Zirai(福袋)さん のコメント
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どうも、Zirai福袋です。 みなさん遊戯王は好きですか? 私は意外とそうでもないかな?って感じです。 さて一昨日 遊戯王アークファイブ というひとつの番組が終わりましたね。 3年間続いた番組ですが、 私が多くを語らずとも生放送のコメントとか読んでれば大体評判はわかると思います。 はっきり言って見るのが辛かった。 私は飽き性なのでアニメがつまらないとささっと切るのですが、 遊戯王だけはTF動画作ったっていうこともあって頑張って最後まで見ました。 辛かった。 シンクロ次元中盤のあたりまでは、 話を引き延ばしているだけで味のないガムを噛んでいるようなアニメだったのですが、 途中からこれはまずい料理を食わされていると思う不快なアニメになりました。 一応、遊戯王に対してかなり甘い目で見ていると思う私ですらこれなのです。 真面目に見ている視聴者はかなり辛かったでしょう。 遊戯王アークファイブ炎上問題 、という記事が 大変よく遊戯王アークファイブの問題点をまとめているので、 私があれこれまとめる必要はないと思うのですが、 書きたくなったのでこのアニメの不満点をテキトウに書き出します。 お酒が入っているので、細かい間違いや、 事実と異なる私の悪意に基づく偏見が入っていたら申し訳ありません。 多分、ネタバレ含みます。注意。 ①デュエルがつまんね 遊戯王アークファイブに登場する アクションデュエル では、 アクションカード と呼ばれる魔法罠をプレイヤーがデュエル中に拾うことで発動できます。 前前作、遊戯王ファイブディーズでは 「ライディング・デュエル」 というバイク(Dホイール)に乗って行うデュエルが登場しました。 これはモンスターもプレイヤーもスピードに乗って動き、 スタンディングよりも遥かに見応えがある一方、 バイクレースの要素とカードゲームの要素が完全に剥離していました。 (先にコーナーを曲がったほうが有利な先攻を取る、などのルールはあったものの) 画面上ではバイクが競り合っていても、 別に早い遅いはそんなにデュエルには関係なかったのです。 アクションデュエルは、これを反省して考えられたのではないかと思います。 なにせアクションデュエルでは、相手より動いた奴のほうが 「アクションカード」 という目に見える形のアドバンテージを取れます。 モンスターがプレイヤーと共に地を蹴り宙を舞い…との言葉の通り、 最初は画面上のキャラクターの動きと デュエルの盛り上がりを合わせるために作られたのではないしょうか。 が、 実際はそれまでずーーーーーーっと突っ立ったまま会話していた主人公が、 ピンチになったら急いで走ってカードを取り、 都合よくダメージを消す、 モンスターを守る、という、 製作者が楽にデュエルを構成する手段 としてしか使われなくなりました。 アークファイブで新たに登場した召喚法、 ペンデュラム召喚は確かに手札消費が激しい戦法です。 それをカバーするためにアクションカードを使うのは必然だったのかもしれません。 しかしそうだとしてもアクションカードを拾う素振りも見せない相手に対して、 都合よくカードを使いまくるキャラが勝つのは面白いのでしょうか? 単なる演出を超えて単なるイカサマ。それってズルじゃんとしか、 デュエルを見ている視聴者の印象に残らないと思わなかったのでしょうか? さらにさらに遊戯王アークファイブでは、 「乱入」 というシステムが登場します。 これはデュエルの最中に他のプレイヤーが、 ライフの減った状態でそのデュエルに途中参加するシステムです。 今までも遊戯王では2対2のタッグデュエルや、 1対3という特殊な条件で戦うボス戦がありました。 しかし、この乱入要素によって、 それまで行ってきたデュエルの盤面をお話の都合で 簡単にぶっ壊すことが当たり前 になりました。 主人公がロックを決められてピンチになったら、乱入で解決! ラスボスがめっちゃ強かったら9人ぐらい乱入して、数の暴力で殺す! そう遊戯王アークファイブにおいては、 デュエリストが解説役に回っている事自体がおかしいのです。 あまりに多用しすぎたせいで、 優勝vsユーリなど逆に不自然なまでに他のキャラが乱入しないという逆転現象も起きました。 そして最悪なのは上記の要素を 「戦争だから勝つために手段を選ばないのは仕方ない」 というスタンスで、主人公たちが肯定していることです。 主人公ゆうやの所属するランサーズのリーダー赤馬零児は明確に 「アクションデュエルはランサーズの武器である」 と発言しています。 ランサーズは赤羽麗王という零児の親父を倒さないと自分たちの世界が消えるという、 絶対に勝たなきゃいけない使命を持っています。 そのためになんでもするというのは一見間違っていません。 が、それを突き詰めるのであれば、相手の飯に毒を混ぜるとか、 デュエルの宣言をする前に相手を殴り殺しちゃうとか、 喉を潰しても発動宣言させなくするとかなんでもありになる。 相手が使ってくる不平等な条件を 正々堂々で叩き潰すからスカッとするのに、 自分たちが有利になるようにお膳立てしてどうすんだ? 上記2つから見えてくるのは、 「デュエルを考えたくない」 「デュエルに労力をかけたくない」 という制作側の都合です。 遊戯王の場合、 オリジナルでいくらでも何でもありのカードを生み出せるのにもかかわらず、 この体たらく。 これは単なる手抜きが招いた結果としか思えません。 しかし、デュエルがつまらないのはまだ有情でした。 下には下があった。 「デュエルで負けても勝っても結果に関係ない」 という酷いストーリーが待っていたのです。 ②ストーリーがつまんね 遊戯王アークファイブは従来のシリーズと違い、 序盤から会話だけで進む回も多く デュエルよりもストーリー進行を重視していました。 遊戯王アークファイブでは平和にプロを目指す序盤から 「遊矢と柚子が四人いる謎」 「世界が四つの召喚法によって分かれている謎」 「四つの召喚法を代表するドラゴンの謎」 「突然生まれたペンデュラム召喚の謎」が提示され、 アカデミアの侵攻から、一気に次元を超えた戦争の話に移り変わります。 この時、遊戯王歴代シリーズの要素が見えてきて、 この謎がどう解かれるのか期待が最高潮に高まりました。 このあたりでヒロイン柚子がアカデミアに攫われ、 遊矢の目標は 「柚子を助ける」 ことになります。 さらにスマイルワールドというカードが登場したあたりから、 そのために強敵を倒すことではなく、 「みんなを笑顔にする」(=戦争をエンタメで止める) という目標が生まれました。 が、 ここから物語は一気に停滞します。 いわゆるシンクロ次元編(一年間)では、上記の謎解きが一切進まない上、 主人公遊矢の何をやってもうまくいかない状態を延々と見せられます。 観客の前でエンタメしようとすれば、キングにぼこられるか、 うまくいかないか、扇動されるか、暴走する。 柚子を助けようと大会を抜けだせば、ボコボコに返り討ちにされる。 デュエルで勝っても負けても、過酷な運命が二人を引き裂きます。 ここで恐ろしいのは 「相手を倒すために強いカードを使うことは悪の行為である」 という価値観が登場したことです。 そう、遊矢の目標は皆を笑顔にすることなので、 相手を全力で倒してはいけないのです。 私はここが本当に辛かった。 遊矢が殺意を持ってやってくる敵(バレットとか)に対抗するために、 頑張れば頑張るほど、製作者たちや世界から怒られるのです。 確かに現実の遊戯王でも強すぎるテーマ、 殺意が高すぎるテーマと戦って嫌になることがほとんどです。十二獣死ね。 しかし、勝つことを肯定しなければカードゲームの何が面白いのでしょうか? しかも、上記の通り勝利を目指す手段として一線を超えたアクションカードやら 数の暴力やらは当然のように存在してるのです。 これまでのシリーズでも、勝ちにこだわるあまりに自分の美学を捨てたり、 闇に堕ちてしまったキャラがいないではありませんでした。 さらに恐ろしいのは、 「スマイルワールド」 というあまり強くないカードを敢えて使った舐めプ でなければエンタメでない ことになってしまったことです。 このスマイルワールドのコンボ、アニメの世界の観客には受けるのですが、 視聴者には何が面白いのかさっぱりわかりません。 視聴者の感想と作中の評価が全く一致していないのです 。 今まで散々な目にあった遊矢ですが 「スマイルワールド」を活用した途端、全てがうまくいきます。 それまで反目していたシティはひとつになり、 エクシーズ次元の敵は突然罪を悔い改め仲間になりました。 ここらへんのデュエルの評価は、全部他の登場人物の 「なんかすごい」「なんか感動した」 という言葉だけの反応でしか視聴者に伝わらないので、 急に洗脳されたようにしか見えません。 (榊優勝との因縁があったエドはわからんでもないが、タイラー姉妹は酷い) 最後の融合次元編で、一話丸々かけて遊矢と柚子と世界が四つに分裂したのは、 ズァークという一人のデュエリストが 強さを求めて暴走したためであったことが語られます。 えっそれだけ!? シンクロ次元、エクシーズ次元、融合次元 とひたすらに引っ張ってきた謎がたったのこれだけ。 はっきりいって3年間牽引するような謎ではありません。 もしこの謎を活かそうとするのであれば、もっと早くから謎自体を明かして、 その上で登場人物がどうするかを描くべきだったように思います。 目の前で親父を殺された遊矢は、デュエル中スマイルワールドを捨てる本気のプレイングをしたためにズァークとして覚醒。四つの竜を使役したり合体したりして暴れましたが、ランサーズとレイラとのデュエルにより封印されました。その際世界は再び四つに別れ、遊矢たちは記憶を失いました。しかし赤馬零児たちだけなんか覚えていました。遊矢の悪の心であるズァークはレイラに封印されたまま転生したため、いつ復活するかわかりません。そこで赤馬零児は遊矢にデュエルをさせ、レイラを笑顔にさせようとします。なぜならレイラが笑顔になれば、ズァークの悪の心が浄化されたことになるからです。レイラが笑顔になれば、柚子が帰ってくるそうです。遊矢はランサーズとして一緒に戦ったライバルと決闘しますが、なぜかズァークの使った四つの竜を使おうとしません。遊矢はズァークの復活させないため、敢えて四竜の使用を控えていたのです。しかし、それはビビってるだけだとジャックアトラスに煽られた遊矢は、四竜たちの気持ちを読み取ります。四竜たちは本当はいいデュエルをして、観客を楽しませたかったのです。自らがモンスターと心を通わせるズァークであることを受け入れた遊矢は、赤馬零児相手に四竜を使った最高のエンタメデュエルをしたことで、ついに念願のプロデュエリストになりました。柚子が帰ってきました。お楽しみはこれからだ! 意味がわからないよ!? そんなわけでズァークを倒したあとの遊矢のプロテスト編というべき内容は、 もはやストーリーの体をなしていません。 おそらく登場人物がこうだと思って口にしたことが、 いつの間にか事実となっています。 設定状況を説明しているだけで、何が話の肝なのかがさっぱりわかりません。 複雑なストーリーを構築する能力がないなら、 例えば「強い奴を倒したらオッケー!」ぐらいのシンプルな条件にするべきなのですが、 ここでも「笑顔」という作っている人のさじ加減ひとつの概念が登場するため、 全く基準が視聴者に伝わりません。 それらを全て登場人物のセリフで説明しようとするので、 なんだかよくわからない話になってしまったのではないでしょうか。 あと尺が余ってるのか余ってないのかわかんない。 ひたすら時間稼ぎみたいなカットが映ってると思ったら、 次の話で急に巻いてすごい勢いで話が進んだりします。 ③キャラがつまんね いつのまにかキャラクターの心境が変わっているため、 真面目に見てると、 とてもじゃないが感情移入できません。 例えば シンクロ次元編では、サムという遊矢を慕っていたが裏切られたと感じたキャラが出てきます。 しかし特に描写もないまま、次のデュエルでは遊矢さんすごい!と遊矢を絶賛しているのです。 なんで? 例えばソラくんというキャラクターがいます。 ソラくんは序盤のキーパーソン。ヒロイン柚子に融合を教える先生になります。 アカデミアのスパイだった彼は、仲良くなった柚子を救うためアカデミアを裏切ります。 柚子と遊矢を救うためにズァークと戦うものの、残念ながら敗れました。 融合次元に残ったソラくんは、大切な妹(柚子のそっくりさん)がいなくなったショックで暴れ、 黒幕に原因を追求しようとする黒咲さんに対して、 「過ぎたことなのに怒ってもしょうがないじゃん」的な態度を取ります。 なんで!? 書くとキリがないのですがその場の話の都合のために、 前後の話を無視して支離滅裂な言動をするキャラを好きになるわけないだろ!? 特に遊矢柚子のそっくりさんの掘り下げ不足は深刻なんてレベルではなく、 黒咲さん以外劇中で彼らがいなくなったことを悲しむ人間がいません。 そして、妹を救うために3年間復讐を頑張ってきた黒咲も展開の都合で全てを諦め、 笑顔になるという展開。 彼らの一人のキャラクターではなく、 遊矢という主役を困らせるための付属品にすぎなかったのでしょうか? ④じゃあどうすればよかったのよ? ネットの感想を見ると、 シリーズ構成を務めた脚本家と監督が悪いということになりがちですが、 所詮一視聴者なので結局何が真実なのかはわかりません。 私は仮面ライダー響鬼の騒動の時に本当にうんざりした人間なので、 憶測で叩くことはあまり好きではありません。 ただ他のスタッフよりもこの二人の責任が重いことは確かでしょう。 アークファイブはOCGとの連携という意味では歴代でも特によかったと思います。 特に過去キャラクター登場による過去テーマ救済は素晴らしかった。(銀河除く) しかし、これはコナミからの口出しが制作サイドに多かった結果かもしれません。 特に映画パックを推してた時期はアニメが停滞していた時期とも重なるので、 大きなデュエルがないようにする=新カードが出ないようにしていた コナミにも責任の一端があるかもしれません。 (もちろんこれも私の憶測です。) 終わった後にアークファイブの構成を見直すと、歴代のシリーズに比べても 仕切りなおし が上手くいってなかったような印象があります。 例えば遊戯王GXは進級するごとに敵勢力が変わります。 (放送延長を繰り返して、どこで終わるかわからなかったそうですが) 遊戯王5dsはひたすら陰鬱だった序盤からダグナー編を経て大分雰囲気が変わりました。 遊戯王ZEXALも放送時間の変更とともにセカンドシーズンが始まり、 バリアン世界との戦争にストーリーが変化します。 どれも長い期間放送のため、 視聴者の反応を見てある程度のテコ入れが入っていたように感じます。 しかしアークファイブはいくらでも仕切りなおすチャンスがあったにもかかわらず、 話の根本を見直すことなく、そのまま迷走しきってしまったような印象です。 ネットの反応を受けてやったことは、受けたネタをそのまま繰り返すだけ。 ネットでは当初の予定にないものを入れることは「ライブ感」と言われ、 話がまとまらなくなる原因のように扱われますが、 当初に設定した 稚拙な謎や構成 にこだわり続けたことも失敗の原因ではないでしょうか。 遊矢のエンタメに関しては特にこれが当てはまると思います。 ニコ・スマイリーによって一人よがりではいけないと学んだはずの遊矢が、 なぜかシンクロ編では対戦相手を批難しはじめ、親の教えにこだわり失敗し、 もう一度一人よがりではいけないと説教される。 到達点を先に設定して、 その先に進ませないようにする構成では、 イライラするに決まっています。 上でも書きましたが、二年目でズァークの謎をすべて明かして、 デュエルの規模をインフレさせていけば、 まだきちんと成長させたといえる展開になったのではないでしょうか。 特に漫画版のデュエルのたびに遊矢、ユーリ、ユーゴ、ユーリが入れ替わるという設定は、 お互いのカードも活かせるしエクストラ召喚の違いも出せるし、 いいことづくめなのでアニメでもパクってもよかったと思います。 まあ常に3人がギャラリーにいるのはちょっと賑やかすぎる感はありますが。 監督や脚本がズレてる際、それを修正する人物も必要なのかもしれません。 まあその横槍によって余計話がこじれるかもしれないので、 後からあれこれ言っても仕方ないですが。 もう過ぎてしまったことは仕方ないのですが、今度のブレインズはブレインズで、 放送延期だのルールの大幅改正だのリンク召喚だのヤバイ要素が目白押しなんですよねえ…。 遊戯王が好きな人は続けるでしょう。 そうでない人はやめるでしょう。 最後に一花咲かせたい人は、 ぜひ 4月16日に行われる私主催の大会 に出てください という雑すぎる宣伝で文章を締めくくりたいと思います。 http://ch.nicovideo.jp/ziraifukubukuro/blomaga/ar1232309
エンタメと戦争、など難しいテーマにあえて挑んで、なんとなく解決したようにして放り投げるということが非常に多かったですね・・・。
両者を同時に描くのではなく、「話が通じない悪を倒す時に使う、悪魔の力としてズァークの力」、
「話し合いが通じる相手に使う、平和の象徴としてエンタメの力」という風に、戦争デュエルとエンタメデュエルを分離させて
対立の構造にして、最後に和解させれば話としてまとまったのではないでしょうか。
「自分を殺しに来る相手を笑顔にしないとエンタメではない」というのは余りにもハードルが高すぎたと思います。
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