【ゲームレビュー】オーバーウォッチ FPS初心者が今頃はじめる価値があるのか
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【ゲームレビュー】オーバーウォッチ FPS初心者が今頃はじめる価値があるのか

2018-01-12 15:01
  • 1
今回のゲームレビューはオーバーウォッチです。

オーバーウォッチは6対6でプレイヤー同士で戦うPvP専用のゲームです。
ストーリーモードや、CPUと対戦するPvEのようなモードがありません。
FPS(一人称視点)の形をとっていて、4つのモードがあります。

今日のレビューはFPSのほぼ初心者の私が、2015年の発売したこのゲームをプレイし、
2年近く経ったこのゲームをいまさら始める価値があるのか、考えながらレビューします。

オーバーウォッチは2015年5月24日に発売し、PC、PS4、XBOX Oneで遊べます。
発売元WOW、ハースストーン、LOL、ディアブロなどで知られるブリザードです。

■まず、実はこのオーバーウォッチというゲーム、開発の課程が少し特殊。
2007当時、ブリザードは「タイタン」というMMOのFPSを開発していました。
しかし、このタイトルは開発中止になり、180人のチームは3つに分散させられました。
ほか2チームはほかのブリザードのゲームなどに振り分けられ、残された40人ほどは、
「6週間で新しいアイデアを見出さなければ自分たちも他へ異動となる」と通達されました。

40人は限られた時間でMMORPGや、スタークラフト関連で試行錯誤したが、
それらを検討するうち、新しいことがやりたいという思いが強くなりました。
チームはFPSとMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)を組み合わせた
新しいタイプのゲームの開発を開始します。
その時の最初のキャラクターこそ、開発を予定していたMMOのトレーサーちゃんでした。

オーバーウォッチは完全なる失敗の、その残骸から生まれたゲームなのです。

■私がこのゲームを買ったのは2018年の正月。
プレイしていたゼルダBoWがひと段落し、モンハンまでのつなぎのゲームを探していました。
オーバーウォッチというゲームは名前だけは知っていましたが、
FPS対戦というジャンルが苦手だったので、それまでは特に検討すらしていませんでした。

FPS対戦を最初に体験したのはカウンターストライクというPCゲーム。
15年前くらいの話ですが、CSは現在でもe-sportsのトップ競技タイトルです。
敵を狙うのがうまくいかず、やられまくるので、あまり良い印象は持ってませんでした。
その後destinyというゲームのPvPモードでもう一度挑戦したのですが、
やはり、キルデスが頑張ってもトントンで、楽しいとは思えませんでした。

では、なぜそんな私がオーバーウォッチを購入したのか。
まず、第1の理由、ゼルダのようなひとり用ファンタジー冒険ものの対極にあったのです。
人間そんなものです、たまに「こういうジャンルが無性にやりたい」ってことがあります。
だけど、もうゲーマー歴も長く、対戦型のゲームが苦手であることはわかってました。
前も対戦型のゲームがやりたくてストリートファイター4をコントローラー込みで買い、
かなりの金額使って、続かずに終わってしまった経験が記憶に強く残ってます。

ではなぜ?第2の理由、安かったのです。
あとから知ったのですが、たまたま私が買った正月の期間は50%引きをしており、
2000円ちょっとで買うことが出来ました。
「どうせ一時的なFPSやりたい欲だろう」とは思ってましたが、
2000円でそれを冷ますことができるなら安い買い物だろうと思いました。

そして最後の理由は、たまたま見たゲームレビューです。
ゲームレビューの動画をあげているチャンネルをいくつか登録しているのですが、
その中にオーバーウォッチがあり、さきほどの歴史の話、
そして2015年の発売したのに現在でも遊ばれている点、
ゲームオブザイヤーに輝いてる点、ひどい会社がたくさんある中、
ブリザードは開発したタイトルを長~く遊ばせる評判を聞いて興味を持ちました。
FOR HONORというUBIソフトのゲームを一時期とても熱心にプレイしていました。
しかし、残念ながら、UBIは(個人的には)作品に磨きをかけないイメージが残りました。
オーバーウォッチがいまだにe-sportsとしてプレイされてるのが気になったのです。
それだけの間まだ熱心に遊ばれているのは、どんなゲームだろうかと好奇心をそそりました。

最後に、グラフィックが好きでした。
FPSはSFだったり、戦争物の映画のようなシリアスな雰囲気が多いです。
すでに相手と殺し合いをしているのに、個人的にはしんどいです。
なので、オーバーウォッチのポップで魅力なグラフィックが決め手になりました。

■結果的に、私はFPSというジャンルではじめて「ハマる」ことが出来ました。
ではなぜ、私が今までのFPSでハマれず、オーバーウォッチにハマれたのでしょう。
FPSを食わず嫌いしたのではありません。
さきほどのカウンターストライクとデステニーに加え、
ミラーエッジ、バイオショック、キルゾーン、ベセスダ系のタイトルなど、
FPS系はある程度はやったことがあります。
しかし、特にFPSシューティングの対戦系のゲームで大きな2つの苦手な点がありました。
①とっさに敵味方がわからないこと と ②エイムが良くないから弾が当たらない

①カウンターストライクやデステニーのPvPで体験したことですが、
FPSはマップを走り回って、急に敵が出てくるのですが、
自分はとっさには敵か味方かわかりません。
そしてその敵か味方か把握するまでのコンマ秒の間に敵に殺されてしまうのです。
これがけっこうストレスで、友達に相談しても、「いや、わかるだろ」と。
これはそのゲームのせいではなく、私の問題だと思います。
しかし、オーバーウォッチにはこれがありません。
オーバーウォッチの敵は赤いシルエットで囲われており、敵味方がはっきりしています。
また各チーム1キャラしか選べないこともあり、敵か味方かは迷いません。
これにより、それまでのFPSで経験してたストレスをまったく感じませんでした。

②エイム(狙い)については、今でもあまり良くありません。
よくするためには練習が必要らしく、そういうソフトもあるんだとか。
ただ、オーバーウォッチもどれほど長く、深くプレイするかわからない現段階では、
そこまでガチで練習しようとは思ってません。
しかし、そもそもエイムが良くなくてもオーバーウォッチは問題がないんです。
オーバーウォッチは2018年現在26のキャラクターがいるのですが、
その中には鋭いエイムを必要としないキャラクターが複数います。
タンク職からはウィンストンとラインハルト
DPS職からはジャンクラットやトールビョーン
サポート職はマーシーなど。
ウィンストンの武器は電撃銃で、敵の方向に向ければ電撃が敵に行きますし、
ラインハルトの武器は近接武器のハンマーで、敵が画面内にいれば当たります。
ジャンクラットはだいたいの方向に撃てばなにかしらダメージを与えますし、
トールビョーンは自動で攻撃するタレットを設置できます。
マーシーは回復のスペシャリストなので、敵を攻撃する必要がありません。
それぞれ、もっと上手になれば伸びる余地はありますが、
敵に攻撃を当てないといけない、というプレッシャー無くプレイすることができます。
エイムが苦手な人のための救済措置としてのキャラなだけではなく、
ゲームデザインとして、そういう仕様になってるのが、遊びやすかったです。

■キャラクターの話をしましたが、これもオーバーウォッチの魅力です。
オーバーウォッチには26のキャラクターがいます。
キャラクターは大きく3つ、タンク、DPS、サポートに分けられています。
FF14とかのMMORPGみたいでしょ?そうなんですよ!そこが面白いんです!
それぞれのキャラクターはメインとなる武器と、1~3個くらいの能力があります。
例えばジャンクラットならメインのグレネードランチャーと、地雷と罠があります。。
そして見た目が良いんです。
それぞれのキャラクターのことを、ヒーローというのですが、
見た目とか、魅力的なんです。それぞれ個性的で、ちゃんと裏設定があります。
ストーリーモードが無い分、ブリザードはその辺をコミックとかアニメで補完しています。
これはおおむね、MMORPGとして開発していたキャラクターを利用しているからなのです。
時間をかけて考えられたキャラクターデザインなので、愛着が湧くのです。
そして、幅広い個性を持っているので、自分にぴったりなヒーローを見つけやすいのです。

6対6で戦うのですが、タンク職の役割は前線に立ち、敵の的になること。
DPSは攻撃役で、敵にダメージを与え、倒すこと、
サポート役は回復をしたり、強化能力で助けながら、攻撃にも参加したりします。
プレイヤーたちはこれらのキャラクターから6人選んで戦うわけです。
そこでまた面白いのが、チーム構成とキャラクター選びがプレイヤーの腕より大事なこと。
うまい人がいてもチーム構成のほうが勝利への影響が大きいです。
それぞれのキャラクターの人がその役割をしているかが勝利を決めます。
自分はMMORPGをFF11とFF14などでプレイしてきましたが、
このようなシステムはPvPでは無理だと思ってました。
タンクのような職をリアルに再現することはできないと思っていたのです。
「挑発」みたいな相手の敵対心を高めて、こちらをターゲットする「確率」を上げるしか
タンクという職をゲームで表現できないと思っていたのです。
しかし、オーバーウォッチではそれぞれのタンクがみんな能力も戦い方も違うのに、
全員それぞれの方法で敵の攻撃を味方からそらします。
例えば、ラインハルトはHPも多く、大きな盾で文字通り味方を守ります。まさにメイン盾。
ウィンストンは高いジャンプ力で敵陣に飛び込んでかき回して、いやでも狙わせます。
その間にDPS職が相手を排除するだけです。

DPSは華で、一番数が多いです。戦い方も千差万別です。
ソルジャー76は往来の戦争モノFPSのような戦闘スタイルで、
その手のゲームから来た人が安心して使えるように設計されています。
ウィドーメーカーはスナイパーで、高所へ移動するためのフックショットがあります。
メイは氷で相手を凍らせ、ファラは空を飛び、トレーサーちゃんは瞬間移動します。
見た目も様々で、ゲンジはサイボーグ忍者、リーパーはショットガンを持った死神、
マクリーは渋いカウボーイ、バスティオンは変形するロボット、などなど。
戦闘スタイルが豊富なので、自分に合ったキャラクターを見つけやすいと思います。

サポート職はパーティーの無くてはならないバックボーン。
白魔道士のようなマーシーや、攻撃にも加担できるモイラなど、
エイムの腕に自信があるならゼニヤッタや、
スナイパーライフルで攻撃と回復を行うアナというキャラクターもいる。

自分の場合は最初はジャンクラットでした。
ゼルダの弓で好きだった曲線的な軌道で飛んでいくメイン武器が好きで、
跳ねるので、計算して射程外の敵を爆撃するのが好きでした。
マーシーもお気に入りで、FF14でやっていた学者のような動きが好きでした。
回復もできるんだけど、上手くなると味方の強化もできるのだ。

この26人のヒーローから好きなキャラクターを選び、戦うことができるのは魅力だ。

■このゲームに時間をかけても良いと思った理由のひとつはe-sportsとしての魅力だ。
日本ではまだまだだが、世界的にはe-sportsというものがかなり盛り上がっている。
つまり、ゲームのスポーツだ。
大きな会社がスポンサーになったり、応援するファンの熱気も人数もかなりのものだ。
1番聞き覚えのあるタイトルだとストリートファイターだろうか、これもe-sportsだ。
オーバーウォッチはe-sportsとしての魅力があると思う。
そして、2015年に発売して、2018年現在、ますます盛り上がっている。
2018年からオーバーウォッチリーグというものが開始された。
これは簡単に言うとサッカーのJリーグだ。それのオーバーウォッチ版。
プロたちがスポンサーを受けてチームを組み、優勝目指してリーグを戦うのだ。
これは面白い、そして熱気がすごい。
俺がMTGにいまだにはまってる理由はファンの熱気がすごいからだが、
オーバーウォッチもなかなかだ。試合がはじまれば観客席からは応援や歓声が轟く。
たくさんの人がそのゲームを愛し、動画も毎日大量に投稿され、配信も無数にあると
やはりこちらも時間をかけてのめり込む価値があると思える。没頭できる。

ではなぜオーバーウォッチがe-sportsとして成功しているのか。
それはやはりスキルキャップを上手に調整しているからだと思う。
スキルキャップとは、スキルの上限。「ゲームを極める」スキルだ。
オーバーウォッチは入門もしやすいが、スキルキャップは高い。
初心者と熟練者での差は存在し、上手くなっていっても極めるのは長い道のりだ。
これがe-sportsとしては非常に重要である。
プロのような上手い人がしっかり勝てるのが競技として必要不可欠である。
運の要素が強すぎたり、ちょっと練習した人と、プロが張り合えてしまうと、
初心者には優しくても、競技としては成り立たなくなるのである。
PUBGというゲームが絶大な人気を誇っていながらも、
e-sportsとしては扱われていないのはそのためである。
(もっとも開発側の企画力や、その他もろもろの理由もあるだろうが)
ゲームとしては非常に面白いのだが、運の要素が強く、運が良ければ上位に食い込めるのだ。
オーバーウォッチがいまだにe-sportsとして人気を保っているのは、
ゲームバランスとスキルキャップがしっかりしているからだろう。
そしてリーグが始まったことを考えると、その盛り上がりはこれからも続くだろう。
作ってる人も、遊んでる人も本気だから、こっちも安心できる。

■ゲーム自体が楽しい。
6対6で戦うのですが、4つのモードがあります。
基本的にはある地点を守ったり、攻めたりすることが多いです。
その争うモノが決まった領域だったり、動く運搬車だったり、様々です。
それを制限時間内に守り切れるのか、攻め落とせるのか、競い合うのです。
この攻め合いが楽しい。
6人全員が攻めと守りになって戦うのですが、なかなかにアツい。
ただ相手を何人倒したとか、そういうことだけを争うのではないのです。

例えばあるマップで、守り側が全員固まって、たくさんの回復と集中砲火してくるとします。
攻め側が近づくと倒され、遠くから攻撃しても回復されてしまいます。
そこで、攻め側はゲンジやトレーサーやリーパーのように裏から周りこみ、
奇襲をかけて、その隙に本体が攻め込むこともできます。
このように26人のキャラクターからパーティーの戦い方はいろいろ。
機動力が高く、飛び込んでさっさとポイントを奪ってしまう編成も、
シールドで固めてじっくり前線を上げていくこともできる。

このゲームで非常に面白いと感じたのがこの前線という要素。
常にどこか、ここを争っているという前線がある。
床に何も書いているわけでもないのだが、
明らかにわかる、ここまではうちの領域で、その先が相手の領域、
それが刻一刻と変わっていく、そして奇襲することもできる。裏周りもできる。
それを即座に把握できないとさっきまではここで戦ってた安全地帯だと思ってた場所も
戻ってみると押し戻されていて敵がうじゃうじゃいて瞬殺されたりする。

時間制限も面白い。
時間制限内にどこまで攻略したかを競うモードでは、手汗握る良試合がよく起こる。
システムの細かい説明を省くが、数秒の差で「うおおおお!」なったりする。

そしてマップが良く出来ている。
多くのFPSでは、同じマップで違うモードで戦えたりするが、
オーバーウォッチはそれぞれのマップはそのモード固有のものだ。
だから、そのモードを遊ぶためだけに設計されており、結果出来が良い。

■最後に、ハマった理由は、Pay to winじゃないこと。
Pay to winは、リアルマネーを払えば強くなれる。
無課金よりも課金勢のほうが強くなれるシステムのことだ。

最近だとスターウォーズのバトルフロント2や、デステニーなどが批判され、
ゲーム業界でも注目を浴びています。
ゲーム本体を買った収入だけではなく、その後も大量に収入を得られるため、
たくさんのゲーム会社がそのシステムでおいしい汁を吸いました。
2017年はこういうルートボックス、課金システムの年と言ってもよかったと思います。

オーバーウォッチはトレジャーボックスという名のガチャがあります。
レベルがひとつ上がると1個もらえます。
しかし、中身が問題なのです。
ほかのゲームのように武器や防具、使用キャラクターやアイテムが入っていません。
入っているのは勝利ポーズ、キャラクターのスキン、ボイスなど、
「欲しいもの」でありつつも、勝率には無関係です。
オーバーウォッチは、最初にお金を出して購入すれば、それ以外の出資が要りません。
全部のキャラが使えるし、トッププロとなんの差もありません。
キャラクターのカスタマイズをしたい人はリアルマネーを出して買えばよいし、
レベルを上げていけば、自然と集まってきます。
Pay to winのゲームはキャラを強くするためにレベル上げのような作業をしないといけないが
オーバーウォッチはそれがないのにも関わらず、いまだに遊ばれているのです。

■まとめ

オーバーウォッチの良いところ

開発が愛もって作っており、社風からして長く厚いサポートが期待できる。
キャラクターが魅力的、プレイスタイルに合ったキャラクターが選べる。
スキルキャップが高く、極めようと思えばいくらでも上達の余地がある。
e-sportsとしても世界中に人気があり、大きくて熱意のあるコミュニティ
Pay to win(課金ゲー)では無く、本体を買えばそれ以外の出資は要らない。

褒めてばかりだが、私は対戦FPSとして、これはおすすめだと思います。
経験者にも、初心者にも。
FPS経験者のほうが、一般的なFPSとの違いに苦戦する気がします。
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遅くなりましたが、OWの魅力がよく伝わってきて、とてもいい記事だと思ったのでコメントさせてください。

僕はFPSやったことなかったんですが、友達に勧められてOW始めたら、楽しすぎて、ここ2年ずっと続けています。

こんなに続いている理由はほとんど記事に書かれている内容の通りです。

ほんと、いいゲームですよね^^
27ヶ月前
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