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  • FF7R感想(ネタばれ注意!)

    2020-04-18 00:29

    FF7R感想

    全クリしたので感想。ネタばれ注意! 

    おかしな点もあったけど、思い出補正があったからこそ良ゲーと思えた。しかし、聖剣3のリメイクや、ゼノブレイドのリマスターをプレイしていると、何かがおかしいと思える部分が強くなってきた。とりあえず忠犬スタンプ最高。

    グラフィック面 ◎+

    マップの作りこみが凄い。最初の壱番街の駅を例に挙げれば改札口などが細かく作られているなど、原作だったら数枚のマップで終わりという部分が広大なフィールドになってリメイクされていたのが良かった。しかし、基本的には一本道ゲーなので一回通り過ぎたら終わり。もっとも、それは原作も同様である。

    一番感動したのはスラム街からプレートの天井(インデペンデンス・デイのUFOみたいなの)をカメラの視点移動によって見上げることが可能になったこと。昼と夜ではまた違った印象があるのも良い。PS1では無理な演出。あとはスラム街がどんな感じかというのがよりリアルに再現されていてゴミばかりだが見応えはある。バレットのいう腐ったピザっていうのがよく分かる。

    原作の記憶を呼び起こすと、ハードがSFCからPS1に変わって、トイレなども描かれている緻密なマップや、爆発や動きのあるムービーシーンなど大幅なグラフィックの向上に感動したものだ(デジキューブの端末がコンビニにあって、ずっとそのプロモーション映像を見ていた)。それが今回PS4になってより臨場感のある仕上がりになっており、当時以上の感動を得られた(これは思い出補正によるもので、原作未プレイの人がやったら普通、という感想しかないと思う)。

    とにかくグラフィック面が向上してこれまで想像するしかなかったものが現実化しており、思い出補正との相乗効果で街を眺めていて飽きない。ただ、カメラをもっとズームアウトできればなおよい。よくスクリーンショットを撮るのだが、クラウドのバカでかい剣が邪魔になることが多い。

    UIなど ◎

    戦闘に関しては後述するが、全体的にUIが使い易くその点に関してストレスがあまりないゲームだった。

    良かった点

    • 全キャラのマテリア装備が一覧できて入れ換えなどがしやすい。これはかなり評価できる。いっそ武器や防具も一覧にしてしまえばもっと良かった。あとマテリアの位置の交換は、△押してから○を押すのだが、△を押して△で決定の方が自然なのでは?
    • 敵を倒せばドロップアイテムも自動回収。あまりゲームをしていないからこれが普通なのか分からないけど、ゼノブレなどのようにうろうろしてドロップアイテムを回収するのはそもそも必要なのかと思っていたので、地味によかった。
    • 全般的にロードが短い。メニューの開閉やマップ移動などが短かった。

    悪かった点

    • 武器改造は面倒だが、そういうシステム自体はあっていいと思う。問題なのは最近スクエニではやっているのか、FF10のスフィア板あるいはFF13のクリスタリウムみたいな別画面上で改造しなければならないこと。別画面とはいえ相変わらずローディングは速いのだが、コアの切り替えとかが面倒。別画面にせず装備の画面で△とかを押すと項目が一覧で表示されるとかでよかった。オートで改造してくれるシステムがあったのは救い。基本的に攻撃重視型でクリアできるのでとっととクリアしたい人はこれでいい。
    • 各種のロード時間が短いのはいいのだが、セーブにかかる時間が異様に長い。ウィッチャー3とかは一瞬なのになぜこれほどまで時間がかかるのか不思議でならない。まあ、全滅してもバトル直前から再開できるので、頻繁にセーブをしなくてもよく、正直ここは気にならない。

    バトル ○-

    ゴリ押すと簡単に死んでしまい、適度なガードが必要で単調な戦闘にならずに済んでいる。バーストさせて畳みかける戦闘はそれなりに爽快感がある。

    悪かった点

    • NPCはコマンドを指定しないと通常攻撃しかしないので、ここらへんをもう少し練った方が良かったのではと思う。勝手にATBバーを使われても困るけど。
    • カメラがズームアウトできず視点が近いので何やってるか分からなくなることが多い。
    • それゆえに敵のモーションがよく分からず(敵によっては正面なのか背面なのかも)、ガード必須のゲームなのにガードがしにくい(私が下手なだけだろうか)。すばしっこい敵も多く、まじでカオスになることが多々。
    • 操作キャラにヘイトが集まるのはどういうことなのだろう。なるべく操作キャラを切り替えてプレイしてくれというメッセージなのか。

    ストーリー△

    ネタばれ注意。

    リメイクなのに△はちょっとやばいかもしれない。

    フィーラーっていう運命を変えようとするとすぐに現れて軌道修正しようとするキャラというか概念が新登場。正直、こういうのいれるとストーリーがなんでもありになってしまうので、やっちゃったなーって感じがする。ピンチになっても「運命はそうじゃなあい!」と言わんばかりに突然フィーラーが現れて守ってくれる。なんでもありな存在なので、ストーリーの深みがほぼ0になってしまう。これはシナリオを作った人の底の浅さが露呈したとしか思えない。だって進行に困ったらフィーラーを出せば解決するんだもの。バレットがセフィロスに刺されたけどフィーラーがすぐに治した。これやっちゃったらエアリスも生き返るじゃん。エアリスは死ぬ運命だから治してくれないのかな?

    原作ではライフストリームが時間をかけてクレーターを修復したりして、星自体が一つの生命のようにふるまう話だったから良かったのに、フィーラーは瞬時に現れて軌道修正をする。ご都合の主義の極みである。最後のでいたらぼっちも意味不明。

    また、セフィロス(コピー)が何度も自分から出てくる。最後はクラウドに仲間になれみたいなこともいう。何がなんだか。原作ではルーファウスが初登場したとき、プレジデントが死んでセフィロスが生きていることを悟ったクラウドがバレットに「エアリスを連れてビルから出てくれ! 説明はあとだ! バレット! 本当の星の危機だ!」というのだけれど、このセリフは変わっていた。クラウドの口から「星の危機」という単語が出てくるのが個人的によかったのに。

    4/20追記

    ストーリーを考察しているサイトやら何やらを見て色々分かったので改めて。

    ここでいう運命というのは原作通りのストーリーのことで、どういうわけか、FF7Rの人たちが原作通りの行動をとらなかったとき、フィーラーが現れて原作通りのストーリーに修正するということらしい。そして、最後にフィーラーの大ボスを倒すことで、原作とは異なるストーリーがこれから始まるぜ、ということらしい。だからタイトルもFF7 REMAKE Part 1などではなく、文字通り、新しい運命を作り出すという意味でタイトルもREMAKEとなった、という説もある。なんでエアリスがフィーラーのことに詳しかったかというと、エアリスの人生はループしていて、今作で登場した彼女はすでに未来を知っているからという説があり、なるほどなーと思う。ただのFF7のリメイクではなく、新しい展開を作るために色々考えたのだなあとも思う。原作通りのストーリーにならないと聞いて真っ先に浮かぶのはエアリス生存ルート。結局これは死ぬのか生きるのかを最後までじらすのだろうなと思う。完全に公式二次創作になっているわけだが。

    狙いはわかったのだが、運命の修正方法が露骨すぎて工夫がない。そもそもFF7Rの人たちがなぜ原作通りの行動をとろうとしないのか不明。セフィロスもループしている説があるが、エアリスとセフィロスが原作通りの行動をとらなかった時にかぎり運命の修正はあってしかるべきなのに、アバランチ一行界隈でしばしば修正が行われる。なぜ? 単にフィーラーがなんのために存在するのかを印象付けるために、ジェシーたちに原作通りの行動をとらせなかったということであり、深い意味はないのだろうか。

    キャラクター△~○

    Amazonのレビューなどで散々言われているが、クラウドとティファorエアリスのやりとりは見ていて痛い部分が多い。ここら辺は野村ファンタジーといった感じだ。個人的にはミッドガルの街並みなどでお腹一杯だったので、私はスルーしている。ただ、ティファとかが両手を後ろで合わせてかがむアクションをするとまたそれかと思ってしまう。

    バレットは声優が変という意見もあるが、まあ突っ込み役としてはよい。ただ新興宗教の教祖っぽい狂信者の雰囲気はある。

    コルネオやハイデッカー、スカーレット、宝条あたりはキャラのいかれ具合が出てて良かった(全員敵!)。

    首をかしげたのがあるシーンにおけるエアリスの言動である。7番街のプレート落下イベントの時にエアリスはマリンを探しにセブンスヘブンに行く。マリンは見つかったが、ツォンに見つかってしまう。このとき、エアリスはどや顔で「取引しない?」といってマリンの安全を確保して自ら拘束される選択をとる。最初は7番街の人は置いておいて自分とマリンの安全を確保するためにとった行動としか思えず、どうも引っかかった。7番街の人たちがほとんど死ぬんだから、エアリスは顔馴染みのツォンにプレート落下をやめるよう説得するのが普通なんじゃないかと思った。ただ説得するのもどうせ無理だし、歯向かうのも現実的じゃないのでとりあえずマリンが助かる最善の方法をとったという風にとれば、まあありえるかという感じ。一番いいのはエアリスが捕まるシーンをカットすることだったんじゃないかなーと思った。

    BGM ○

    BGMは原作のものをアレンジしたものばかりで思い出補正があってか結構良かった。7番街スラムはフィールド曲になっている。6番街の道路の音楽なんかは新曲で個人的には好き。

    原作を意識してか、更に戦う者達(ボス戦の曲)はエアバスター戦で初出だった。結構粋な演出だと思ったけど、曲自体は無駄に豪勢になっていて原作のチープな感じの曲調の方が良かった気がする。J・E・N・O・V・Aも同様。

    鑼牟(ドラムと読む。ひどい当て字)はゼノブレ2のモルスの音楽で世界樹を探索している感じ。

    忠犬スタンプ最高。

    最後に(スタッフに言いたい)

    私にしては真面目な意見をスタッフに言いたい。私は仕事をしていて頻繁に思うことがある。それは

    どうでもいいところに手間をかけるのはやめた方がいい。あるいは、どうでもよくはないけど、そんなに力を入れなくてもいい所にそこまで手間をかけない方がいい

    ということである。費用対効果の問題だ。

    例えばジュークボックス。そこらへんで手に入るCDをセブンスヘブンなどにある音楽再生機に入れるとその曲が流れる。全部で30曲くらいあり、ほとんどが原作の曲をアレンジしたものだ。なんと、1曲1曲に非常にこった以下のようなCDジャケットまで用意してあるのである。









    確かに原作ファンから見れば実に面白い取り組みだと思う。私も最初はそう思った。しかし、このファンを喜ばす演出だけにどれだけの時間と労力をかけたのかと想像すると、もっと他のことに力を入れた方がよいのではと切に思う。30曲をアレンジして作り直し、ジャケットを用意する。しかし、街全体のBGMを変えられるのならばともかく、音楽再生機が置いてある狭い範囲でしか聞こえないのである。それも元々流れているBGMと周囲の雑音とセットで。これだけ陽の当たらない部分に力を注ぐ意味が分からない。せめて全クリしたら雑音なしで聴けるコンテンツがほしい。

    他にも物語の進行に必要なキーアイテムや









    すべての武器や防具、アクセサリにCGを用意したり、









    アビリティの解説用の動画(アサシンクリード・オデッセイみたなやつ)を作ったり、武器改造の画面など、多くのプレイヤーが気にもとめないところに力を入れすぎていると強く思う。アクセサリなどにいたっては装備をするとグラフィックに反映されるならともかく、この画面でしか見ることのないCGなのである。もちろん反映されたらされたでアンバランスになって批難を受けることだろう。つまり、初めから作らないが最適な解なのである。
    ついこの前、面白いと聞いていたニーアオートマタというゲームをしたのだが、このゲームのアイテム紹介用のグラフィックが以下である。





    正直、これで十分だろうと思ってしまう。

    FF15のおむすびの件も酷かったが、本当に力をいれるべき箇所を見誤ると、コストと時間ばかりかかってしまう。

    全クリするとスタッフロールが流れるが、一体どれだけの人数が関わっているんだよと思う。これで本当に黒字が出るとは思えない。実際FFのナンバリングタイトルは作る度に赤字が増えているだけなんじゃないかとかんぐってしまう。本当に大丈夫か、スクエニ。

    ちなみにPS4でスクショをとると、コピーライトが右下に勝手に印字される。スクエニの社名が表示されるのは理解できるが、わざわざキャラデザした人の名前も印字されるのはいかがなものか。恐ろしい自己顕示欲のようなものを感じた。ディレクターとかプロデューサーなど、制作全体を統括しているスタッフならまだ理解できる。もしゲームを構成している要素でキャラデザが一番、というお考えをお持ちなのであれば勘違いをしているのではと思う。すこし考えたが、クラウドやエアリスの写ったスクショをとった場合、このキャラをデザインしたこの人です! っていうアピールをしたいのだろうか。キャラのCGや背景を作りこんだスタッフはどうでもいいのだろうか。最初からスクエニのスタッフみんなで作りましたじゃだめなのだろうか。

    なんかのFFでいきなり「イメージイラスト:天野喜孝」と表示された作品があった気がするのだが、これはスクエニの社員でもない天野喜孝に対する敬意のようなものだと自然ととることができた。

    考えれば考えるほどNファンタジーという感じがする。

    まとめ

    忠犬スタンプ配信してくれ。


    『FFVII』では、皆さんの思い出をなくすようなことはしない


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  • ゼノブレイド2 黄金の国イーラをクリアしての感想

    2018-10-01 19:53

    今年の元日にエピック99個を連続消費しても最後のレアブレイド「ツキ」と同調できず、しばらくゼノブレ2を封印していましたが、DLCの黄金の国イーラがリリースされていたので、軽くやってみたら、そのままクリアまで止まりませんでしたw そこそこクエストを消化しつつ20時間でクリア。実質3000円のゲームで堪能できた方だと思います。断片的にしか語られなかったシンやアデルの過去の話がより詳しく分かり、改めてゼノブレ2が良ゲーだと認識しました。僭越ながら簡単に感想を。

    ラウラが可愛い!

    本編ではまあ良い人だったんだろうなくらいの認識のラウラでしたが、やっぱり良い人でした(笑) 派手すぎて小っ恥ずかしいヒカリの容姿と比べ、髪型や衣装も和風テイストで結構良かったです。現実にこんなお節介女がいたらひくかもしれませんが、まあゲームですからOKでしょう。「思い出いっぱいつくろうね」は普通のセリフだけど至言。今作をクリアした後に改めて本編のラウラが登場するシーンを全部観ましたが、感慨深いものがありました。

    音楽がイイ!

    ニューゲーム開始後、最初に操作可能になったときにいきなり雑魚戦に突入しますが、この雑魚戦の新BGMがいい! 音楽は本編のものも多数使われていますが、新しい曲も多いです。グーラは本編のままだったらいいなと思いきや、めっちゃかっこよくアレンジされていました。どういうわけか、グーラは昼と夜でBGMが変わらないため、雑魚戦の新BGM+グーラのアレンジのループで、グーラ探索がはかどります。モノリスソフトは一刻も早くサントラを発売して欲しいです。勿論山場ではCounterattackでテンションあげあげです。

    戦闘システムはゼノブレイド2イージータイプ!

    技のリキャスト、ドライバーコンボなどのシステムは同じですが、ブレイドを切り替える本編とは違って、今作ではドライバーとブレイドが切り替わるシステムです。つまりブレイドを操作することができます。ドライバー一人につきブレイドは二人で固定。カスタマイズ性が少ないですが、特に難しいことを考えずにそのままのパーティでやってれば十分ということなので、今思えば超複雑だったと思える本編と比べて、かなり簡略化されています。この歳でまた、100時間以上かけて新しいゲームをやる気力がない私にとっては、さくさく進めることができて良かったです。

    一番イージーだと思ったのは、属性球がぽんぽんつくこと。決められた属性のルートを辿らなくても、任意の属性の組合せでどんどん属性玉がつきます。この場合、コンボのダメージは減りますが、最終的にチェインアタックに持ち込んでお仕舞いなので、あんまり属性の組合せを考えなくても支障はありません。これが良いか悪いかは人それぞれでしょうが、ささっとクリアしたかった私にとっては良かったです。

    キャンプシステム!

    キャンプと言えばあのつらいゲームを思い出し嫌な予感がしましたが、今作のキャンプはそれほど大きなウェートを占めていないのでストレスは感じませんでした。ただ、キャンプするには大人数過ぎやしないかという突っ込みはありましたが(ぎり合宿の規模(笑))。街でクラフトができればもっと良かったかな。

    マイナス点

    ボス戦後……

    本編でもよく言われていますが、ボス戦が楽勝でも戦闘後のイベントで、敵の方が一枚上手だったみたいな展開は相変わらずです。私はあまり気になりませんが、負けイベント(ゲームオーバーになって話が進む)みたいな戦闘があってもいいかもしれません。

    カスタマイズ性が少なく、戦闘システムがシンプル

    あくまでおまけなので……ただ本編を100時間以上やってる人にとっては既に十分やってるわけですから、かえってこれくらいが丁度いいと思ってる人が多いのではないでしょうか(勝手な推測)。

    ヒトノワの画面に毎回変わる

    実はオプションでオフにできるけど、チュートリアルで言ってくれればより親切かと。

    BGMの尺に合わせているので

    たまにイベントシーンに妙な間が。

    美男美女が多い

    まあゲームだししょうがないか。

    サーペントぉ!

    ネタバレを含むので割愛。

    改めて思うゼノブレイド2本編の完成度

    黄金の国イーラだけでも一つのゲームとして成立していると思いますが、相対的に見て本編の作り込みが半端じゃないと再認識できます。本編での探索可能なマップやイベント、クエストなどの膨大さ、ブレイドの声優やデザイナー、モーションキャプチャーにかかる手間と人件費、サルベージや傭兵団、コアチップの製造などの細々としたシステム、アプデを繰り返すことによるUIの改善。総合的に見るとゼノブレイド2の完成度はJRPGとしてかなり高いのではないかと思っています(普段あまりゲームしないから本当に一個人の意見ですけど)。

    エンディングを見て思ったこと

    本編をやっていれば結末は分かりますが、凄かったです。イベントシアター機能もあるので、クリアしてなお毎日のように観て「おお!」と唸ってます。ここから先はネタバレを含むので未プレイの人は読まないで欲しいのですが……

    以下ナタバレ

    エンディングでセイレーンに搭乗したヒカリとメツが暴れまくって、イーラを崩壊させます。この破壊のシーンを観て、手に汗を握る思いでした。世界観に合わないオーバーテクノロジーのロボットの戦闘シーンがかっこいいと思っているだけもしれません。しかし、このエンディングを毎日観ている私は、このイベントを面白いシーンだとも思っているのかもしれません。イーラの住民がレーザー光線の衝撃で吹き飛んでいるシーンとかもあるにも関わらず、そのような感想を持つということは、メツの言うとおり人間は破壊衝動を奥底に抱いているのではないかと思うようになりました。製作スタッフも面白い(≠ファニー)と思ってあのシーンを作っていると思います。また、宮崎駿の映画は意図的に破壊のシーンをラストに入れていると聞いたことがあります。人が創作物で満足を得るための一つの方法としてこういった破壊のシーンが挙げられるというのは、よくよく考えてみれば恐ろしいことのように思えます。勿論、現実の世界でそんなことをしてはいけないことは誰にでも分かることですが、現実を超えた妄想の世界でそういったものに面白みを感じる人間っていうのは矛盾しているのかなーと、年甲斐もなく厨二病っぽい考えをしてしまいました。

    ラウラはアラサーだった!

    かえって良かったわ。


  • HUNTER x HUNTERも再開したことだし、LIVE A LIVE変態プレイも再開します!

    2014-06-22 19:48

    20周年!

    記念すべきPart 30をアップロードしましたが……


    分かっちゃいたことなんだが、内容が薄い……
    無駄に動画編集技術はじわじわと上がって来ている気がするが……
    ま、ちょっとマニアックな話をすると、敵の技マタンゴは行動異常のLV+2を発生するので、ちゃんと麻薬的な効果を反映しているんだぜ、みたいな話もありましたが。
    ま、近未来編だし、アキラだしいっか☆
    さて、ライブアライブは今年の9月2日で20周年を迎えるわけで、各所でアンオフィシャルな催しが開かれております(ライブ・ア・ライブ20周年記念まとめwiki を参照されたし)。

    それがし変態プレイ勢としては、やはりゲームのプレイで20周年に貢献すべきだと思うので、予定ですが、8月30日(金)~31日(土)に20時間ぶっ通しでやり込みプレイをニコ生で行う予定です。内容は、俺のプレイ動画をリアルでなぞるというもの(面倒くさすぎる部分はカット)。ですので、それまでには最低でも変態プレイで原始編はクリアしておきたい……欲を言えば、西部編と中世編も……

    したがって、目標は、
    • 7月の初旬に近未来編をクリア!
    • 7月に原始編をクリア!
    • 8月の始めに西部編をさくっとクリア!
    • お盆には中世編に着手!
    ま、無理だと思うけど……

    超余談

    某twitterで、ライブアライブの合作イラストの募集があって、功夫編の枠がまだ決まっていないそうで(一週間位前の話)。しかしイラストの対象は師範ではなくて老師だったので、残念ながら、「ボクの考えた最強の師範」で応募はできそうにない……