Aviutlに関する小ネタ集
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Aviutlに関する小ネタ集

2016-01-07 19:48
  • 15

2017/01/22 更新


ツイッターで呟いた、自分がreadmeや説明等を全く見ずにaviutlを使い始めたために知らなかったこととかのまとめです
ですのでこれからaviutlを使いはじめる方向けの記事ではないことに注意
ある程度使い慣れてて説明書見ないような人向けです

・ファイル>環境設定>システムの設定から再生画面を編集画面に統合できる

・好みによるが環境設定の「オブジェクトの端をつまむ時に隣接するオブジェクトも選択」の
チェックは外した方が使いやすい

・よく使うショートカット
 Ctrl+Z:一つ前の工程に戻る(上限回数はメモリ依存?)
 Ctrl+C&Ctrl+V:コピー&ペースト(タイムラインをクリックした場所に複製される)
 Ctrl+D:真下に複製(単体の複製ならこっちの方が便利)
 Ctrl+A:再生範囲を全範囲に
 F5:素材を最新の状態にする
 S:オブジェクトを分割
 P:オブジェクトに中間点を打つ

・画像オブジェクトは参照ファイルを別のものに変えることで元のオブジェクトのパラメータやフィルタをそのまま引き継いで使用することが出来る(動画オブジェクトではこの方法は使えない)

・拡大率等を動かす時はスライダーを動かすよりも、すぐ右の数値の部分を左右にドラッグした方が細かく動かせる(+shiftなら更に緻密に)

・ドット画像等は通常の拡大率で大きくせずに、「基本効果>リサイズ」で補完なしにチェック入れて大きくしたほうが綺麗に拡大できる

・XYZは+shiftで個別に移動方法を設定できる(Xは直線移動で、Yはランダム移動みたいに)

・エフェクト等の黒背景の素材を使う時は「加算」か「スクリーン」にするのが一般だが、モノによってはルミナンスキーの方が具合が良かったりする
 -加算 エフェクト自体は綺麗に残るが枠状に効果が残ったりする
 -スクリーン 枠が残りにくいがエフェクト自体も薄くなりがち
 -ルミナンスキー 調整の手間はあるが抜き具合を調整できる。色調補正の併用もしやすい。境界が若干暗くなりがち

輝度差が大きければ黒以外もルミナンスキーでかなり抜ける

・加速、減速、加減速は中間点があると挙動が変わってくる



・グループ制御は縦に複数配置されると下の方のオブジェクトには効果が及ばないこともある
参照:グループ制御の効果範囲について覚えておくべきこと

・画面を揺らす時は大体グループ制御で全体を揺らしてやるが、先に述べたグループ制御の制限のせいで使えない時は一番下に振動フィルタを置いてやればいい(ただしこっちだと揺れた分の余白は真っ黒になる)

・オブジェクトを直接移動させるより、グループ制御で動かしたほうがコピペで同じ動きを使い回せて便利なときもある。 (X軸用グループ制御、Y軸用グループ制御など多段化すれば複雑な動きも比較的楽に再現できたりする)

例えばキャラとホウキをz軸で20度傾けたままx軸で1回転させたい時に、グループ制御一つでz軸とx軸二つの操作をすると軸がぶれてしまうので、z軸とx軸をグループ制御二つにそれぞれ割り振ってあげればよい


・画面を暗転させる時はオブジェクトの透明度をいじるのではなく、一番下に黒の単色化フィルタを置いて強くしてったほうが自然(シーンチェンジはほとんど使わない人向け)

・夜のシーン等で色調補正でオブジェクトを暗くさせる場合は、明るさだけじゃなく彩度も一緒に下げると自然になる (もしくは単色化で「輝度を保持する」のチェックを外して黒色や藍色をブレンドさせてもいい)

・動画ファイルの再生位置を10f~20fまで直線移動させてループ再生にチェックを入れれば10f~20fまでを繰り返し再生してくれる

・音声ファイルの音量をmaxにしてもまだ小さいと感じたらCtrl+Dで真下に同じものを置けば擬似的に音量を上げられる

・Ctrlを押しながらタイムライン上で右クリすると「オブジェクトの選択」というのが使えるようになる(これを使えば空白フレームを埋めたりする作業が格段に楽になる)

・接近の演出に拡大率を使うか、Z軸を使うかで挙動は違う

演出次第ではあえて拡大率を使うのもあり

・Z軸を使ったアングルの引きや寄りをグループ制御でやると挙動が若干変になるのでカメラ制御推奨

グループ制御だと直線移動なのにうねった寄りになってしまう

・カメラ制御の目標レイヤをそのカメラ制御が置いてあるレイヤに指定してあげると挙動が変わるので使いやすくなるかも(aviutlのカメラは常に位置やオブジェクトをロックオンしながら周りを動くみたいなアングルになるので初めてだと困惑する方が多いと思う。おそらくこの方法の挙動を想定していた人のほうが多いはず)

・カメラ制御を選択した状態で編集画面を右クリでドラッグするとアングルを変更できる(+Ctrlで距離)

・カメラ制御を中段に配置することで背景は固定だがキャラはカメラで動かせるみたいなこともできる

・カメラ制御は複数配置するとこで別のカメラ制御下のオブジェクトとのめり込みを防いでくれる

その他カメラについて



・「上のオブジェクトでクリッピング」と「時間制御」はカメラ制御下だと機能しない。

・タイムラインの左上のRootからScene編集ができる (右クリでシーンの設定からアルファチャンネルありにすることで背景を透過させられる。透明になるのは何も表示されてない部分だけであって、ただ真っ黒いだけのものはアルファチャンネルでは透過できないことに注意)

・Scene編集は簡単にいえば、別に動画をエンコ出力してそれを素材として使うっていう工程を省略させる機能だと思ってもらえれば大体合ってるかと。(aviutlのシステム的にあれやるとこっちが出来ないとかは一度シーン編集を介すると解決したりすることが結構ある)

・RTA等でカットや倍速編集する時は、あらかじめScene1に映像とタイマーを一緒にしたものを作っておきそれをカットなりしていくようにすればタイマーがずれる心配がない

・ただしシーン編集ではカメラ制御は基本機能しない

・動画ファイルの再生速度は上限が20倍速までだが、シーン編集や時間制御を使えばいくらでも上げられる

・オブジェクト毎だけではなく、フィルタのみを個別にエイリアス登録することもできる(エイリアスとは「よく使う設定の保存」みたいな感じ 例えば字幕を使う動画なら毎回だいたい同じ位置に文字を置くことになるので位置や大きさやフォント等の設定を登録しておけば編集作業の短縮に繋がる)

・前の動画で作ったオブジェクト設定を次の動画でも使い回したいと思った時はエイリアスを使えばいいが、複数のオブジェを使いまわしたい時は「ファイル>オブジェクトファイルのエクスポートを使う(.exo)」(その際は使いたいオブジェ郡を適当なSceneにコピペして出力すれば簡単)

・フィルタかけ過ぎたりして編集が重い時はレイヤー右クリで一斉非表示にしたり、該当のフィルタのチェックを外して一時的にoffにして作業することで低スペPCでも高負荷の演出はなんとか作れる(エンコ前にonに戻すのを忘れずに)

・aviutlがエラーを吐いたら、どこかのオブジェクトが無効化されたりしてしまう。 問題箇所を見つけ出して再設定するより、バックアップから素早く復帰した方が早いし確実 (だいたいはエンコード中にメモリ不足で起こるのでエンコード前は必ず保存推奨)

・バックアップはプロジェクトを開いてない状態でタイムライン上で右クリから開ける

・shiftを押しながらタイムラインの上の目盛りをドラッグさせて再生範囲を指定できる

・最終エンコ前には必ず「範囲設定>最後のオブジェクト位置を最終フレーム」を選択する(やらないとダーク♂尺余り)

・aviutlでデフォルト設定で直接mp4にエンコするより、avitulでavi変換したものをつんでれんこでmp4化した方がエンコ時間は短いし簡単(エンコードの知識があればaviutlの方が自由度は断然上)

・アルファチャンネル付きaviはAVI出力ではなくプラグイン出力から作れる(連番BMP出力もここから)

・aviutlの未圧縮=無圧縮RGBのaviで、YUY2=無圧縮YUVのaviのようで、 このRGBの方のaviをつんでれんこに突っ込むと変色するっぽい

未圧縮→YUY2=変化無し
YUY2→未圧縮=変化無し
YUY2→つんでれんこ=変化無し
可逆圧縮avi(RGB)→YUY2=変化無し
可逆圧縮avi(YUV)→未圧縮=変化無し
可逆圧縮avi(YUV)→つんでれんこ=変化無し


これらは見た目ほぼ変わらずだった。
んで

未圧縮→つんでれんこ=変色
可逆圧縮avi(RGB)→つんでれんこ=変色

ってなった
可逆圧縮はUt video codec使用
Ut Video Codec Suiteはaviの圧縮、MMDのRGBA出力、アマレココのロゴ消し、レスリング素材でよく使われてるコーデックと何気に出番が多いのでオススメ
登録、広告、ロゴ、アップデート等のわずらわしいことは一切なしだから(もちろんフリー)



要はみんな最終的にはmp4(YUV)にするんだろうから、マスターテープはYUY2にしとけばいいんじゃない?(適当)ってこと。
ただし透過pngやアルファチャンネル付きaviはRGB(RGBA)なのでどうしようもない

・ユーザースクリプトはさつき氏とティム氏の物だけで大体のことはできるようになる(だからといって全部入れると訳わかんなくなるので最初は必要な物だけを入れた方がいい。必要ならフォルダ分け)
さつきさんのページ
ティム氏のスクリプト




ニコ動の仕様

・720p以上 16分未満で投稿すれば高画質で再エンコードされる

・動画にわざと余白を差し込み投稿することにより更に高画質化させることが出来る。余白の長さの目安は大体30fpsで本編の長さの半分、60fpsで本編と同じ長さ。
(VBRの特性により余白部分には不要なビットレートを本編に多く割り振られることを利用した方法。通常ニコ動では平均2Mbps程度に再エンコされてしまうが、この方法により本編部分を3Mbps程度にまで引き上げることが出来る。ただし断片的に余白を差し込むと逆に本編の画質が悪化するとのことなので、余白は最初か最後にまとめて作るとよい)

・60fpsで投稿してもエコノミー画質になると強制で30fpsになる
 そのせいで本来振動や点滅する場面が変化が無いように見えかねない



以下は自分用のメモです(間違ってる可能性大)
ULRG=>RGB
ULRA=>RGBA
ULY2=>YUV422
ULY0=>YUV420
画質と容量の大きさはRGB>YUV422(YUY2)>YUV420(YV12)

BT.601=SD画質(720p未満)用=smpte170m
BT.709=HD画質(720p以上)用

bpsとcrf(品質基準)の関係
旧ニコ動のように容量やbpsを制限しながらエンコし画質が決まる方法に対して、
crfは先に画質を指定することでエンコ後の容量が決まる。
これにより極微小な画質の向上のために膨大な容量を割くといったことを防ぐことが出来る。
crf18~20で高画質と言われ、24以上から劣化が見て取れるようになる
(bps指定での高画質化は必要なbpsが解像度やfpsで変動するので計算が面倒)

CBR(固定ビットレート)
VBR(可変ビットレート) 主流
ABR(平均ビットレート) VBRの一種、CBRとVBRが混ざった特徴。ニコ動の新エンコがこれ?
CFR(固定フレームレート) 一般的に使われるfps
VFR(可変フレームレート) 素材不向き、色々面倒。twitterのgifアニメはこれになる
1pass いきなり本エンコ。エンコが早いけど汚い
2pass 1回目で試行し2回目で本エンコ。エンコが遅いけど綺麗

mp3とAACは128Kbps以上ならmp3、128Kbps以下ならAACの方が音がいいらしい

aviutlの設定
aviutlは32bitソフトだからメモリは2GBが限界?
システムの設定でLargeAddressAwareを有効にすると4GBまで使える?
最大画像サイズは無駄に大きく設定してるとそれだけでクッソ重くなる
[Fatal]:Failed to find the first audio track.が出たらL-SMASHの設定でLibav+L-SMASHのチェックを外す?


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他5件のコメントを表示
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んにゃぴ警察だ!(インパルス板倉)
42ヶ月前
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ちょっと最近んにゃぴ警察怖すぎんよ~(指摘)
42ヶ月前
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記事差し替えました
39ヶ月前
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編集しながら全部覚えられるようにしたいですね…改めてありがとナス!
39ヶ月前
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こっちのよってくる糞土方で草
38ヶ月前
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L-smashを使用しているのですが特定の動画を読み込む際「[Fatal]:Failed to find the first audio track.」のエラーをよく吐くもので調べていたところこちらのブログにたどり着きました。
記述の通り、Libav+L-SMASHのチェックを外すとエラーが嘘のように消え去り無事に動画編集が行えるようになりました。
情報提供ありがとうございます!
33ヶ月前
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よく使うショートカットにctrl押しっぱなしで複数オブジェクト選択とかがない・・
33ヶ月前
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>>11
やったぜ。
32ヶ月前
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>>12
そこらへんは初心者講座の範疇だと思ってるから…
32ヶ月前
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はえ~すっごいありがたい…ウレシイ…ウレシイ…
22ヶ月前
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