボウを採用しているので、命中確保も兼ねてヒーロー薬も採用した。スピード薬もかなりの数を持っていたのでそのまま持ち込み。正直これだけあれば、加速+25が確保できている状態なら杖はなくても良いかもしれない。

 次に巻物。
 テレポはいいとして、ショートテレポは中途半端にダメージを負ったりした時に少し距離を空けて回復するのに使う。これ、近接職のJ戦においては非常に重要なアイテムなのでできるだけ数はしっかり持ちたい、というか中途半端にせずフルスタックでもいい。というのもJ戦の近接職は基本的にこちらの回復物資とJのHPとの削り合いで、そのJのHPというのには自動回復が含まれる。そのため仕切り直す際にテレポで大きく逃げていては相手に回復の隙を与えてしまい結果的に長引きがちになる。基本的には召喚を喰らわない限りはJに張り付いてとにかく接敵時間の割合を多くしたいので、短距離を空けられるショートテレポはかなり使うことになる。
 そして近接職の場合魔力充填の巻物も大量に持つ必要がある。これは適宜*破壊*などが必要なのもあるけど、よほど薬を大量に持っているので無い限り体力回復の杖は本当に生命線になるのでその充填にも必要。また体力回復のロッドの方を使う場合は1回使用するのに充填の巻物2枚が必要になるのでフルスタックしていてももりもり減っていく。
 守りのルーンは正直あっという間に壊されるけど、それでも1、2ターン一方的に殴れるだけでも相当のアドバンテージ。2、3枚でもあるならアイテム欄を割く価値がある。使う時の注意点としてはJが@まで1,2マスまで接近してから使うこと。分解ブレスで壊される可能性がかなり高いので無駄にしないためだ。
 魔法の地図は地味だけどこれも非常に重要。J戦では*破壊*にJの地震にと地形変化が山ほど起きるので地形把握がし辛い。特にJと殴り合って地震が起きた後にショートテレポで飛ぶとJから@が見えているか見えていないのかの判断が非常に難しいので、地形感知手段は絶対にある方がいい。本当はもっと数が欲しいのだけどアイテム重量がきついので少し少なめにしておいた。
 *破壊*の巻物に関してはJの殴りで杖の回数が吸われるので、テレポで飛んだ際などにすぐに杖が使えない可能性はかなり高い。即*破壊*する必要がある場面や、絶対失敗できない場面なんかが出てくることもあるのでこれもアイテム枠を割いてでも用意しておきたい。
 あと地味に重要な点として*破壊*と体力回復の杖はしょっちゅう充填するので、1本だけ他とは違う銘を刻んでおくことでスタックしないようにする。こうすることでいちいち置いたりしなくても1本だけに充填することが可能だ。まとめて充填することもできるけど、それで失敗すると非メイジ系職の場合最悪スタックした杖・魔法棒が全ロストする可能性もある。*破壊*の杖でそうなったら当然試合終了なので、この分のアイテム枠はぜひ考慮しておきたい。

 魔道具類は*破壊*と体力回復の杖は勿論、最低限のアウェイと、*破壊*地形を動くための岩石溶解は必要。スピードの杖もよほど薬が十分でなければ必要だけど、薬の量が十分ならアイテム枠の問題もあるので複数持つのか1本だけにするかは考えて選択したい。鑑定のロッドはあると充填した杖の回数が分かるので安心感がある。不退転の覚悟なら帰還のロッドはいらないかもしれない。あと周辺感知のロッドがあれば魔法の地図の代わりにしてアイテム重量を減らすことができるけど、充填が地味に遅いのでその場合は出来れば3本は欲しい。あまり数が拾えるものではないので難しいけれど。

 最後に飛び道具。追加射撃も無いのに飛び道具が火力として機能するかは微妙なところだけど、近接職でのJ戦で一番きついのは壁越しにJの接敵を待っている際に分解ブレスを食らって待てなくなることである分解ブレスで空間ができるとショートテレポで仕切り直そうにも視線を切れない可能性が高くこれが怖い。もし仮にJとの距離が1,2マスだとすれば、Jの魔法使用率は1/3なのでそこから隣接してくれる可能性は大いにある。その時に@の動きとして射撃をするという選択肢があれば継戦火力の上昇に繋げられるので、射撃が苦手な職でなければ一考の余地ありと考えている。射撃回数にボーナスのある戦士・騎兵にとっては有効な戦術で、特に加速をペット任せに出来て射撃回数も多い騎兵にとっては極めて強力。一方戦士の場合は★クリムゾンを拾った際にこれを活かすのか、あるいは射撃を捨てて矢弾の分のアイテム枠とr加速+4を取るのか非常に悩ましい選択を迫られることがある。

 状況に応じて追攻と追射の指輪を入れ替える方法は以前試したものの装備を着け替えるターンが惜しくなる場面が多かったので今回は不採用にした。そのためTDはあまり高くならないけど余っていたエッセンスを全投入して対邪スレイ付きの追尾矢を用意。矢のスレイはなんと弓と矢のダメージ修正を足して倍率をかけた後、つまり最終ダメージにそのまま倍率が乗るため凄まじく強力。倍率こそ1.5倍と近接武器より低いものの、鍛冶師の殺戮修正強化によって1発300点以上ものダメージが出せるようになった。本当は高速射エゴのロングボウがTD的にもターン分割による危険回避の面でも欲しかったのだけど拾えず。また高速射ヘビィクロスボウの方を使うことも考えたけど、アイテム重量がかなりきつかったので弓そのものも矢弾も軽い方を優先した。




 とまあここまで説明してみたけどこれだけでもメイジ系とは難易度が全く違うのが伝わるだろうか。とにかく物資があるならいいけど、そうでないなら工夫を重ねていかにJに張り付きつつ火力を集中するかという立ち回りの考えも必要になる。もし初めて純近接職でJに挑むとかであれば少なくとも画像の1.5~2倍くらいの体力回復以上の薬は用意することをオススメする。




 さて、説明が長くなってしまったけど、ここからは実際のJ戦だ。おそらく物資的にはギリギリだけど、正直もう激レア★をエッセンスに変える作業に飽いたのでなるべく一発でクリアしたい。
 99Fに降り、階段を探そうとするとその前に血戮悪魔の群れ発見。体力回復の薬なんて1本でも多いほうがいいのでちょっと狩ってから進むことに。
 一通り処理してMMでドロップ確認すると反応するカオスブレードが。とはいえ今更だけど一応確認をーー





 はぁ? ダイス倍|切付きカオブレだと?
 |切込みでダイス期待値約33点。対邪スレイ付けて強化すれば81
 待て待て待て。火力だけならヴォーパル並じゃないか。追攻+2付き58点の悪魔フランベルジュと比べても攻撃回数1回につき約23点差で追攻指輪+2があれば7回分の141点差。そこからフランベルジュの追攻+2分を足したところで殺戮修正の防具もなにもない現状じゃそう大差はない。しかしrをエッセンスで埋めている今ならエッセンスを組み替えればrを確保したまま加速を盛ることもできるし、なんなら篭手に殺戮エゴを付ければ火力でも大幅に上回る。rも強力射ライトクロスボウで埋められることを考えると……。
 とりあえず一旦帰って武器匠とも相談しつつ、ここで装備を組み替えるかと悩んだのも束の間。そうだ、もうエッセンスがない。対邪エッセンスは全て追尾矢につぎ込んでしまった後だ。矢弾にエッセンスを入れることは諦められても武器に付けられないのでは何の意味もない……

 せめて後20分前に出てくれれば大幅に装備状況が変わったのだけど仕方ない。元よりもう覚悟は決めた身なのでさっさと諦めてもう一度100Fへ。当然狭いフロアオプションも忘れない。
 ちなみに今回は狭い横長のフロアだ。以前J戦は縦長横長どちらがいいかという話をしたけど、十分にディスプレイが広いならそう変わらないものの、自分のようにテレパシーさえ拾いきれるか怪しいウィンドウサイズでやっている場合は横長の方が敵の感知の面で楽だと思う。

 さて、とりあえず一通りエリアを*破壊*したら啓蒙していざ戦闘。基本的には向かってくるJに対し視界を遮れる場所で待ち、隣接したら相手が殴ってくれることを期待しながらひたすら殴る。
 とはいえ期待通り行かないことも非常に多く、まず*破壊*地形が複雑化していると完全に身を隠せる壁配置を探すのもそれなりに大変。さらにそれをようやく見つけても





 このように分解ブレスで台無しにされることも多々ある。この時のJとの距離なんかに応じてどう動くかの判断が必要。この場合はテレポで逃げてもよかったのだけど隣接するために敢えて一歩前へ。





 そしたら即召喚を貰った図。『モルゴス』は感知域がJ並で壁掘り持ち。しかも魔力の嵐もあって非常に危険かつ厄介だ。アウェイが効くのでなんとかして一度Jと離して*破壊*する。今回はまだJにダメージも与えられていないのでJ毎破壊。





 ようやくJと一騎討ちの構え。画像は召喚を喰らわない状況だけど、Jの粉砕打撃で落石が落ちてきた時に周りに回避できるマスがないとそれだけで固定200ダメージと非常に痛い。特に召喚されたモンスターに囲まれている場合は直撃確定なので注意(1敗)。





 ショートテレポで距離を取って魔法の地図で地形を確認。このショートテレポの時に運が悪いと中々Jの視線が切れない。Jが動き回ったり分解ブレスを撃つと徐々に壁が減っていくので、余裕があるなら戦闘後の地形を(敵がいなくても)*破壊*し直して地形を複雑化する作業は怠らない方がいい。この場合運良く今の位置でJから@を目視できないので体力回復の杖を充填しつつHP回復。





 しようとしたらすぐに杖が壊れた図。ちなみに使用回数0の体力回復の杖が充填で壊れる確率は10%以下なのでこれは非常に運が悪い。今回は数に余裕があるからいいけど、体力回復の杖なんて破滅2で手に入る1本だけということもままあるのでそれが壊れるとかなり辛い。





 その後ルーンの上から殴っていたら召喚がきた。メイジ系ならこんなのテレポするだけだけど、物資の少ない近接職の場合は召喚を食らってもすぐ逃げるのではなく、周りのモンスターが弱いなら殴り続けることが必要な場合もある。画像はダンジョンの主召喚をくらった図だけど、『ベクナ』『シューティングスター』『レイザーク』といった強敵は出てきていない上に足元にルーンもあるので殴っている。
 ちなみにHPが900ほどなのはほぼ全部オーラダメで減っている。ぶっちゃけ近接職のJ戦は楽しいとは言ったけどオーラダメだけは割と本当にクソ。HP800割ったら連続行動からの即死は自己責任なのに1ターン殴りかかったら自ターンにHP-50~100はいくらなんでも被ダメがでかすぎる。耐性の薬で被ダメを減らすことはできるけど、その場合の二重耐性がブレスにひっかかって魔力消去の対象になる。ちなみにアンドロイドが二刀流で殴ったら1ターンで自分の被ダメ150とかもある(実話)。そうでなくても二刀流の被ダメは深刻なので所持数によっては耐性薬にアイテム枠を割くのも選択肢になる。自然領域か匠領域が使える場合はのみの耐性を貼って対策することも可能。当然力の指輪系列が拾えていれば免疫でもダメージは減る。


 まあやること判断することは多いものの、最終的にはとにかくJが分解ブレスと召喚を使わないことを祈るゲームだ。召喚を使われてテレポせざるを得なくなるとその時間でJが回復するけど、基本的に加速+45あるJ相手にはそれなりに連続行動を許す場面も多く、場合によっては壁を掘ってきて隣接した瞬間召喚、酷いと分解ブレスで視界に引きずり出された瞬間召喚ということもままある。そうなるとロクにダメージも与えられないのに逃げる必要があり、また接敵するまでにJの体力がどんどん回復してしまう。





 なんとか序盤からとっかかりを作って削り始めた頃、召喚されると同時に@が混乱した。
 なんでだと思ったらダンジョンの主である『ヌル』がエルドリッチホラー持ちだったらしい。やべぇ、暗闇ダンジョンなんて行ったことないから忘れてた……
 戦士TAの時の自分がそれでどうクリアしたのかという感じだけど、どうにもJの機嫌の悪さからして今後もかなり召喚をもらいそうな気配がする。しかも現在『ベクナ』とその取り巻き、さらに『シューティングスター』にも囲まれ即死の危険大。
 ここで少し考えたものの、おとなしく*破壊*の杖を振って一度仕切り直すことにした。Jの体力は少なくとも3000以上削っているので惜しくはあるけども、背に腹は替えられない。

 *破壊*でリセットした後は諦めてクロークの加速エッセンスをrに替え、落ちた加速は物資の一部をマップ端に置くことでアイテム重量を減らし対策することにした。





 特に射撃を扱う場合矢弾を複数スタックすると加速への影響が大きいので、このようにマップ端にアイテムの一部を置いて加速を確保し必要に応じて補充する戦法を取ることがある。最初からそうする方がいいといえばそうなのだけど、まかり間違って*破壊*に巻き込むと大変なことになるので今まで忌避していた手段だ。
 当然それでも加速+35には届かないのでそこからは魔力消去を食らうようになる。仕方ないのでその都度距離を空けて加速し直すのだけど、その度に無事隣接できるかどうかの運ゲーが入るので効率は悪い。また中盤から主にスピードの薬を使ったものの、スピードの薬の効果ターンは杖に比べて若干ではあるものの期待値が短く、杖と同じつもりでいたら折角隣接できたのにその瞬間効果が切れてしまうこともあった。



これを食らった時に隣接できていたらその場で再加速の方がいいのか、それともショートテレポ切る方がいいのかイマイチ自信がない。当然Jの前で無駄行動は慎むべきだけど、ショートテレポから裏目に出ることも山ほどある、


 今回のJ戦だけど、とにかくひたすら苦労した。というのもJの体力が*3個減った辺りで召喚頻度がやたら増えてここから全くHPが減らせず、*3個減らした状態のまま10分ほど戦っても1つも減らせない状況が続いた。しかもその間にも被ダメもあるし、*破壊*の杖も充填を繰り返せば壊れる。





 3本用意した体力回復の杖はHPを半分も削る前に全て壊れた。体力回復の杖がないとこまめにHP回復し辛いので、仕方なく危険を承知で体力回復ラインを750に引き下げ。それでも早々に体力回復の薬が尽き、残りは*体力回復*と生命の薬という小回りの効かない回復と距離を空けないと連打はできない致命傷治癒のみに。
 しかも*破壊*の杖も次々壊れ、6本用意したのが気づけばなんと残り1本。これが壊れたらほぼ詰みという状態だ。
 なんとか*4つ目を減らした辺りから運良く召喚の頻度が目に見えて減ったので、そこから多少強引に攻勢に出てひたすら削り、なるべく全快薬である高レア回復薬を効率的に使っていく。
 そして……





 なんとか無事にJ撃破。*勝利*達成



 疲れた。めちゃめちゃ疲れた。
 遠距離職でのJ戦なんて基本的に10分~20分も適当に動いていれば終わるのだけど、近接職のJ戦はかなり集中した上でその倍くらいは余裕でかかる。





 これがJ戦に用意したアイテムで





 それが終了時にはこうなる過去に書いてきた日記の職の*勝利*Dumpの手持ちと見比べてもらうと本当に凄まじい差があることが分かってもらえると思う。



 J戦のおさらいなんだけどもまず魔道具壊れすぎ。体力回復の杖が早々に尽きるし*破壊*6本で足りなくなりかけるのはいくらなんでも酷い。アイテム重量のこと考えて持ち込む数をケチったのは良くないけど、6本全壊したら流石に勝てるもんも勝てねぇよ!
 まあとはいえ他はある程度想定の範囲内って気はする。そもそも今回対邪58点追攻+2と武器は一流も一流。そこからさらに指輪で更に+2。こう書くとめっちゃ強そうだし実際近接職としては強いんだけども、冷静に考えると追攻の指輪+2装備した戦士が★苦痛装備するとそれだけでこれを上回ってしまう。そこから★シヴァ靴、★恐怖、さらに★カンベレグ装備すると攻撃1回あたり35点近いダメージ差が生まれるわけで。ついでに命中率も10%近い差がつくと思うので命中率を加味した期待TDは下手すると180点くらい差が付くだろう。それだけ火力面で強くても戦士が苦戦するのは分かりきっているので今回の鍛冶師で苦戦しないわけがないのも重々承知していた。それに加え最初の召喚から『モルゴス』やら出てくるし『破壊スル者』なんかも呼ばれるしでむしろ中盤からよく持ち直して勝てたなとすら思っているくらいだ。早々に壊れてしまったとはいえ体力回復の杖が沢山拾えたのは本当に僥倖としか言いようがない。
 運が良かったといえばもうひとつ突然変異のこともある。耐久+4引けて無かったら多分まだJに挑む段階にすらなかっただろう。あと実は肌の鱗化(AC+10、魅力-1)も引いていたり全耐性エゴの高ACミラーシールドを引いたりでACがかなり高くなったおかげで、隣接時の殴り合いが成立すればHPが割と安定していた気がする。二刀流プレイとかだともうAC125あればいいかなって感じなんだけど、なんだかんだAC高いのは正義だ。
 余談だけど巨人ユニークの『スルト』が本来高確率で落とす光源装備★運命のオーブが実装上のミスで極端に出づらい(『スルト』のドロップ処理のミスとかINSTA_ART属性の付け忘れではないかとのこと)仕様となっている。この装備、光源枠でAC+20、賢耐+3とかなり強力な装備で、駆け足プレイだと光源が★エレンディル止まりなこともある現状なら★審判より希少度の低いこれが正規のINSTA_ART属性を得ればかなり有力な最終装備になりえる。近接職にとっては非常に存在感が大きいので是非早めの修正を期待したい。

 他に個人的に特筆しときたいのはマップ端のアイテム管理か。実は以前マップ端に矢を置いておいたものの*破壊*を免れない状態になってしまいまとめて壊してしまった苦い思い出がある。その時のことがあるのであまりやりたくないとは思っていたのだけど、それもJ戦の経験のうっすい頃のお話なので、ある程度経験した今意識すればそう難しいことではなかった。今後は活用できるようにしたい。
 またちょっと気になったのがロングボウの命中。今回ここまで使ってなかったので熟練度は上がってないものの、そもそも鍛冶師はロングボウ熟練度が最初から4000あるのでそう低いわけではない。その割にはやたら低い気がしていたのだけど、おそらく思いの外防具による命中修正にも普段からお世話になっているのかもしれない。防具のダメージ修正が飛び道具に乗らないのは有名な話だけど、命中修正に関しては普通に乗る。あんまり意識されないことだけどそう馬鹿にできるものでもなさそうだ。

 あとは明確なミスとしてr抜けはともかく体力回復のロッドを持つべきだった。体力回復のロッドは活用しようとすると魔力充填の巻物をガンガン消費するので結構怖いのだけど、それでも体力回復の杖が切れたらロッドに使うしかないのだから持たないと仕方ない。どうせ最終的にはマップ全域を*破壊*するのだし、啓蒙薬ははなから持たずにその分魔法の地図を増やしてマップ確認する方がアイテム枠の圧縮になる。



 今回に関してはJ戦部分だけでもプレイを動画にする方が良かったかなーと思う。きついきついって言ったってこうして静画貼るだけではあんまり伝わらないだろうし。まあわざわざこんなとこ見に来ている人にとっては周知の事実ではあるかもしれないけど









 まあともかく*勝利*できることはできたのだ。最後にいつものやつ行ってみよう。





 まず鍛冶師という職について。
 ポテンシャルは高い。というかそもそも★☆禁止プレイなんていうのが現実的に成立する近接職は鍛冶師か騎乗職くらいだろう。他でも不可能じゃないかもしれないけど、かかる手間を考えると絶対やりたくない。
 ただまあポテンシャルは高いとはいえそれを活かしきれたかというと微妙。というか後にも盛大に愚痴ってやるけど「これがあればな」と思っていたベース装備が本当にまったく拾えないまま終わったので最後は最低限のものだけエッセンスで埋めたらそれで終わってしまった。これで良耐性が複数付いたドラゴン盾やドラゴン靴、アマンクローク、それかBDSMなどの装備があればそれで浮いた分のエッセンス枠でどんどん強くなれたはずなんだけど、そういうのも一切なかった。ある意味ではそれでも*勝利*できるポテンシャルを褒めるべきか。一応ちゃんと補足しておくとこれは職が悪いのではなく縛りと私の引きが悪いのであって、普通は☆★を活用しつつ盾やクロークなど最終装備級のものが拾いにくい装備枠の+5に強烈なpvalを付けたり、ドラゴングローブに殺戮修正付けて超強力装備に仕立て上げたり、武器だけ無理やり悪魔や追攻エゴに対邪付けて一流★武器もびっくりの超性能装備にしてみたりして気持ちよく遊ぶ職である。mul値も5あって序盤から殴りは快適。飛び道具もそう苦手じゃないので、あまり使わない特定種族のスレイが余っていたら矢弾の一部に倍々打付けて超火力飛び道具にしてみたりできる職だ。間違ってもこれを見て鍛冶師きっついんだなとか思ってはいけない(戒め)





 次にビルド
 これに関しては本当にゴーレムにしてよかった。こればっかりは今回全力で自分を褒めてもいいポイントだと思う。器用とか魔道具とか弱いところは弱いけど腕力耐久+4は最後まで有効だったし、何より;麻を考えなくていいようにしたことに関しては超ファインプレー。なにせ最後の最後まで力エゴが拾えなかったので自前で麻痺知らずが無かったらずっと埋めるのにエッセンス枠を1つ消費するか、それか拾えた殺戮・悪魔エゴの強武器を諦めてトランプやパターンを採用することになっていただろう。当然;経なんか言うまでもない。
 rに関しては序盤から良耐性アミュが拾えていたのであまり気にしなかったけど、自前で考えなくて良かったので気兼ねなくウルクエゴの殺戮修正の恩恵なんかにも与れた。
 性格に関しては大きくマイナスの器用や魔道具能力のことも考えてすばしっこいにしてみたけど、正直ここで失敗してほしくない、というタイミングで*破壊*やら体力回復の杖が失敗する場面がやけに目立った。きれものという選択肢もあったのだけど……そこは結果論だと思うからなんとも。まあ悪くないビルドだったと思う。
 ただ、普通に縛り関係なくプレイするのであれば;麻視を気にする必要もなく、全耐性系エゴを使えばrもなんとかなるので通常プレイに向いたビルドじゃないというのは理解されたし






 最後にプレイ方針
 方針、というのとは違うけどまず運が偏りすぎ
 とにかく力エゴだ。25時間の間にスカム6、7回挟んでついにひとつも出なかった
 一応変愚のeditファイル内にあるe_infoのファイル内で各エゴの出現率(というか希少度)を見ることができる。残念ながら自分はその数値がどういう風に作用しているのか分からないけど、鋭敏エゴが希少度18に対して力エゴは36。単純に出現率が1/2なのか分からないけど、少なくとも今回のプレイ中自分は鋭敏エゴの冠を10~15、下手したら20近く見たと思う。これだけ冠を拾ってただのひとつも力エゴが拾えなかったのは多分過去にもなかっただろう。もう途中からは大分うんざりしてて最後は早く終わりたいがために無心で体力回復薬拾うことに終始していた気がする。ていうかこれ書いてて思い出したけど最終装備は頭をrのドラゴンヘルムに替えてアミュをテレパシーにすればエッセンス一枠分空いたのでは……最初からそうしていれば途中でJを*破壊*して仕切り直すことも無かったしもうちょい余裕持って*勝利*できてたじゃん……戦士TAでもそうだけど上手くいかない時にやけっぱちになるの本当に良くない。今回も体力回復の杖が全壊した時点で引くかどうかももうちょい真面目に考えるべきだった。
 んであえて運が無いとは書かなかったのは、序盤までの引きは悪くなかったし装備に関しても武器はけっこういいものが拾えたのは事実だ。妖刀エゴもここまでいいものが手に入るのはそうないし、殺戮エゴハンマーとか悪魔エゴフランベルジュなんかは相当いいものだった。ていうか後者はスレイ抜きでも火力が★スレイヤー並の時点で業物といっていい。ただ反魔付けても体力回復は防げなかったし、何気に1回でHP100も持っていかれるので結構きつかったけど。最初から墓地辺りで血戮悪魔狩ってカオブレ狩りしても良かったかもしれない。
 そして★に関しては神引きだった。どれくらい神引きだったかと言うと思い出すだけで腹立つくらい。何せ★ヴォーパル★鏡★プラグ★恐怖★アンバー冠★ジャッククローク★ローエングリン★カンベレグ★フィンゴルフィン★審判★ブランドボウと拾っているのだ。25時間もプレイしたとはいえこれだけ拾えれば十分だろう。近接職で欲しい★といえばこれの他には★ドルローミンやら★トーリン盾くらいのもの。これだけあればエッセンス封印鍛冶師でも今回のプレイの100倍楽に*勝利*できるわ。ていうか斬新で良くないっすかエッセンス禁止鍛冶師。誰かやってくれ僕は嫌です。あと力エゴはともかくせめて腕力エゴの篭手の出現率もうちょい上げてくれ。どうせメイジ系が着けにくい装備の割合が多少増えようが誰も困らんゲームバランスだよ(暴言)。あ、でも赤魔と魔法戦士はちょっとあれか。
 まあ力エゴ引けなかった愚痴はこれくらいにするとして、運に関しては正直中盤以降欲しいベース防具が全然手に入らなかったこと以外はむしろ良かったというか、他がほぼ全て良かった分の全てのしわ寄せが装備に寄った感じがしないでもない。実は探索中壊れてしまった分も含めると体力回復の杖は5本も見つけたし、買わなかったけどBMでロケットの魔法棒なんかも見つけられた。そもそも本当に運が悪かったら今回のJ戦勝ててないと思う。それ以外の点で不満に感じるところは自分の実力不足だと思うしか無いだろう。特にドラゴンヘルムの見落としは反省ポイント。

 この他鍛冶師からは離れるけど、久しぶりに純近接職(修行僧とかいう僕の考えた最強の(ryに関しては忘れろ)やったので思い出したというか再確認したことや新しく勉強になったことも多かった。特に天使スカムに関しては戦士以外でやると戦士の強さを理解できる。恐怖耐性もそうだけど、たとえば吸血武器にしても仕様上1ターンの回復量に限界はあるものの、1回の攻撃で回復できる量は(ダメージに応じて)ランダムなので、攻撃回数が少ないと上限分回復できないということもよくある。通常職は攻撃回数5回、戦士ならレベル40を超えればまず6回はある。火力にもHP吸収にも作用するのでその差が結構如実に継戦能力に現れている気がした。
 あとやはり自動破壊ファイルをもうちょい詳細に、というかその時だけ機能するようにコメントアウトしておくものを用意すべきだし。大量のアイテムが床落ちしている時には重なってるアイテムのリスト化を上手く使わないといけない(ちなみに'='キーのオプション操作中はゲームプレイ時間が進む。一方自動破壊ファイルの編集中は止まる)。
 ゲーム性的には、悲しいけどやっぱり早くクリアするだけならやっぱりRQなんかとっとと破棄して回復薬温存する方がいい。クリアを意気込むのは6F、12F、『ストブリ』が出る可能性がある38F、『ドワーキン』の可能性がある50F、『ブランド』の可能性が高い56FRQくらいだ。逆にこの辺りは龍窟で見られなかったらこいつらにだけは勝てるように対策してRQに挑みたい。固有ドロップを早く確保できればそれだけで有利になれるし、最悪ダメでもいつまでも見つからなくて探し回るよりはいい。
 最終戦は物資を画面端に置いて加速35確保できるならどんどんやるべき。あと天使スカムで追尾矢がそれなりに安定して手に入るとしたら射撃メインの立ち回りと打撃メインの立ち回りをきっぱり分けて動くのもあり? ただスタックの問題があるから持ち帰れるのかの問題はまたやってみないと……



 なんかこれ以上思いつくまま書くとどんどん鍛冶師から離れちゃうのでこれくらいにしておこう。最後に重ね重ね言うけど鍛冶師自体は普通に良職。こんなプレイしてるのが悪いんだよ! ペッ!
 ……でも最初の天使スカムで普通に力エゴの冠出てたらあと5時間は早くクリアできたからな!





 では*勝利*Dumpペタリ。なんだかとっても疲れたよ……




 最後にコメント返信のコーナー




 第8回から。同じ方だと思いますのでまとめて失礼いたします。
>>悪魔エゴ鎧
 これ完全に見落としてましたね……ていうかなんなら自動破壊に入ってた……
 悪魔エゴもモルグルエゴも武器はともかく鎧の方はデメリット付く確率が高すぎて実用品が拾えた試しがなかったんでノーマークでした。確かに今回全耐性系の装備は色々拾ってたんで上位耐性がハマってデメリット薄めなら十分選択肢でした。ていうかこの縛りやったことおありになるんですね……
>>天使スカムの密室
 聖堂騎士スカムの密室はたしかにその通りだったなぁと思います。ただ天使は召喚を持っているので、待避エリアを設ける場合は上の図だとCの位置からテンキー方向で742以外の方向に穴が必要ですね。

.*******
*A******
**#**#..
***BC***
********

 自分の場合は分かりやすいようにこのように2マス空けて穴がある地形を目印にスカム地形を確保しています。とはいえAとBが穴1マス分の距離である必要はないんで、たしかに位置交換ができるのであれば条件を満たす地形はある程度現実的に確保できるかもしれません。トランプ領域が使えるデュアル職も結構多いので、そういう職でやる時はちょっと意識してみようと思います。
>>パズル
 必要に応じてエッセンス変更は武器に関しては裏で結構やったんですけど、防具はたしかにあんまりやらなかったですね。付け替え忘れのヒューマンエラーが怖かったというのもあるんですけど、ちょいちょいプラネターと戦っている間にピンチになったことを考えるとどこかの装備に最終的に抽出してしまう前提で加速とか付けるべきだったかもしれません。
 攻撃回数に関しては、たしかにフランベルジュはグレートハンマーよりは大分軽いんですけど、そもそも攻撃回数を決める要素の器用から算出されるdex_indexという値は攻撃回数に応じて壁になる値のようなものがあって、攻撃回数5回の場合は器用が18/100を超えるか超えないかでハードルが極端に変わるみたいです。今回@のステ限界とビルドによる補正での器用が18/90止まりだったんでやっぱりどこかで器用補正は必要でした。力エゴ拾ってたら篭手枠は別のやつ使う選択肢は大いにありましたね……



 ここからは前回の分。



 ちなみにAシンボルは合計で1000体ほどお亡くなりになりました。あまりに腹が立ったので深層でたまたま見かけたAユニークも殺ってやろうと思いましたがいいところで近くにいた別のAユニークが乱入してきて叶いませんでした。いつか滅ぼしてやる。





 じゃあ無心でやるんで戦士TA中に★ヴォーパルと★リンギルと★ブランドボウと★恐怖の仮面と★審判の宝石と★カンベレグと★ジャッククロークと★プラグくださいオナシャス!
 ちなみに今回★リンギル以外は全部引きました(半ギレ)。






 [魔
 ところでなイ観*勝利*者のプレイってかなり需要あると思うんですよ。個人的にはそれを売りにしていくのも大いにありかと思うんですがどうです興味はお有りで? プレイ日記っていうんですけど;反)。






 では今回はここまで! 鍛冶師編もご愛読いただきありがとうございました!
 次のプレイどうするかはちょっと考えているところだけど、とりあえず一旦自動破壊ファイルの見直しに時間かけてみようかと思います……


 ではまた次回!
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天使スカムのは崩れちゃってますね、さーせん
確かにフランベルジュ振るならdex_index7になる器用18/100を確保する必要があるんで前コメのだと4回しか振れませんね

天使狩ってた割りに候補になりそうな装備が少ないのが気になる
この縛りだとドラゴン装備を複数組み込むのがオーソドックスなパズルの組み方になると思うけど、ドラゴン装備自体が自宅に少なく盾に至っては1枚も無い
他にも現装備より良くなりそうな腕力エゴ(今回は残念)や浮遊エゴもない
推測するに天使スカムの1回で狩る量が多すぎて微妙なラインの装備を余り持ち帰れなかったのかなぁ
消耗品の数揃えるには優秀だけど色んな装備揃えたい(=持ち帰る頻度を増やしたい)今回の縛りとはあんまり相性が良くなかったかも知れない

実TD500点くらいでHPも十分なのに物資(特に巻物)をここまで消費したのはビックリした
1ヶ月前
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呪われたエゴ装備は強いのが多いっすよ
太古の忌々しいとか幽鬼なんかはエッセンス便利だし
悪魔エゴは呪いの内容によってはほとんど無害な場合もありますねえ!
あとは解呪使える職が使えば呪い増殖も無効化できるっす
1ヶ月前
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物資の消耗の仕方が凄まじいですね…
戦士TAのdumpと比べると二刀流が苦手かつ命中・殺戮修正が下回っているからその分アイテム消費に皺寄せがいった感じですかね やっぱサーペントに近接で挑むのってリスクしかない
1ヶ月前
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