• ヨガ講師のMTG日記・アリーナBO3ミシック到達したスゥルタイデッキ(RNAスタンダード)

    2019-02-25 11:14

    ミシックに到達したスゥルタイデッキを紹介したいと思います。

    ラノワールのエルフ 4

    培養ドルイド 2

    喪心 3

    思考消去 4

    ハイドロイド混成体 4

    翡翠光のレインジャー 4

    正気泥棒 3

    人質取り 2

    ヴラスカの侮辱 2

    ゴルガリの女王、ヴラスカ 1

    ビビアン・リード 2

    秘宝探究者、ヴラスカ 2

    採取//最終 2

    土地 25

    島 1

    森 2

    湿った墓 4

    水没した地下墓地 4

    草生した墓 4

    森林の墓地 4

    繁殖池 4

    内陸の湾港 2

    サイドボード 15

    強迫 3

    否認 4

    クロールの銛撃ち 3

    肉儀場の叫び 1

    漂流自我 2

    煤の儀式 2

    ■概要

    このデッキはtwitchで配信していたプロのMartin Juza選手のリストを参考にしています。Martin JuzaはアリーナのBO3(3本先取)のメタゲームに合わせてデッキを作るので非常に参考になります。

    このデッキに特に興味を持った理由は、好きなカードが大量に入っているからです。特に《正気泥棒》はラヴニカの献身のスポイラーから1番使いたいカードだったけど、これまではコントロールのサイドボードや、ヴァニファールデッキのピン刺しにしか良いデッキを試していなかったのですが、Juza選手のデッキには4枚入っていてすぐに食いつきました。《思考消去》《ハイドロイド混成体》《秘宝探究者、ヴラスカ》などもとても好みです。

    このデッキ、ミッドレンジともコントロールとも言えず、「スゥルタイ」とか言いようがないのも面白いし、メインデッキに打ち消しが入っておらず、構えるタイプではなくタップアウトする形なのも好きです。

    Juza選手の意図としてはアリーナのBO3には赤単などのアグロが少ないので、紙で流行っているスゥルタイ・ミッドレンジから《野茂み歩き》パッケージを抜いて良い、というもの。代わりにプレインズウォーカーを追加して同型およびコントロールに強くしている。

    最初に参考したリストからメインが数枚、サイドボードはかなり変えていますが、Juza選手も作りたてで考え中と言ってましたし、サイドボードはその都度変えるものなので、リストはこれからも変わります。スゥルタイはもともとサイドボードの柔軟性が高い組み合わせですしね。

    ■各カード解説

    ラノワールのエルフ 4

    最近MTGを始めた人は初耳だと思いますが、実はこのカードは長らく再録が望まれながらも開発に「1マナのマナクリは強すぎる」という理由で数年スタンに存在しなかったカードです。それくらい1マナのマナ加速は強いということです。2ターン目に3マナの行動ができるのは強いんです。赤いデッキが増えれば数は減るかもしれませんが、このデッキだと《ハイドロイド混成体》がいるので、マナはいくらあっても良い、初手に欲しいのでフル投入。

    培養ドルイド 2

    このカード面白いですね。マナクリでありながら3/5になって戦線に加わることができるのが地味にでかい。3マナを出せるようにすると《ハイドロイド混成体》のXにマナをつぎ込めるので強い。アリーナだと、すぐに自分から払おうとする自主性がありがた迷惑。

    喪心 3

    前環境より伝説のクリーチャーが減っているので使いやすくなった。ライラ、オレリア、シャライ、ジュディスなどは最近ほとんど見ない。いまの環境もっと丸い除去もあるけど、2マナインスタントなのはやっぱり偉い。

    思考消去 4

    相手の手札を確認してプランを立てられるのが大きい。諜報1も便利。《ハイドロイド混成体》など、唱えられる前に捨てさせられるのがありがたい。個人的にかなり好きなカード。

    ハイドロイド混成体 4

    デッキの中心カード。ゴルガリ(緑黒)はこのカードを使うために青を足していると言っても過言ではない。ミッドレンジやコントロールがフィニッシャーに求めている性能は「ゲームを素早く終わらせること」以外に「除去耐性がある」あるいは「出た時に除去されても問題くらい仕事をする」です。いまのスタンだと《変遷の龍、クロミウム》が前者で、《夢喰い》や前環境の《奔流の機械巨人》などが後者。《ハイドロイド混成体》は後者の部類で、《夢喰い》やクロミウムと違って瞬速は持っていないが、唱えた時の効果が強いので、仮に打ち消されたり、除去されたとしても問題ないのだ。コントロールデッキがフィニッシャーを唱える頃には盤面をある程度処理して、これから失ったライフを取り戻したり、使った手札を補充したい、そのために普通はほかのカードを用意するのだが、ハイドロはそれをひとりでやってくれる。しかも飛行トランプルでフィニッシャーとしても申し分ない。最初はXの半分は効率が悪そうと評価いまいちだったが、蓋を開けてみたらミッドレンジやコントロールのフィニッシャーとしてこれ以上ない性能を持っていたのだ。このデッキではマナクリは6枚入っている以外、特にハイドロに寄せた作りにはなっていないが、それでも十分に強い。何より、負けている盤面からトップデッキして勝負できる状態に持っていけるのが強い。ハイドロからハイドロを呼べばコントロールは泣く。

    翡翠光のレインジャー 4

    最初のリストでは2枚だったが、4枚まで増やしたカード。ほかのクリーチャーはパワータフネスが低く、生き残って欲しくてブロッカーに使えなかったりするのが多いので、こういう出てきて仕事をし、そこそこのサイズで攻防に参加したり、チャンプブロックしたりするクリーチャーがありがたいので増員。《野茂み歩き》とセットで使ってる人が多いから忘れがちだけど、このクリーチャーは欲しいカードを探す能力が高く単体でも十分強い。

    正気泥棒 3

    レインジャーの増量で4枚→3枚に。3マナ域の枠のためでもあるが、守りに強いというよりは3マナのフィニッシャーなので減らす方向に。とにかく生き残れば強い。相手は最優先で殺してくる。3マナの《触れられざる者フェイジ》と呼ばれることも。

    人質取り 2

    アドを稼ぐバケモノ。うまく行けば相手のクリーチャーを除去しつつ、2/3を戦場に出し、相手のクリーチャーがもらえるので1:3交換となる。特に《ハイドロイド混成体》を奪った時が強く、リソースを競い合うミラーマッチに非常に重要になる。仮に唱える前に除去されてもハイドロは0/0で死ぬのでリスクがない。同様にトークンを消滅させられることは《ベナリア史》を相手にした時に覚えておくと便利。同様に、現在の環境ではあまりないが、クリーチャーだけではなく、アーティファクトも奪えることを覚えておくと良い。

    ヴラスカの侮辱 2

    安全弁のようなカード。《貪欲なチュパカブラ》のようなカードのほうがアドを稼げる、あるいは《暗殺者の戦利品》のように丸いカードがあるが、インスタントで、プレインズウォーカーも対象にできて、追放できること、というのがこのデッキに欲しいカードなのだと思う。持っていてよかったと思うのは主に《再燃するフェニックス》や《ビビアン・リード》などを1枚で追放できる時。回復も時々えらい。

    ゴルガリの女王、ヴラスカ 1

    不思議なカード。強い!と思うこともあまりないが、邪魔だとも思わない。現環境だとイゼットドレイクもフェニックスから《プテラマンダー》を使うようになっていて、マイナス能力で除去するものに困ることがない気がする。プラスは使いやすい、ってほどでもないけど、便利程度。奥義は勝ちってほどでもないけど、相手は嫌がって殴ってくるがプラスが+2なので意外と硬い。2枚引いたら要らないんだろうけど、1枚くらいで良いのではないだろうか。

    ビビアン・リード 2

    強い。アドバンテージをひたすら稼いでくれる、しかも奥義はほとんど勝ち。なにより《ハイドロイド混成体》を探せるのが強い。ミラーマッチではこのカードを維持できたほうが勝つくらい重要。マイナス能力も相手のハイドロや《正気泥棒》やイゼットドレイクのクリーチャーを倒せるのがありがたい。

    秘宝探究者、ヴラスカ 2

    でかいほうのヴラスカ。こっちはもろフィニッシャー。奥義を撃てば基本的にそのターン試合が終わる。6マナと重いがこのデッキはマナクリもいるので問題なく出せる。ピンチとあらばマイナスも2ターン連続で使えるのも強い。マイナスを使って出たお宝トークンは小さいほうのヴラスカで食べたり、ハイドロのマナにしたり、《人質取り》で盗ったクリーチャーをそのターンに唱えるために使ったりできるので案外使い道がある。ミラーマッチだと相手が《野茂み歩き》とかハイドロで何点回復しようが関係なくプラスしながら守り切れば勝てるので強い。

    採取//最終 2

    このカードの強さは「《ハイドロイド混成体》を回収できることと、いざっとなったら全体除去として使える」この2点です。レインジャーや《人質取り》なども回収したりします。アドバンテージ勝負していたはずが、突然全体除去が飛んでくるので相手はケアすることが難しくもろに食らうことが多いです。

    サイドボード

    強迫 3

    お馴染みコントロール用のサイドのお供。メインに《思考消去》が入っているので4枚フル投入はしていません。実はミシックに来てみたら思ったより赤単がいたので、現在は2枚が《渇望の時》に変わっています。コントロール以外にも青単テンポやイゼットドレイクの《潜水》などを落とすために入れます。

    否認 4

    同じく対コントロールのお供。こっちはエスパーコントロールや門コントロール、バントネクサス用に入ることがほとんど。

    クロールの銛撃ち 3

    イゼットドレイクと青単テンポ用に投入。この2つのデッキにはよく効きます。1ターン目に出てきた《プテラマンダー》を一方的に落とせるし、クリーチャーが1枚でも落ちていればタフネス4のドレイク達を倒すことができます。

    《煤の儀式》と《肉儀場の叫び》 2と1

    白単アグロとセレズニアトークンのような小粒を並べるデッキ用に投入。赤単や青単にも期待はしないが一応投入する。マルドゥアグロが相手だと相手のジュディスや《真夜中の死神》を被害無しで一掃できるのがありがたい。

    漂流自我 2

    ほぼ《運命のきずな》をぶっこ抜くためのカードです。それ以外にはテフェリーを抜いたり、門デッキの《ギルド会談》を抜くこともあります。ただ、調子に乗って「イゼットのドレイク4枚とも抜いたら強いんじゃね?」となんでもかんでもサイドインするカードではありませんので注意。

    ■入れなかったカード

    最古再誕

    最初は入ってたけど、ただ入っててもあまり強くなかったので抜いた。このカードは《煤の儀式》などの全体除去など小粒を取り除いてから大物を狙えるデッキに向いていると思う。

    貪欲なチュパカブラ

    クリーチャーを除去できるカードはほかにもあるので、プレインズウォーカーも対象できて、インスタントで、追放もできる《ヴラスカの侮辱》を優先。

    暗殺者の戦利品

    置き物破壊は《ビビアン・リード》やヴラスカもできるし、軽い除去は《喪心》がいまは強いと思う。相手に土地をプレゼントするデメリットは思った以上に大きい。

    軽蔑的な一撃

    個人的にあまり好きではないので、試しても良いと思う。やっかいなものはだいたい4マナだけど、相手の打ち消しを打ち消せないのが難点。

    渇望の時

    後述しますが、アグロが多ければ投入すべきである。ダイヤにはいなかったので抜いた。

    ■ミシックに上がった今後

    俺がやった時のダイヤにはスゥルタイやコントロールが多く、特にスゥルタイミッドレンジ相手ではまったくサイドボードをしないほどメインから強くしている。ただ、ミシックに上がってからの現在は赤単、白単、青単なども加わり、多様性のある環境になっている。そのため《強迫》2枚を《渇望の時》に変えて対策をしています。ミシックチャンピオンシップが行われてこれから青単テンポやシミックネクサスが増えてくると思います。スゥルタイというカラーの対応力を持って挑みたいと思います。


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  • ヨガ講師のMTG日記・スゥルタイ《主席議長ヴァニファール》デッキ(RNAスタンダード)

    2019-01-30 17:04

    コンペ構築5-0を2回達成して、良い感じに仕上がったので紹介したいと思います。

    まずはデッキリスト:

    ラノワールのエルフ 4

    僧帽地帯のドルイド 1

    培養ドルイド 4

    鏡像 1

    財力ある船乗り 3

    真夜中の死神 1

    正気泥棒 1

    模写 3

    永遠への道/永遠の洞窟、アザル 2

    貪欲なチュパカブラ 2

    人質取り 1

    主席議長ヴァニファール 4

    空乗りの巡回兵 1

    吸血鬼の君主 2

    生体性軟泥 3

    謎かけ達人スフィンクス 1

    墓場波、ムルドローサ 1

    ペラッカのワーム 1

    土地 24

    湿った墓 4

    水没した地下墓地 2

    草生した墓 4

    森林の墓地 4

    繁殖池 4

    内陸の湾港 2

    愚蒙の記念像 1

    島 1

    森 2

    サイドボード 15枚

    否認 2

    渇望の時 1

    思考消去 2

    暗殺者の戦利品 2

    採取+最終 2

    貪る死肉あさり 1

    再利用の賢者 1

    煤の儀式 1

    ビビアン・リード 1

    殺戮の暴君 1

    不滅の太陽 1

    ご覧のように1枚刺しも多く、往年の《出産の殻》デッキらしい長いリストですね。

    ■概要

    《主席議長ヴァニファール》を使ったスゥルタイのデッキです。

    ヴァニファールはバントやティムールもいけるのになぜスゥルタイかと言うと、

    ティムールは《野生の律動》でヴァニファールに速攻をつけたり、

    《再燃するフェニックス》など、サクっておいしいクリーチャーもいるんですが、

    スゥルタイは《貪欲なチュパカブラ》や《人質取り》などで盤面に干渉できます。

    ほかの色は除去は呪文でカバーするしかないので、黒入りはそれが利点となります。

    《墓場波、ムルドローサ》や《永遠への道》などのロマンカードも入れられます。

    しかし、ヴァニファールを守る手段も、速攻をつける手段もないので、

    ヴァニファールを出して生きたままターンが返ってくるかは相手次第です。

    でも返ってくればかなり楽しいことができるし、アドで負けることはほぼ無くなります。

    さらにプランBプランCとして《永遠への道》や《模写》が入っていて、

    ヴァニファールが出なくても戦えるようになっています。

    赤単などのアグロデッキに対しては《吸血鬼の君主》や《ペラッカのワーム》で回復、

    ミッドレンジに対しては《生体性軟泥》をコピーしまくるのが強いです。

    逆に全体除去などが入っているコントロールデッキが苦手です。

    それについてはサイドボードに多めにカードを取っています。

    ■カード解説

    《ラノワールのエルフ》4

    安定の1マナマナクリーチャー。語ることがほとんどありません。

    《僧帽地帯のドルイド》 1

    9枚目のマナクリ。

    《培養ドルイド》 4

    思っていたよりもずっと強いカードでした。

    3色デッキでダブルシンボルもたくさん入っているが、こいつがカバーしてくれる。

    ショックインしたくない場合、土地をタップインでプレイしてもこいつから色が出る。

    マナフラッドすれば3/5という良いサイズになって戦線に加われるマナクリである。

    1ターンにたくさんマナを使いたいこともあるので、その場合の3マナが強い。

    3マナを持ってくるために、生贄にされてるランキングTOP3に入ってる。

    《鏡像》 1

    戦場にあるカードをコピーする3マナのクリーチャー。

    ドルイドをサクってよく持ってきている。

    これが1枚デッキにあることで、2ターン目にドルイド→3ターン目にヴァニファール→

    5ターン目にウーズをプレイしてドルイドをサクってこいつ持ってきてコピー、が出来る。

    とにかく1枚あれば、その場面に適したクリーチャーを増やすことができて便利。

    《財力ある船乗り》 3

    3マナ1/4でお宝トークンを出す海賊。

    ブロッカーとして非常に優秀で、マナクリとしてカウントすることもできる。

    このデッキは相手の序盤の攻勢を凌げば後半はかなり強いので、そのためのカード。

    4マナを持ってくるためにサクるクリーチャーとしても優秀で3枚投入。

    相手がアグロじゃなかったらよくサイドアウトされます。

    《真夜中の死神》 1

    以前のリストより足した1枚。

    カードアドバンテージを稼ぎたい時に持ってくる用。

    ライフを回復する方法はけっこうあるので、除去が飛び交う長期戦だと便利。

    《正気泥棒》 1

    生き残るならミッドレンジやコントロールにこれ1枚で勝てるカードなので、

    「あ、ここ生き残りそう」と思ったら持ってきたりします。

    実際生き残ったらコピーする対象としても楽しい。

    《模写》 3

    コピーする呪文。ヴァニファールデッキのクリーチャーはコピーしておいしいのばかり。

    1番の対象はウーズ。出したターンにコピーできるといきなり4/4が4体出てきて鬼。

    地上戦で戦うデッキならまずこの動きで相手は投了します。

    他にもチュパカブラや《人質取り》、《吸血鬼の君主》や《ペラッカのワーム》など

    コピーしたらぶっ壊れなカードがたくさん入ってます。

    1枚ピン刺ししてる最適なクリーチャーを探しだして増やすのが強い。

    《永遠への道/永遠の洞窟、アザル》 2

    ヴァニファールと非常に相性が良いカード。

    だけど、使いこなせないと何もしない死に札になりかねないので2枚。

    変身させることができれば土地も増えるし、非常に強力。

    インスタントタイミングでヴァニファールも墓地から出せるし安定する。

    変身させる安定のパターンとしては

    ① 1ターン目ラノエル2ターン目ラノエルに付ける。

    ② ヴァニファール出す→次のターンサクるクリーチャーにつけて変身させる。

    この2パターンが多いです。

    出てしまえば本当にやりたい放題になるので、ロマン溢れるカード。

    ただ、無くてもデッキとしては問題無く回るので、邪魔にならないのが良い。

    《貪欲なチュパカブラ》 2

    優秀な万能除去クリーチャー、2/2が残るのがアドアドしい。

    このデッキならば《財力ある船乗り》をサクってプレイし、

    次のターンこれをサクってウーズや《吸血鬼の君主》に変えることができる。

    相手がクリーチャーデッキならこれをコピーし続けてるだけでも勝てたりする。

    《人質取り》 1

    チュパカブラと似てるが、こっちは返しのターンで除去られると弱い。

    しかし、ヴァニファールでサーチすれば土地を使わずにプレイできるので、

    追放したクリーチャーをすぐにプレイできる場合が多い。

    サーチしてきてなおさら強いカードなので1枚刺し。

    当然《模写》などのコピー効果との相性は抜群。

    《主席議長ヴァニファール》 4

    デッキの中心クリーチャー、当然4枚積み。

    このクリーチャーが生き残ってターンが返ってくると非常に楽しいことになる。

    2/4というサイズは赤いデッキにとっては火力を2枚使う必要があり残ることも。

    除去られてしまったとしても、このカード無しでデッキが動かないわけではないので、

    クリーチャーを出したりコピーしたりして待つ。

    マナクリが多いので、3ターン目に出せることも多い。

    この人もウーズなので《生体性軟泥》で強化される。すると《採取+最終》で死ななくなる。

    《空乗りの巡回兵》 1

    最近追加した1枚。

    《ビビアン・リード》などのプレインズウォーカーに負ける試合が続いたので、

    プレインズウォーカーを返しのターンに咎められるクリーチャーを探したらこれだった。

    既存のクリーチャーに飛行をつけることができるので、速攻に近い能力。

    地上クリーチャーの上を飛び越えていく8/8の空飛ぶ《ペラッカのワーム》は豪快。

    《吸血鬼の君主》 2

    対アグロデッキのライフゲイン以外にも直接火力にもなるクリーチャー。

    3点は少なく見えるが、《模写》を連打すればあっという間にライフ差が進む。

    飛行クリーチャーであるのも偉い場面も。

    だいたい5マナ域はウーズか君主か、どちらかが強い場面に分かれている。

    《生体性軟泥》 3

    もうひとつの5マナ域クリーチャー、分裂して増え続けるウーズ。

    こいつをコピーしているだけで、ヴァニファールがいなくても試合に勝てる。

    君主と比べて6マナのためにサクりたくないように感じるが、

    トークンは残すし、6マナでムルドローサを持ってくれば再び墓地からプレイできる。

    《謎かけ達人スフィンクス》 1

    6マナ域1枚目 5/5飛行でクリーチャーバウンスするスフィンクス。

    元々は《夢喰い》だったが、ヴァニファールだと瞬速を活かせないし、

    単純に4/3よりも5/5のサイズが嬉しいことが多いのでこっちに。

    6マナはたくさんいるようでいないので、現在はこの子に。

    基本的に6マナはムルドローサを持ってくる場合がほとんどだが、

    即急に盤面に干渉したい場合や、飛行を止めたい場合に役立つ。

    《夢喰い》と違ってパーマネントバウンスじゃないので注意。

    《墓場波、ムルドローサ》 1

    ムルドローサが出るとアドアドしさが度を超します。

    基本的にアドで負けることは無くなります。

    ここまで来ると相手はヴァニファールどころでは無くなる。

    1枚だけをデッキに入れておけばヴァニファールから持ってこれるメリットが

    非常に大きいこのデッキにピッタリのクリーチャー。

    《愚蒙の記念像》との相性も良い。

    《ペラッカのワーム》 1

    マナカーブの頂点、7マナの頼れるペラッカ。

    減ったライフを一気に戻し、巨大なフィニッシャーを戦場に残ります。

    赤単相手にこいつを出してコピーするとゲームオーバー。

    しかも、マナクリが多いので、案外手札に来てもプレイできる。

    続いてサイドボード

    基本的に抜けるものがあまりないので、

    相手のデッキにクリーチャーが入っていなければチュパカブラとか《人質取り》を抜いて

    アグロじゃなかったら《財力ある船乗り》や《吸血鬼の君主》を減らして、

    《ショック》が入ってそうなデッキなら《正気泥棒》《真夜中の死神》も抜きます。

    《謎かけ達人スフィンクス》も減らす場合がありますが、6が無くなるとたまに困る。

    抜くものが足りない場合は、《僧帽地帯のドルイド》を抜くことも

    《否認》 2

    主に対コントロールで、呪文が多いデッキに入れたりします。サイドの定番。

    《渇望の時》 1

    1枚だけですが、アグロデッキ用。

    《思考消去》 2

    これもコントロール用。全体除去などを抜きたいところ。

    《暗殺者の戦利品》 2

    プレインズウォーカーや色んなやっかいな置き物対策。

    対ゴルガリ系でサイドインすることが多いかな。

    《採取+最終》 2

    長期戦になりそうな試合や、全体除去がありそうな時に投入したり。

    《貪る死肉あさり》 1

    墓地対策や、対赤単の回復要因。

    《再利用の賢者》 1

    見たまま置き物対策。《秋の騎士》は残念ながら色が違う。

    《煤の儀式》 1

    赤単やトークン系の小粒が並ぶようなデッキに。

    自分のデッキの主要なクリーチャーは無傷なので相性が良い。

    《ビビアン・リード》 1

    かなり頻繁に投入する。

    ゴルガリ系やコントロールなど、長期戦に向けてアドバンテージが欲しいマッチに。

    《殺戮の暴君》 1

    対コントロールに。コピーすると強い。

    《不滅の太陽》 1

    対プレインズウォーカーや、長期戦に。

    《ビビアン・リード》と一緒に入れます。どうせ1枚ずつやし、どっちか出てたら有利。

    ■雑感

    ヴァニファールデッキの魅力はやっぱり微調整しがいがある点だと思います。

    ちょっと苦手なマッチアップがある、メタが動いていると思ったら、

    それに合わせて1枚変えるだけで選択肢が増えます。

    ヴァニファールを大事にしつつ、大事にし過ぎないことも大事だと思います。

    このデッキはウーズや吸血鬼やチュパカブラをコピーしてるだけで勝てるので、

    ヴァニファールがやられても心配し過ぎない気持ちが必要です。

    このデッキの1番の弱点はマナだと思ってます。

    マナスクリュー、マナフラッド、3色のどれかが出ないのが1番多い敗因です。

    しかし、ヴァニファールを2色で組んでも微妙だと思うで、やっぱり3色必要です。

    マナクリが多いのは利点だと思ってます。

    ヴァニファールが手札にあれば高確率でマナクリもいるので3ターン目に出せる。

    キープ基準はマナクリがある、土地の色が揃ってる、あたりです。

    ■試したけど抜いたカードや、考えたけどやめたカード

    《エリマキ神秘家》

    《永遠への道》とは相性が良いけど、ヴァニファールとの相性が悪いので抜いた。

    《ゴルガリの拾売人》

    ヴァニファールがいなかったら欲しいものは落ちてないし

    ヴァニファールがいたら、こいつ使わなくてもデッキが欲しいもの出せる。

    《疫病牝馬》

    1/1トークン系のデッキが増えれば考える。

    名前忘れたM19の4/4絆魂の吸血鬼。

    ワイルドカードを使いたくなくて試してない。

    クラゲハイドラ

    強いけど、ヴァニファールと相性が悪いものを入れたくない。

    以上です。


  • ヨガ講師のMTG日記・MTGアリーナのBo1ランクマでミシック行ったレポート

    2019-01-17 11:51

    昨日(1月16日)ミシックに到達しました。

    この記事でそこまでのレポートを残したいと思います。


    ■概要


    MTGアリーナのランクマというのは、2018年12月13日~2019年1月31日に行われたオープンβ最初のランクマッチの第1プレシーズンのことです。

    第1プレシーズンではbo1(サイド戦無しの1本勝負)しかありません。

    なお、リミテッドのランクマもありますが、今回話しているのは構築(スタン)です。


    ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤ、ミシックの5つのランクがあり、

    各ランクはtier4~1に分けられています。

    一定数勝つとtierが4→3→2→1と上がっていき、tier1で一定数勝つと次のランクに上がります。

    敗けるとtierが下がることもありますが、ランクが下がることはありません。


    ■レポート


    第1プレシーズンは全員がブロンズのtier4からスタートします。

    第2プレシーズン以降は前シーズンの成績に応じてスタートする位置が違うようです。


    最初に使用したデッキは青黒コントロールでした。

    ランクマッチが来る前から好んで使っていたデッキで、そのままランクマで使用しました。

    ブロンズとシルバーは問題無く進むことができました。

    問題はゴールドに入ってからです。


    ゴールドからは勝っても負けても、tierが上がるための勝ち数の増減が一定になります。

    つまり、勝つと1つ進み、負けると1つ後退します。

    ゴールドでは、tierを上げるためには☆6つ必要で、確実に勝率を上げないと進まなくなります。

    そして、俺の使っていた青黒コントロールでは簡単に進まなくなりました。


    問題は何かというと、青黒コントロールは勝率的にはまずまずでしたが、

    時たま踏む赤単アグロのブン回りに対してほぼ無力なこと。

    これによって、どんなに頑張って前の試合勝っても、赤単のブン周りを踏むと戻されることです。

    それにほかのデッキに対しても必ず勝てるわけではないので、勝率が50%を超えていかないのです。

    ランクマで進むためにはとにかく勝率50%を超えないと話にならないので、頭を抱えました。

    しかも、ランクマの赤単は最大勢力なので、踏まないはありえないのです。


    ゴールドを抜けるためにどうしたか、結論を言うとデッキをいじって頑張った、です。

    最終的にプラチナへ到達した時のリストは以下の通りです。


    一瞬 1

    アズカンタ 2

    渇望の時 4

    思考消去 4

    悪意ある妨害 4

    黄金の死 2

    虚報活動 3

    煤の儀式 3

    ブラスカの侮辱 3

    最古再誕 4

    夢喰い 2

    発見+発散 4

    島 7

    沼 8

    水没した地下墓地 4

    湿った墓 4

    廃墟の地 1


    これはbo1ランクマ用の青黒コントロールのリストとしてはかなり完成していると思います。

    渇望の時や黄金の死を採用することで、数の多い赤単、白単、ボロスアグロを抑え、

    ミッドレンジやコントロールに対しても戦うことができるようになっています。

    前もって計画してプレイすると、相手に合わせてねじ伏せることができて非常に面白い。


    ゴールド帯を抜けたこのデッキですが、ランクマで使用するには問題があります。

    勝率の話ではなく、数をこなす能力です。

    青黒コントロールはランクを上げるために数をこなすには不向きなデッキなのです。

    理由としては、1試合の時間がかかること、そして集中力を使うこと、です。


    Bo1のランクマッチが、プロツアーやグランプリで行われている通常のMTGと違う点、

    それは通常のMTGはひたすらに勝率を上げることが強さなのに対して、

    Bo1のランクマは、勝率60%の中速のデッキと、勝率55%のアグロデッキなら、

    アグロデッキのほうがランク上がるのが早かったりするのです。


    青黒コントロールは勝率が50%を大きく超えるわけでもなく、

    しかも勝つためにかかる時間も長い。Bo1のランクマッチに不向きなデッキだったのです。

    しかも、プレイに集中する必要があるので、脳のスタミナの減りも早いのです。

    しばらくすると集中力切れでミスが出るようになり、上げたランクが下がってしまいます。

    その場合はその日の活動を終わらせるんですが、これではやはり効率が悪いのです。


    なんとかプラチナに上がった青黒コントロールですが、プラチナではまったく進めなくなりました。

    ランクがゴールドに落ちることはないのですが、通用しなくなったのです。

    そこで新しいデッキを考えることにしました。

    ゴールド帯の頃にもデッキチェンジを検討していたのですが、

    リストとプレイイングを高めている間は敗けが続くと考えられるので、

    せっかく上げたゴールドのtierを下げたくなくてやっていませんでした。

    プラチナのtier4になって失うものが無くなったので、心置きなくデッキを試せます。


    Bo1のランクを上げるためのデッキを考える。そのためにはメタを考える必要があります。

    Bo1のメタは赤単>白単、ボロスアグロ、緑黒>ジェスカイコントロール>その他、という感じ。

    全てのデッキに勝てるデッキは思いつかなかったので、コントロールは捨てることにします。

    つまり、コントロールを捨てる代わりにアグロと緑黒には勝てるデッキを作ればいいのです。


    白系のライフゲインが入ったコントロールや、ボロス天使など、いくつか試しました。

    その中で感じたのは、最大勢力の赤単に確実に勝つためには生半可な回復では足りないこと。

    注目したのは《野茂み歩き》と探検クリーチャーのパッケージです。これなら赤単に強い。

    しかし、このままではただの緑黒ミッドレンジになってしまう。

    そこでセレズニアに注目しました。セレズニアと言えば《ベナリア史》を入れるのが鉄板です。

    しかし、あえて《ベナリア史》を入れず、回復に特化したセレズニアがあったら?

    最初に作ったセレズニアミッドレンジが以下のリストです。


    ラノワールのエルフ 4

    僧帽地帯のドルイド 4

    マーフォークの枝渡り 4

    野茂み歩き 4

    輝かしい天使 4

    翡翠光のレインジャー 4

    秋の騎士 3

    イクサランの束縛 2

    ライラ 3

    ビビアン・リード 2

    殺戮の暴君 2

    土地24(平地/森8、2色土地4枚×2)


    注目は《ベナリア史》の代わりに入れた《輝かしい天使》です。

    《輝かしい天使》が主に使われているのはボロス天使で、

    マナフラッドしたら能力を使って天使を出す、くらいの使われ方しかされていませんでした。

    しかし、《野茂み歩き》+探検クリーチャーの回復で天使を出すことができるのです。

    もちろん、ライラとの相性も良いし、マナクリーチャーから早めに出すライラも強い。


    このデッキでランクマに戻ると、勝ち☆がようやく進み始めました。

    回復があるのでアグロデッキに強く、飛行クリーチャーがいるのが緑黒に強い。

    コントロールには全除去があったら投了する覚悟で、たまに勝つこともあります。

    しかも、プレイイズが青黒ほど頭を使わないので、数をこなすのも苦じゃない。


    リストを整えつつ、ダイヤに上がった時は以下のリスト。


    ラノワールのエルフ 4

    冒険の衝動 2

    僧帽地帯のドルイド 2

    マーフォークの枝渡り 4

    野茂み歩き 4

    希望の夜明け 1

    輝かしい天使 4

    翡翠光のレインジャー 4

    議事会の裁き 2

    イクサランの束縛 2

    ライラ 3

    ビビアン・リード 2

    殺戮の暴君 2

    土地 24


    受け身だった《秋の騎士》を抜いて、除去を追加、

    クリーチャーの組み合わせが大事なので、リスナーさんに勧められた《冒険の衝動》を投入。

    これでダイヤに上がることができました。


    ダイヤに上がって考えたのは、これがデッキチェンジ最後のチャンスだということ。

    そこでとうとう悪魔に魂を売ることにしました。

    赤単を取り入れることにしたのです。

    セレズニアミッドレンジを使って驚いたのは、赤単のブン回りには結局勝てないこと。

    《野茂み歩き》も豊富な3点火力に焼かれ、ライラを出すも押し込まれる場面も。

    プレイヤーの総数が減って、同じ人に当たる可能性もあるダイヤではデッキを2つに増やす必要があると考えたのです。


    それからは赤単とセレズニアを使い分けながらダイヤを登っていきました。

    コントロールが多い日だと感じれば赤単に、赤単やゴルガリが多いと感じれば緑白に。

    そんなこんなで、いよいよダイヤのtier1に上がりました。

    あと7勝で念願のゴール、ミシックに到達するのです。

    しかし、ここからが長かった。数日かかりました。

    はじめてあと2勝というところまで近づいた時は、そのあと敗けが続いてなんどtier3まで落ちる場面もありました。

    ダイヤtier1には魔物が住んでいたのです。


    そして昨日(1月16日)、いよいよ明日にはラヴニカの献身実装が待っています。

    献身が実装されると環境が変わって、デッキの見直しなど、大変になります。

    その前になんとかミシックへ行きたい!その一心でパソコンに向かいました。

    この日はコントロールが少なく、赤単や白系/緑系が多く感じたので緑白で。

    この頃には同型のデッキを使っている人も見かけるようになりました。


    Tier2に落ちる場面もありながら、なんとか残り1勝まで行っては敗ける、の繰り返し。

    本当に残り1勝の壁は高く、7回も残り1勝を体験しました。

    その度に、ターボフォグ、ジェスカイ、エルフ、緑単ストンピィなどに当たり、負けた。憤慨。

    しかし!ようやく!残り1勝で赤単に当たり!(赤単=勝ちではないが、勝ち目はある)

    押し切ってミシックに上がることが出来ました!


    最終的に使用していたデッキは以下の2つ↓


    ラノワールのエルフ 4

    冒険の衝動 3

    僧帽地帯のドルイド 2

    マーフォークの枝渡り 4

    野茂み歩き 4

    輝かしい天使 4

    翡翠光のレインジャー 4

    シャライ 1

    イクサランの束縛 4

    ライラ 3

    ビビアン・リード 3

    土地 24


    狂信的扇動者 4

    ギトゥの溶岩走り 4

    ショック 4

    遁走する蒸気族 4

    ヴィーアシーノの紅蓮術師 4

    稲妻の一撃 4

    ケルドの炎 3

    軍勢の戦親分 2

    ゴブリンの鎖回し 4

    危険因子 2

    魔術師の稲妻 4

    狂乱実験 2

    山 19


    緑白はBBDが似たようなリストを使っていて、参考にしました。

    参考にしたのは《殺戮の暴君》を抜いてビビアンと《冒険の衝動》を増やして、

    《議事会の裁き》を《イクサランの束縛》に変えて4枚にしたことです。

    《殺戮の暴君》が活躍するのがほとんど対コントロールのみで、

    《イクサランの束縛》のほうが効果として強いと感じたからです。


    逆に参考にしなかったのは《僧帽地帯のドルイド》を抜かないこと。

    どんなデッキに対してもマナクリからビビアンやライラを高速展開する強さを感じていたので、

    マナクリ6枚を維持したいと思いました。正解は結局のところわかりませんが。


    赤単に関しては大技カード《ケルドの炎》3枚、《危険因子》2枚、《狂乱実験》2枚がポイント。

    どのカードも引きすぎてもお互いに相性は良くないので、これくらいで散らして良い気がします。

    マナスクリューに悩まされることがあるので、戦親分あたりを山に代えても良いかも。


    ■感想


    ダイヤの最後のほうに特に感じていたのはイライラとなにくそー!です。

    試合を楽しむのではなく、ミシックに行きたい、という気持ちのみで戦っていました。

    なので、ミシックに到達した時は嬉しさが爆発しました。ほっとした気持ちもありました。


    MTGというゲームにM15で復帰したものの、紙で対戦する環境はあまり無く、

    競技プレイヤーとしてよりは、エンジョイ勢として楽しんできました。

    しかし、本当は競技したい、という気持ちがずっとありました。

    それを叶えてくれたのがMTGアリーナ。

    少ない予算で全力でMTGを他人と競い合える、グラフィックもきれい、UIも良い、

    とても魅力的で、大好きなゲームとなりました。

    クローズドβからテストに参加して、MTGアリーナは全力でやろうと決めていた手前、

    ランクマッチ実装された時、ミシックを目指したいと思いました。

    MTGの自分の実力を試すことができる、そんな機会だと思いました。


    結果的にどうだったかというと、ミシックに上がることはできましたが、

    自分の実力も決して満足の行くものではないと感じました。

    もっとすらすらとミシックに行っている人も見かけます。

    これからは、シーズンごとにミシックに行けるのか、正直わかりません。

    でも全力でMTGに取り組めるプラットフォームが出来たことに感謝しています。


    そして、朗報として1月31日以降の次シーズンではbo3も増えるらしい。

    Bo1も面白かったけど、やはり先攻後攻が大きく勝敗に関わるので、

    Bo1とbo3を選択できるようになるのは素晴らしいと思います。

    5枚目問題も解決するようで、開発運営がプレイヤーの声を聞いているので好感が持てます。


    ■ミシックを目指すアドバイス


    良いアドバイスを上げられるもっと強い人もいると思いますが、俺なりのアドバイス。

    あくまでbo1のランクマッチをやるためのアドバイスです。


    ① マリガンをいつも以上に厳しめに意識する。

    1本のみなので、その手札で戦うことになります。

    本当にその手札でメタに多いデッキと戦えるのか、厳しめにマリガンして良いと思います。


    ② ランクマッチは通常のMTGとは別ゲーだと認識する。

    1試合1試合というよりは、ランクを上げる大規模なゲームだと広く認識します。

    グランプリのように8試合戦うのではなく、何十、何百試合とやるんだと。

    それを念頭にデッキ選択、リストを調整する必要があります。


    ③ 敗けが続くことがあることを受け入れる。

    Bo1のランクマッチである以上、連敗は避けられません。

    時には連敗しまくってtierを1つ2つ落とすことがあります。

    その時に下手にデッキをいじったり、デッキを変更するのは得策ではないかもしれません。

    Bo1は運要素が強いので、ただ敗けが続いている可能性も考慮します。

    もちろん、デッキをいじったりする必要があるかもしれませんが、

    上記のことを念頭に、冷静に考える必要があります。


    ■まとめ


    以上、約1か月のミシックへたどり着いた旅のレポートでした。

    自分の実力と、MTGのスタイルに基づいて目標到達できたのでよかったと思います。

    スタイルというのはメタデッキよりは、メタを読んだデッキで戦うこと。

    好きなデッキで戦うこと。(赤単なんかも使いましたが、あれも楽しい好きなデッキです)


    イライラする原因はやはりtierが落ちる恐怖によるもの。

    心がきしむ瞬間もやはりtierが落ちた時です。

    しかし、tierが落ちなければ誰でも時間をかければ上がれるようになってしまう。

    ランクが落ちないだけマシだと考えると良心的なのだと思います。


    これから第2プレシーズンまでは献身のカードを使って遊ぶ予定です。

    2月から始まる第2プレシーズン以降もミシックを再び獲得できるのか、

    あるいは精神上良くないとしてミシックを目指すことを諦めるのか、まだわかりません。

    その日の成績がtierを落として終わった日は心が荒むので、頑張る価値があるのか。


    しかし、MTGアリーナはカード管理やスリーブ入れ替えなど気にせず、

    家から出ることなく、対戦相手にも困らずMTGを楽しむことができるので、

    本当に良いものを作ってくれたと感謝しています。