• 【シャドバ】グラマス到達ランプドラゴン

    2018-03-12 23:36
    自分用メモ
    クロノジェネシス・ローテ環境でグラマスに到達した構築内容と環境相性の記録



    1.各採用枚数について
    【ブレイジングブレス:3】
    万能1コススペル。序盤のアグロ対処、中盤の足りない打点の補佐と打ち分け、終盤のコスト余り解消など試合全般で無駄になることはない。スタフェニ・ウロボ・サラブレ・イスラとのシナジー◎。連打すると手札が枯れることが唯一の欠点だが、今回はサモナー・ミニゴブでハンド補充を厚くしてるため3枚。

    【竜の託宣:3】
    PPブースト。言わずもがな3枚。

    【サラマンダーブレス:3】
    トップメタのドロシー始めローテ環境全てのデッキに刺さるAOE。文句なし3枚。

    【アイラ:2】
    PP加速&2コス2・2フォロワー。基本的にこのカードに進化を切る動きは非常に弱いため、ローテ環境のランプはアイラに進化権を切るかどうかを手札・今後の流れを加味して判断していく必要がある。進化権がなければただの2コスであり、中盤・終盤はサモナーのハズレ枠になってしまうため2枚。

    【ドラゴサモナー:3】
    デッキ圧縮&キーカードアクセス要員。主に巫女をサーチするために3枚。このカードがあるのとないのでは5T巫女を展開できる可能性が大きく違うため、個人的には必須。ミニゴブを同時採用することでハズレ枠のアイラをサーチしてもらい、巫女・大鎌のサーチ成功率を高めている。

    【ミニゴブリンメイジ:2】
    ボード展開補助&事故回避フォロワー。後攻であればこれ1枚で3・4Tの動きを保証でき、先行でも腐らない点が○。アイラをサーチできる可能性は低いが、アイラ確定サーチしたい場面は後攻3Tのみであり、それ以外はサモナーの方が欲しいため、あえて対象を絞らなかった。アイラを先に引いてしまえばサモナーのサーチ性能があがるため、ローテのランプとは相性が良いと感じたカード。

    【大鎌の竜騎:2】
    確定除去&疾走フォロワー。序盤に厳しい均衡の大梟など大型対処や中盤以降の有利トレード用。性能は高いが序盤は弱く、中盤以降にならないと手札で腐るため2枚。

    【スターフェニックス:1】
    アグロ対策&無限リソース。先行時の性能が破格で、合わせてスペル1枚あれば被ダメなしで5Tを迎えることができる。サハイスラと同時利用したり、後半に腐った託宣の活用手段となるなど、動きの柔軟性を大きく上げる1枚。

    【水竜神の巫女:3】
    スタッツは弱体化したものの、PP加速&回復の性能は破格のため3枚。

    【竜の闘気:3】
    PPブースト・回復・ドロー揃った破格スペル。確定3枚。

    【サハクィエル:3】
    ローテ環境ランプの軸。イスラ・ゼウスと合わせて進化を温存しつつボード制圧ができる。中盤のサハイスラによる一掃やNエルフのBB切り返しなどコントロールランプには必須のため3枚。

    【竜の渓谷:1】
    ボードに持続的に干渉できる召喚アミュレット。コントロールランプの欠点の1つに相手の処理に追われてボードが広がらず、結果としてターンを稼がれPP加速が無駄になることがある。毎ターン5・5の出現+後続から大型をさらに広げられることを考えるとまず無視できず、数ターンはドラゴンの処理に追われるため、その隙に手札を整えたり、AOEで圧力をかけたりと数ターン行動の選択肢を広げることができる。なお、あくまで時間稼ぎがいいところで決定打にはならないため1枚。

    【無謀なる戦:1】
    フォルテ・ジェネシスが抜け大きく決定力の下がった穴を埋めるための対コントロール用エンドカード。以前は無謀特化のランプを使っていたが、メタられている上、置く隙がなかなかないのでギャンブル性が高く弱かった。今回の構築ではミニゴブや渓谷でボードを確保することを重視しており、最速置きではなくワンテンポ空けた後に置くのが基本。序盤からコツコツ点数を稼ぎ、進化の切れた終盤に魔海・戦・イスラコンボで10点リーサルを狙いに行く用のため1枚。

    【ウロボロス:1】
    バーン&無限リソース。主に終盤のとどめ用。盤面制圧性能はあまり高くないため、基本的にはガラ空きの状態でしか出せないが、魔海コンボで使用できる最高のクラスカードで強引にバーンを飛ばせるため、無用な泥試合を避けて押し切ることができる。お守りに1枚。

    【イスラフィール:3】
    AOE・回復・スタッツ揃ったニュートラルの最強格。攻防一体の性能と高い圧力で今のランプに必須ともいえるカード。文句なし3枚。

    【バハムート:3】
    ナーフされた元シャドウバース。スタッツが下がったことであらゆるデッキに処理されやすくなり、使いどころが今まで以上に難しくなった。ミッド系の切り返しや無謀との相性から3枚。

    【ゼウス:2】
    攻防一体の大型疾走フォロワー。トレード性能が高く、単独よりも毎ターンゼウスを連打する動きが特に強いと考えて2枚。当初、無謀との相性が微妙かと思ったが、ゼウス→ゼウス→魔海無謀イスラのような勝ちパターンが多かったのであんまり関係なかった。

    【魔海の女王:1】
    あらゆるコンボを実現する最終兵器。無謀コンボで使うのではなく、素早くPPブーストして中盤にぶっぱなすのが基本。魔海イスラウロボor魔海ゼウスウロボ成功したら概ねゲームセット。ローテ環境は立ち上がりがとにかく遅いので5・6Tに上の3体が並べば捌ききれるデッキはまずない。


    2.各環境デッキとの相性
    【Nエルフ:△】
    バハナーフの影響でBB処理に確実に進化を吐かなければいけないため、序盤に進化を切らされると厳しい。逆に順調に処理していれば勝手に相手が進化を切っていくため有利。単純に進化権の関係で後攻有利、先行不利。

    【白狼エルフ:○】
    AOEが豊富な上、BBさえいなければ進化権を温存できるため有利。大型で白狼の展開をためらわせることも簡単な上、イスラやゼウスの処理手段がほぼないためコントロールしやすい。

    【アグロ・テンポエルフ:○】
    序盤の動きが安定しているため、エンハンスリーフマン展開前に一掃が容易。

    【アグロ・潜伏ロイヤル:△】
    先行なら2・2を先に展開できるため有利、後攻だとスタフェニ展開が遅いため不利。

    【ミッド・アーサーロイヤル:○】
    AOE連打で終わるのでランプ有利。

    【援護射撃コントロール:×】
    大型が全く機能しないため基本不利。横に広げて全力で殴り、ゼウスやウロボで押し切るのが主な勝ち筋。デュランダル展開前に進化を全部切って点数を稼ぐのがコツ。

    【ミッド・ヘクターネクロ:△】
    序盤の2コス→スカリン貴公子から終盤のヘクターアイシャのフィニッシュまで詰みポイントが多すぎるので基本不利。無謀を置く隙も当然ないので、例え不利でも盤面で勝負を挑んでいくしかない。

    【リアニメイトネクロ:△】
    カムラ連打はなんとかなるが、ゼウス連打に持ち込まれるとあっという間にアイシャ圏内に入ってしまうため不利。ゼウス展開までに決めなければいけないため、魔海や無謀がカギ。

    【ドロシーウィッチ:○】
    序盤の動きが全くないため、PPカードをため込んでブーストしやすい。盤面以外のリーサル手段が刃魔法剣しかないため、ボードの掃除を繰り返していれば最後には勝てるためランプ有利。

    【土アグロ:○】
    土アグロは序盤を乗り切れば一貫してランプ有利のため、序盤安定感のあるこの構築は有利。

    【マナリア白銀剣:△】
    巫女がマナリアに上から踏まれる上、10Tにリーサルに入るため早めの決着が必要。行動は大人しいため無謀を引けば勝ち確。

    【Nウィッチ:△】
    序盤のプリス処理が重く、進化権を吐かされやすい。幻影使いがあるため、実質サハクィエル6積みと同義であり、徹底したリソース勝負を強いられる。リソース枚数で勝負が決まるため、ウロボ・スタフェニ・渓谷が特に刺さる。

    【無謀ランプ:△】
    ミラーを一切考慮していないため、先に無謀を置くか、殴り勝つことが求められる。

    【フェイスドラゴン:○】
    アグロロイヤル同様凌げば勝ちのため有利。アイナよりもヒッポグリフに打点を与えないことを特に意識する。

    【教会ビショップ:△】
    低コストのラインラップ上、ジュエルトータスが非常に処理しづらく、サラブレやサハイスラで一掃しにくい。確実にPP加速しないと逆に轢かれるため、後攻でも巫女・闘気キープし、ヘヴンリーナイト展開までに確実に準備する必要がある。

    【N軸ヴァンプ:○】
    キャットや鋭利などバーンが多いものの、自分で復讐に入れないため疾走が少なく対処しやすい。

    【自傷ヨルムンガンド:○】
    N軸と比べて横展開が緩やかでヨルムン効果発動までにラグがあるため、早めに大型で詰めてハンドを枯らしてしまえばヨルムン来ても怖くないため有利。

    【エクスマキナ軸ネメシス:△】
    エクスマキナ展開後は何度一掃しても無限に返されるため微不利。ランクマのネメシス使いは必ず6Tにエクスマキナを展開するため、無謀でワンショットするか、ゼウス連打でウロボ圏内にいれるのが主な勝ち筋。




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  • バトルオブシンオウ使用構築【最終5位・ADガブ始動崩しサイクル】

    2018-03-02 22:40


    <はじめに>

    バトルオブシンオウお疲れさまでした!
    今大会は概要を見た瞬間に面白そうだと感じ、準備を進めていたルールでした。いつもの事前の環境考察だけではなく、フレ戦や仲間大会などの実戦環境を通して考察を深めることができ、結果として自分の中ではかなり満足いく成績を残すことができました!



    <コンセプト>
    環境の中心であるロトム系統(特にウォッシュ)に後出しから有利対面をつくれる鉢巻ガブで展開して数的有利をとった後、積みATや先制技で掃除していくのがコンセプト。



    <個別紹介>



    意地っ張りADベース
     189-194-116-×-135-124
     ( HP.44 / Atk.212 / Def.4 / SpD.236 / Spe.12 )

    (HD)
     ○ C172 水ロトムのドロポン確定3発
    (S)
     ○ 最速60族抜き
    (A)
     ○ H252 FCロトムを逆鱗で超高乱数1発

    構築の原案にしてMVP。環境の中心となるロトム(特にウォッシュ)の対策を考えたとき、後出しから有利対面をつくれ、受けにきたカバ・ブラッキー等の物理受けをそのまま吹き飛ばす動きが単純に強そうだと予想し、鉢巻で採用。序盤で大きな負担をかけていき、ハッサム・マリの先制技か、マニュ・アグノムで上から縛っていくのが主な勝ちパターン。何度も展開して負担をかけれるようとんぼルチェン要素も組み込むことで、あらゆる構築を押し崩した。

    調整について、当初ASで使用していたが、水ロトムに後出しする際にスカーフだとドロポン2回で飛ばされてしまうことや、90族付近が最速寄りにSを振っていることから準速であるメリットをあまり感じなかった。そこで思い切ってAD特化し、水ロトムへの後出し性能と対面性能を向上させた。大会を通してSが不利に働いたことはなく、逆に耐久振りの生きた場面が数えきれないほどあり、Sに振らなくとも活躍できるガブリアスというポケモンのスペックの高さを改めて感じた。

    技については鉢巻のテンプレ構成。一致の逆鱗・地震、ハッサムをワンキルできる炎牙、ラストはギャラ・キッスに一貫するエッジ。大会では逆鱗以外の技はほぼ打つ機会はなかった。50戦中32戦で選出率2位。





    腕白HB
     177-150-167-×-101-85
     ( HP.252 / Def.252 / SpD.4 )

    (HB)
     ○ A200 地震確定3発
     ○ A112 マリルリの腹太鼓アクジェ確定2発

    構築の原案その2。ガブを使う上で重いマニュ・マンムーに繰り出し、とんぼの流し際に後出しされるロトムをガブでキャッチし、崩していくのが考察段階の展開イメージ。ガブがマニュ・マンムーに出し負けても即リカバリーでき、次ターンには相手の裏とガブの有利対面を形成できる点が相方として優秀であり、マニュ・マンムー入りに初手ガブを積極的に投げていけるところがこの並びに強みだと考える。とんぼクッションに加え、カバ・ブラッキー等打点のない耐久を毒羽で崩したり、ゴツメと先制技によるマリルリ・ムクホのストッパーが主な役割。

    調整について、特になくHBぶっぱ。元々は鉢巻ガブに後出しすることを想定して組み込んだが、シンオウ環境のガブは炎技の所持率が高く相手にすることはほとんどなかった。一方で使ってみると想像以上に物理耐久が高く、舞ギャラに後出しから勝ったときはさすがに困惑した。

    技構成についてはゴツメハッサムのテンプレ(そもそも7世代にゴツメハッサムなど存在するのだろうか)。環境のハッサムの持ち物は鉢巻・珠が主流であり、相手視点からすれば悠長な行動が許されないため、流し性能が高く毒羽がよく刺さった。50戦中34戦で選出率1位。






    意地っ張りHAベース
     205-110-101-×-102-73
     ( HP.236 / Atk.236 / Def.4 / SpD.12 / Spe.20 )

    初手のゴウカザル・カバルドン展開に強く、先制技により中盤・終盤問わず動けるタイマン性能の高さから採用。持ち物をチョッキにすることで初手性能が格段に向上し、本来不利対面のロトム・サンダース・ゲンガーに縛られず、アグノム・ポリゴンZなどの特殊エースのストッパーなどもこなすことができた。ガブの一貫を切れる貴重なコマであり、アグノムと合わせてガブを一貫させない立ち回りがよく刺さった。

    調整について、チョッキのテンプレ個体をそのまま流用。試運転を通して特に修正点もなく、大会全体を通して無難に活躍した。

    技構成について、基本のじゃれ・アクジェに加え、考察段階で重いと考えたエンペルトに後出しから勝てる馬鹿力を採用。ポリ2・ハピラキ・カビゴン等の優秀なノーマルタイプが多いことも理由の1つ。ラストはグライオンを特に意識し、アクアブレイクを選択。試運転でグライオン入りのPTがそこそこ多く、当たるとマニュ・アグノムの選出を強制されることに不自由を感じて採用に至った。大会において命中不安のじゃれつくは極力打ちたくない技であり、ほぼ同水準の火力で命中安定のブレイクはとても使い勝手がよかった(例えばガブの処理においても、じゃれつくではなくブレイク+アグノムのサイキネなど可能な限り命中安定の処理を意識していた)。50戦中18戦で選出率4位。






    陽気AS
     145-172-86-×-105-194
     ( Atk.252 / Def.4 / Spe.252 )

    エーフィ・ユクシー等の壁展開やライドバトンのメタとして採用。考察段階で壁からギャラハッサム展開する壁構築が流行ると考えて組み込んだが、マニュ自体がトップメタである関係であまり流行らなかった。先制技やスカーフが飛び交う環境であるため、行動回数を確保できるタスキ持ち。ゲンガー・アグノム・フーディンなど下から受けたくない特殊エースを上から縛れる点が良く、とんぼルチェン要素もあわせて柔軟に動かすことができた。

    タスキを持たせる関係で特性が悪い手癖と選択になる。手癖の生きる場面を考えたとき、先制技で相手のスカーフを奪って退場する場面を思いついたが、ガブリアスのSを削っているため結局抜かれてしまうという結論に至り、無難にプレッシャーを採用。大会中、特性判定でスカーフテロを防げた場面が何度かあったため、こちらにして正解だった。

    技構成について、一貫性のある叩き・つぶてに加え、序盤・終盤で一気に詰められる剣舞を採用。元々、猫+αで縛りにいくイメージが強く、剣舞はかなり読まれにくかった。また猫読みで退く場面や死に際にこちらのタスキを削るために先制技を打たれるなど、安全に舞えるタイミングがわかりやすい点もよかった。ラスト枠について、試運転の段階で気づいたのが、エーフィ等を始動とする壁展開の裏には必ずといっていいほどマリルリが控えており、壁メタとして採用したにもかかわらず選出できないという事実だった。そこで剣舞と合わせてマリルリを吹き飛ばし、壁展開に自信を持って投げれる毒づきを採用した。ガブで逆鱗を乱打する関係で太鼓マリを許しやすく、大会ではマリのストッパーとしても活躍した。50戦中14戦で選出率5位。






    臆病CSベース
     159-×ー93-166-95-179
     ( HP.68 / Def.20 / SpA.164 / SpD.36 / Spe.220 )

    (HB)
     ○ A182 ガブリアスの逆鱗耐え
    (HD)
     ○ C172 火ロトムのオバヒ耐え
    (C:プレート込み)
     ○ H252 FCロトム、H4ガブリアスをそれぞれサイキネで確定2発(悪巧みで確定)
    (S)
     ○ 最速110族抜き

    PTの特殊エース。シンオウ大会の使用可能リストを見てすぐに目についたハピラキ・グライ・ヌオー・カビゴン等を中心とする受けループの対策として採用。ガブよりも速い浮遊持ちという点が今大会では非常に重要であり、マリ・ハッサムと絡めることでガブ入りにサイクル戦を仕掛けることが可能となり、KP1位にも関わらずガブを全く気にすることなく大会を終えることができた。

    技構成について、受けループを意識したショック・悪巧み、ハッサム等の鋼を縛る放射、ラストはガブ・ポリ2に打てて瞬間火力のあるサイキネを選択した。

    持ち物について、考察段階ではステロあくびカバルドン展開が流行ると考え、それをメタるラムのみで採用。しかし、試運転の結果カバ展開と全く当たらず、ガブに確2すらとれないアグノムの火力不足が発覚した。積む隙を少なくするため、オボンや半分実も検討したが、発動機会が少なく、仮に発動したとこで耐久が低く先制技を耐えられないため没となった。最終的にプレートで確定数を確保し、余計な被弾を減らすことが安定につながるという結論に至った。
    今大会で初めて使うポケモンであり、当初は使い方が下手で試運転では全く活躍できなかった。しかし、考察や練習を通して少しずつ動かし方がわかるようになっていき、大会本番では数々の不利試合を覆し、とても思い入れの深い1匹となった。50戦中26戦で選出率3位。






    穏やかHDベース(めざパ草個体)
     157-×-134-126-160-113
     ( HP.252 / Def.52 / SpA.4 / SpD.148 / Spe.52 )

    (HB)
     ○ A194 ギャラドスの滝登り確定耐え
    (HD)
     ○ C113 トリトドンの熱湯確定3発
    (S)
     ○ 準速60族抜き

    今PTで特にお気に入りの電子レンジ。炎タイプの少ない環境だからこそ確実にトップメタとなるハッサムへの手厚いコマとして採用。またロトム中心の環境になることからメタとして採用されるであろうトリトドン、さらに言えばトドン・ハッサムを軸とする並びを崩すために考案した。

    使い方は簡単。ハッサム等の有利対面をつくったら火炎玉トリックを選択し、後出ししてきたトドンからリンドやチョッキを取り上げてめざ草を打ち込むだけ!(試運転で1回だけねんちゃくトドンにトリック失敗したときは思わずコーヒー吹いた)

    ロトムでトドンを見る理由について、トドンはHB・HDのどちらに寄せているか読みにくく、反射技を持つため処理が不安定になりやすい。そこであえて向こうが有利だと錯覚するロトムで対策することでミラコを打たれることなく安定した処理ができると考察した。実際、大会ではトドン入りと当たった5戦中5戦ともトドンを選出され、全て上記の動きで崩すことに成功した。

    火炎玉を採用したのは半分冗談で、厳密にはスカーフ・眼鏡の拘りアイテムを持たせずにトリック採用したかったからである。シンオウ環境において拘りヒトムは全く強さを感じなかったが、ラキポリ2の輝石組やトゲキッスからスカーフを取り上げるためにトリックの必要性が高かった。そこで非拘りトリックで使える持ち物を探した結果、火炎玉にたどり着いた。使ってみると意外と実用性があり、輝石・スカーフを取り上げる以外にも、後出し安定のラムガブを無力化したりと思いがけず有利に働くことが多かった(あと単純にプレゼント交換感覚で楽しく使える)。




    <結果>
    ・36-9(勝率80%)
    ・最高レート1827
    ・最終レート1820






    <終わりに>
    久しぶりの制限大会ということで思い切って参加してみましたが、環境のバランスがとてもよく、ストレスなく思いっきり楽しむことができました。どこか5世代のような懐かしさを感じた人も多いのではないでしょうか。反省も多く、考察段階から結局解消できなかった問題等もありましたが、それ以上にシンオウ環境は本当に楽しく満足しています(1800乗った時点でやめずに45戦フルに走りきれたという点も良かった)。次のバトルオブイッシュ(仮)も楽しみにしてます!








    シンオウなのに出番なかった…
  • 【SM】シーズン2使用構築【ルカリオクレセ軸・バランススタン】

    2017-03-10 19:00

    <はじめに>

    少し早いですが、シーズン2お疲れ様でした。シーズン2も無事レート2000を達成したため、今回はそのPT紹介です。

    今シーズンは待ちに待ったバンク解禁であり、シーズン1とは全く違う環境で本当に楽しかったです。一方で、シーズン1ではあまり気にならなかったミミッキュやテテフなど対策の難しいトップメタに非常に苦しめられたシーズンでもあり、現在のPTになる前は2000目前から1700まで落ちたりと苦労もありました。しかし、勝てない中でも試行錯誤して環境に適応するPTを探すのもレートの1つの醍醐味であり、それを味わえたシーズンでもあったので良かったです。




    <PTの並び・コンセプト>




    積み・受け・サイクルの柔軟性ある構築を目指した。軸のルカリオを中心に、クレセドランによる受けサイクル、ランドロトムによるとんぼボルチェンの攻めサイクル、そしてミミッキュとの積みリレーなどがある。また全体的に後出し性能が高く、強引なサイクル戦も展開しやすい。





    <PTのできた流れ>
    S1はかなり受け思考のPTだったため、S2は攻めを意識し、Mルカリオ・テテフの物理・特殊のダブルエースからスタート。また6世代の頃からルカリオ・クレセの並びがずっと気になっており、今回使ってみることにした。ルカリオ・クレセでは炎タイプやガルドが重いため、クレセと補完も優秀なヒードランを採用。

    またクレセドランでは、交換読み以外でエースのルカリオ・テテフを展開しにくいため、とんぼ・ボルチェンのギミックを採用。とんぼ要員にはエースストッパー(ギャラ・リザ・ウルガ等)や威嚇サイクルができ、型破り地震の一貫も切れる霊獣ランドロス。ボルチェン要員には、クッション性能が高く、一貫する水タイプ(ゲッコ・アシレ・レヒレ等)やマンムーに対して安定する水ロトムを採用。

    最終的に物理ルカリオが環境に刺さりにくいという結論に至り(後述)、2000直前で特殊ルカリオへと変更。それに伴い、PTの特殊が5体とバランスが悪くなったため、テテフを物理エースのミミッキュへと変更し、現在の形になった。






    <個別紹介>



    ルカリオ(M石)
    (波動弾/ラスターカノン/真空波/悪だくみ)

     臆病BSベース(H76.B116.C60.D4.S252)
      メガ前(155-×-105-143-91-156)
      メガ後(155-×-123-168-91-180)

    <HB>
    ・A197 Mボーマンダの捨て身耐え
    ・A156 ミミッキュのZじゃれつく耐え

    <HD>
    ・C172 ポリゴン2のめざ炎・地面耐え(DL込み)
    ・C174 テッカグヤの火炎放射耐え
    ・C192 Mルカリオの真空波 超低乱数1発

    <C>
    ・H252 カミツルギを真空波で確定


    (特殊型にした理由)
    当初、物理(インファ/バレット/冷凍P/剣舞)で使用していたが、あまり環境に刺さってると感じなかった。

    【理由】
    ①カプ・テテフに打点がなく、スカーフ以外にも勝てない。後出しもインファ・バレット読みで簡単にされる。
    ②7世代のMポケのS仕様変更により、陽気メガボーマンダに後出しから狩られるようになった。交換読み冷凍P+バレットでも無理。
    ③砂ドリュウズ、スカーフカミツルギなど流行りの鋼タイプに格闘として役割を持てない。
    ④鋼タイプでありながらカプに大きな打点がない(ブルルにさえ打ち負ける)。
    ⑤役割対象であるミミッキュにバレットを耐えられることがある(HB調整)。

    まとめると、環境に多い「ギャラ・マンダ入りサイクルに対して動かしにくい」こと、「役割を持ちたいカプ系・鋼タイプに対して性能が噛み合わない」の二点です。これらの問題に対し、特殊型なら解消できる点が多いと考え、特殊型にしました。

    (性格と調整)
    特殊にするに当たり、後出しボーマンダに負けないことをテーマに設定。思い切って陽気メガマンダのA197捨て身を耐えるまでHBに振った。スキン特性の弱体化により、臆病や無邪気の特殊マンダは思ったよりも環境に増えず、C無振り文字、C252火炎放射は耐える。負けパターンは「陽気ギガパン、臆病C252破壊光線・文字」の3つのみのため、ここは切った。

    火力ラインは下がったが、威嚇や火傷の影響を受けず、一致技の威力が安定しているため、
    非常に使いやすかった。ステロ全抜き構築なら火力不足を感じるだろうが、この構築はサイクル軸なため、有利対面を何度もつくる中で負担をかけていける。

    (技構成)
    テンプレ特殊ルカリオの構成。6世代は気合玉で使っていたが、あれは主にクチートとサンダーをステロと合わせて無理やり処理するための技なので今回は不要と判断。波動弾の使用頻度はかなり低いが、ガルーラ・ポリ2・ハピラキなど耐久ポケに打ち込むため、やはり必要。







    クレセリア(ゴツゴツメット)
    (ムーンフォース/凍える風/電磁波/月光)

     図太いHB(H252.B252.D4)
      実数値(227-×-189-95-151-105)

    <HB>
    ・A194 Mガルーラのグロパン→捨て身耐え
    ・A216 Mボーマンダの捨て身 確定3発


    (採用理由)
    ルカリオ対策としてメジャーなガブ・ランド・マンダ・バシャなどの高速物理を封殺でき、電磁波で全抜きをサポートできることから採用。またメガストーンの制限されている現環境において特に多いマンダ・ギャラ・リザ・ルカリオに対して数値受けができ、ネックであるクチートやサーナイトがいないことも追い風となっている。

    物理受けではあるが、エースが物理に対してそれなりに強いため、クッションのような使い方が主である。物理にはクレセ・特殊にはロトムでサポートを入れつつルカリオにつなげていく。

    (性格と調整)
    調整は特になくHBぶっぱ。7世代の特性仕様変更により、意地マンダや意地ガルーラへの後出しがかなり楽になった。一方、特殊Z技で役割破壊されるリスクもあるため、やや体力管理はシビアになった。

    (技構成)
    テンプレと比べて変わった構成となっている。メインにはクレセドランの誘うサザン・ゲッコウガ・Mギャラドスに打点となるムンフォを採用している。特に現環境はMギャラが非常に動きやすく個体も多いため、身代わり対策なども含めて必須級である。サイキネは6世代トップメタMゲンガーへの打点であったが、今はかなり数を減らしているため、なくても不便は感じなかった。

    次にルカリオサポートと全抜きエース対策に電磁波を採用したが、7世代は電磁波の素早さ補正が2分の1に弱体化しており、以前のように舞エースが止まらなくなってしまった(主にマンダ・ギャラ・リザX・ウルガ)。そこで徹底した起点阻止のため、新たに「凍える風」を採用した。これにより電磁波と合わせて確実に裏のポケモンで上をとれ、さらに挑発を持つMギャラに対しても有効に機能する。

    凍える風は不安定技であるため、舞を連打されるといつかは抜かれてしまう。しかし、そこに電磁波を入れることで、外すよりもはるかに高い確率でマヒが入るため処理が安定した。なお、7世代から電磁波も外れるようになったため注意しましょう。








    ランドロス(拘りスカーフ)
    (地震/岩雪崩/叩き落とす/とんぼ返り)

     陽気ASベース(H68.A140.B12.D36.S252)
      実数値(173-183-112-×-105-157)

    <HB>
    ・A200 マンムーの珠つぶて(威嚇込み)確定耐え

    <HD>
    ・C200 カプ・テテフのサイキネ(フィールド込み)確定耐え

    <S>
    ・最速ポリゴンZ(Zテクスチャー後)抜き
    ・最速イーブイ(ナインエボルブースト後)抜き

    (採用理由)
    いつものスカーフ枠。電気と地面(型破り)の一貫を切り、威嚇とんぼによる後続サポート、ウルガ・リザX・ルカリオなど全抜きエースのストッパーなど、とにかく役割は多い。6世代では同じような役割を持つガブと選択だったが、7世代に入り、カプ・テテフの登場により差別化ができるようになった。具体的にはスカーフテテフを対面で処理できるため、現環境はガブよりも使いやすいと考えている。

    (性格と調整)
    環境で動きやすくするために物理・特殊をそれぞれ調整している。HBは初手で鉢合わせしやすいマンムーに対して調整することで行動がとんぼ返り安定となり、最悪ラス1対面になっても打ち合える。HDは環境に多いスカーフテテフに勝てるよう控えめサイキネ耐えまで振っている。臆病の場合は打ち負けるが、特性の判定でわかるため、裏で受ければいい(ちなみに臆病スカーフは一度も遭遇したことはないです)。

    陽気のメリットについてはORAS時代の記事で何度も説明してきたので省略。7世代ではポリZよりも種族値が1高いことや、Z最速イーブイより数値が1早いなど最速のメリットがさらに増えている。

    (技構成)
    スカーフのテンプレ構成。叩きは馬鹿力と選択になるが、現環境ではほぼ不要と考える。Z石の登場で叩きの通りはやや悪くなったとはいえ、所持率はPTに1~2匹とまだまだ恩恵は大きい。






    水ロトム(オボンのみ)
    (ドロポン/10万/ボルチェン/鬼火)

     穏やかHDベース(H252.B36.C4.D164.S52)
      実数値(157-×-132-126-162-113)

    <HB>
    ・A227 Mギャラドスの地震耐え

    <HD>
    ・C232 MリザードンYのソラビ耐え
    ・C222 ギルガルドのシャドボ 確定3発
    ・C194 サザンドラの眼鏡流星群・Z流星群耐え

    <S>
    ・最速50族抜き
    ・準速60族抜き


    (採用理由)
    全体的に重く見えるゲッコウガやマンムーに対して後出しが容易な点や、環境で増加傾向にあったアシレーヌ・カプレヒレに対してサイクル戦をできることから採用。数値・耐性ともに優秀であり、とにかくクッション性能が高いため、ボルチェン枠としては理想的だった。電気でありながら地面無効なため、Aガラガラやテッカグヤに対しても強く、6世代以上に役割範囲を拡大している気がした。

    (性格と調整)
    PT全体で物理方面に厚いため、性格は特殊へ安定する穏やかに設定。リザ入りのPTに初手から繰り出せるようにリザYのC特化ソラビ耐えまで振った。これによりリザ対面がボルチェン安定となり、リザ入りPTに対して選出が縛られない。またここまで振ることでサザンの眼鏡・Z流星クラスも耐えるため、火力で持ち物判定しつつ裏につなげることができる。

    運用する中で、意外なポケモンに抜かれて役割を持てなかったというケースがよくあったため、最速50・準速60族抜きまで素早さを設定。これにより、中途半端なS振りでは抜かれないため、中速・鈍足ポケモンにも安定して動かせるようになった。環境から姿を消したが、腹太鼓マリルリに対してもしっかりストッパーとして機能する。

    余談だが、Sの努力値をBに回すとルカリオの適応力インファ耐えも実現する。仮に図太いHB特化にしてもA特化Mギャラの一舞地震は乱数であり、裏はクレセランドと厚いため、物理方面はあまり振らなかった。

    (技構成)
    よくいる耐久水ロトムの構成。当初は10万の枠を電磁波にしていたが、レヒレやスイクンなどロトムに退かない耐久水ポケが環境に多いため、やはりこの3ウエポンは必須だと感じた。ラストはスリップダメージ・ガブなどの起点阻止・ルカリオの起点作りになる鬼火を採用。前回使ったテッカグヤ同様、物理に強い耐性を持つため、使う機会は多い。

    持ち物はイアなどの木の実でもよいが、オボン込みで確定3発になるケースが非常に多く、穏やかはオボンの方が向いていると考える。






    ヒードラン(食べ残し)
    (火炎放射/大地の力/岩石封じ/毒々)

     穏やかHSベース(H212.D84.S212)
      実数値(193-×-126-150-150-124)

    <HD>
    ・C200 テテフのサイキネ+気合玉耐え
    ・C222 ギルガルドのZシャドボ+かげうち耐え
    ・C247 デンジュモクのめざ地耐え

    <S>
    ・最速60族抜き

    (採用理由)
    テテフ・ガルドに圧力をかけられる炎タイプということで採用。当初はルカリオが物理だったため、相手のクレセドランやMフシギバナに対するコマだったが、特殊に変更したことでやや役割は少なくなってしまったかもしれない。相変わらず打点のない敵に滅法強いが、カプシリーズへの相性はそこまでよくない。

    (性格と調整)
    ガルドに繰り出したかったため、穏やかベースで特段調整の意図はなし。一応、テテフにも後出しでき、ランドのとんぼ+無振りラスカで処理も可能。

    (技構成)
    いつもの炎技・岩技・毒の範囲に今回は大地の力を採用。岩石封じのメリットについても以前の記事で書いたので省略。大地の枠はラスカ・挑発・吠えるなど色々選択肢はあるが、無難に技範囲を広げられるようにした。岩石・大地を両採用することでリザXYどちらに対しても強く出ることができる。





    ミミッキュ(ゴーストZ)
    (シャドークロー/じゃれつく/かげうち/剣舞)

     意地っ張りAS(H4.A252.S252)
      実数値(131-156-100-×-125-148)

    (採用理由)
    ルカリオに代わる物理エースとして採用。ガルド・ミミッキュ・テテフに対して選出・対面において圧力がかかり、エースストッパー・全抜きアタッカーなどが役割。(本音を言うと、このままだと7世代要素が皆無になりそうなので、少しでも7世代感を出すために採用)

    種族値自体は平凡だが、化けの皮は本当にインチキじみた性能であり、文字通り雑に使って強いと感じた。一方で、サイクル戦においては数値が低くやや不向きなため、初手やラスト1枠として選出し、重めなポケモンを舞とZで無理やり処理していくという使い方が主だった。

    (性格と調整)
    特になくASぶっぱ。耐久型でなければ、本当に調整する意味が薄いポケモンというのも珍しい。耐久やガルドに対して大きな負担をかけたいため、性格は意地っ張り。

    (技構成)
    こちらもテンプレ構成。マリルリと違って素の火力は低いが、Sが速く、一致技の範囲もかなり優秀なため、剣舞を採用しやすい。補助技はかなりクセが強いため、純粋なアタッカーには組み込みにくい印象。ゴーストZはガルドのキンシ択を無視して負担をかけることができ、環境に多いと思われるシャドクロ耐え調整をしたテテフの居座りを許さず処理できる。後出しのあり得る炎・毒・鋼にも打点となるため、フェアリーZを欲しくなる場面はなかった。



    <ボツ案>



    カプ・テテフ(エスパーZ)
    (サイコショック/ムーンフォース/瞑想/身代わり)

     臆病CSベース(H44.B28.C204.D4.S228)
      実数値(151-×-99-176-136-158)

    <HB>
    ・A156 ミミッキュのシャドクロ耐え
    ・A200 ガブリアスの毒づき耐え
    ・A189 バシャーモのフレドラ 低乱数1発

    <S>
    ・最速ランドロス抜き

    <C>(フィールド込みで計算)
    ・瞑想1積みショックでHB特化ラッキーが確定2発
    ・超ZでHD特化グライオンが乱数1発

    (採用理由)
    ルカリオの型変更によって外れてしまった枠。特殊エース・受けループ対策として採用。とんぼボルチェンでサポートしつつ、超火力で負担をかけるのが主な役割。受けループ対策としては非常に優秀であったが、相手のテテフ・ガルド・ミミッキュを誘ったり、他のメンツとサイクルをしにくいなど、このPTではやや使いにくさを感じた。

    (性格と調整)
    テテフ対策としてメジャーなミミッキュに対面・後出しから負けないことを意識し、HBを意地ミミッキュのシャドクロ耐えに設定。控えめだと受けループのグライオンに抜かれることが多かったため、最速ランド抜きまで設定。このラインで受けループのグライに抜かれたことはなく、ランド抜きにしたことでスカーフ判定もできるようになった。

    (技構成)
    受けループを最大限メタる構成。このPTへの基本選出はラキグライヤドランなため、純正ならほぼ1匹で勝てる。身代わりはめざ炎・シャドボ等と選択。めざ炎はラティハッサムやナットレヒレの並びにあると便利だったが、これらはルカリオ軸で対応することが多いため、結論として使う機会はほぼなかった。身代わりは有利対面や補助技読みで貼ったり、低火力特殊を完全に起点にできる。他にも色々試したが、身代わりが最も勝ちにつながった試合が多く、受けループ対策としての役割もさらに伸ばすことができた。



    <終わりに>
    PT紹介は以上となります。従来の6世代環境と異なり、SMは毎シーズン新しいメガポケモン等が追加されていくため、個人的には毎シーズン新しいPTと環境に潜れるのはとても楽しみだと考えています。来シーズンはついにMクチートが解禁されるため、負けないように頑張りたいです。

    何か質問等があれば、コメントかツイッターにお願いします!