初心者がBlenderでMMDモデル作る時の注意事項
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初心者がBlenderでMMDモデル作る時の注意事項

2014-09-15 17:28
    自分への自戒を込めて。

    ここに載せている情報はきっと普通のモデラーの人なら、「何言ってんだコイツ」と思われる程低レベルかもしれませんが、本当に全くモデルなんて作ったことねーよ。という人がピンチに陥った際に、昔の人が電化製品叩いて治そうとする要領で、叩いてなんとかしようとするためのHOW TOを載せておきます。たぶん、ゆでだこがピンチに陥るごとにこのページは増量されていくでしょう。
    2016/2/27追加)改めて…本当に馬鹿じゃないの!?っていうミスやこのやり方おかしいだろ邪道だろ!?という方法かもしれませんが、初心者が迷走した際にとりあえず何とかなった気がする方法を載せています。

    掟その1
    Blenderは環境設定を整えてから!
    色々な処で言われていますが、ちょっとマウス操作とか独特なので始める前に自分の使いやすいように設定を整えることは大事です。Blenderはプラグインを入れて拡張できますが、インターフェイスやマウス操作カスタマイズのプラグインもあるようです。MMDと同じ操作になるのも前に見かけました。(ぐぐってね)。ゆでだこはペンタブでカスタマイズしてます。すごく楽です。意外とペンタブでモデリングするのお勧めですよ。ショートカット使いやすいし。

    掟その2
    ショートカット覚えろ!
    正直言ってBlenderはショートカット命です。(まぁ、全然覚えてないんですけどね)良く使うのはすぐに覚えるので、メニューから操作って考えないで、ショートカットぐぐって調べましょう。どこかにメモしておいとくと便利です。

    掟その3
    視野角に注意してモデリングしろ!
    これはつい最近にガチ泣きした件です。最初に設定しましょう。最初に。じゃないと後で泣きます。詳しくは過去の記事読んでください。
    参考記事⇒ 2014-09-14「視野角!」

    掟その4
    モデルをPMXにエクスポートできないときはとにかくテクスチャを捨てろ
    よくあるエクスポートエラーなのですが、大抵テクスチャ関連のトラブルです。解らなかったら最終手段としてすべてのテクスチャを捨てちゃいましょう。どうせPMXEでテクスチャを当てなおしますし。それでもダメな場合は、新規ファイル作成して、オブジェクトをアペンドしてから吐き出してみましょう。※(ボーンのあるモデルはボーンを選択してから吐き出してください。要プラグインの仕様書確認。)

    掟その5
    ベイクはファイル保存をしてから
    ベイク上手くできなくてベイクトラブルを何回も起こすと、Blenderがヘソまげておかしくなります。(テクスチャ関連が挙動不審になる)なので、ベイクする際は別名ファイル保存するなり回避手段を取っておくと無難です。テクスチャが変になったファイルは最悪復活しない場合があるので、回避手段取ってる場合は潔く捨てちゃいましょう。

    掟その6
    ウィンドウ分割トラブルは焦らず落ち着いて
    初心者Blenderに起こりがちなのがウィンドウ分割しすぎちゃったり、変なところで分割したりだと思うのですが、(あれ?そんなことない?)とりあえず落ち着いて冷静になりましょう。再起動しても一度設定したファイルはそのままなので、落ち着いて直しましょう。壊れたわけじゃありません。それでも治せない人は、新規ファイル作成→アペンドで・・・(大抵コレでなんとかしようとするのもアレですが)

    掟その7
    PMXインポートしたものをエクスポートするとUV変よ
    たぶんメタセコのUVとBlenderのUVが違うからだと思うのですが、インポートしたデータを吐き出すとUVが左右反転します。(いや、Blenderにインポートした時点で左右反転してますね。)これは一度テクスチャ画像を左右反転させてからPMXEプラグイン「UVエディタ」で修正しましょう。

    掟その8
    インポートしたオブジェクトがくっついてる
    PMXのオブジェクトは一つにまとまってるので、マテリアル分割しましょう。ショートカット「P」(別のオブジェクトに分離)

    掟その9
    テクスチャが真っ暗よ
    Blender上ではライトがあるとライトの光源で発色するので、モデリングする際はライト捨てちゃいましょう。

    掟その10
    PMXエクスポートしたらモデルがでかい
    PMXE上でサイズ調整しましょう。その際に(力技で)オブジェクト操作でモデル縮小するとモーフが崩壊します。PMDEにインポートする際に値を「0.いくつ」とかにして調整しましょう。

    掟その11
    顔の頂点を削除したら表情モーフが大崩壊
    MMDの表情モーフは頂点数が変わったり、頂点の読み込み順が変わると大崩壊をします。Blenderのシェイプキーで表情モーフを作りますが、モディファイアのミラーはシェイプキーでは基本使えません。シェイプでは編集のXミラーを使います。シェイプは頂点を削除しないよう気を付けましょう。

    掟その12
    Xミラーが反応しないぞ
    編集のXミラーは少しでも頂点がズレると反応しません。素直にショートカット「」(スペシャル)の「対称にスナップ」で直しましょう。
    参考記事⇒ 2014-09-20左右非対称

    掟その13
    エキスポートする前に面は三角化
    PMXにすると自動的に三角面に変換されます。エッジがでたり、くっついてたりするので必ず事前に三角化しておきましょう。法線、重複頂点の削除も同様に。
    参考記事⇒ 2014-09-28 エッジがでるのは

    掟その14 (2016/2/27追加)
    このオブジェクトが常に前面にくるのは何故だ!?
    blenderのオブジェクトの表示編集を行うところ(右のアウトライナーウインドウの下にあるプロパティウインドウの四角の箱のやつ)で「レントゲン」にチャックが入っていると、そのオブジェクトが常に前面表示になります。焦らずにチェックはずしましょう。

    掟その15 (2016/2/27追加)
    編集モードとオブジェクトモードで形がずれるぞ!
    他からオブジェクトをインポートしてきたりして編集するとよくありますが、シェイプキーに以前のデータなど残ったまま形状を変えると、オブジェクトモードで見た時にずれます。いらないシェイプは全部削除しましょう。

    掟その16 (2016/2/27追加)
    オブジェクトがどっかに消えた!移動しすぎて見えなくなった…
    調子乗ってビュー動かしてたりするとよくあります。(私だけ!?)カーソルがわけわからないところに行ったり、オブジェクトが行方不明になったら、とりあえずアウトライナー上のオブジェクトで選択をして、トランスフォームから位置を移動しましょう。その際に原点がずれていたら、「Ctrl+Alt+Shift+Cでジオメトリを原点へ」などでオブジェクトに原点を合わせて移動すると、ビューの原点で発見することができます。

    ※その他にもプラグインとかツールは最新版を常にチェックしておくとよいと思います。
    結構アップデートされていたり、更新されてバグが治って問題が解決することもあります。
    ツール製作者様に感謝です。

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