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「鉄道模型シミュレーター5 13+」のモデル開発の裏話も! 開発元にインタビューを敢行!
先日発売された「鉄道模型シミュレーター5 13+」について、開発元の株式会社アイマジックさんにお話を伺いました。Q. 最初に、アイマジックさんについてご紹介お願いします。国産初のWindows専用フルスペックのシミュレーションゲーム(編注:「メビウスリンク」のこと)をリリースして以来、PC系ゲームソフトハウスとして、永く作品をご提供させていただいています。現在は、鉄道系ソフトウェアに注力しています。Q. 新作「鉄道模型シミュレーター5 13+」について教えてください。システムパッケージとしては16作目となりますが、今作の見どころをおしえてください。「13+」は、近畿圏の特急ネットワークに投入された新型特急車両287系、山陽新幹線で活躍する500系7000新幹線や、近郊都市部の表現が格段に実感的になる都市ビル、線路脇の演出に欠かせないケーブルトラフ、キュービクルなどを収録しています。287系は、「くろしお」系統と「こうのとり」系統をつくり分けたり、500系新幹線は、編成ごとにことなる改造時のディティールを表現しています。
左が「くろしお」右が「こうのとり」系統
鉄道模型シミュレーターの標準的なビルモデルは、制作年が非常に古く(オフィスビルにLAN対応構造が取り入れられはじめられた頃のもの)、現代の景観にマッチする新しいモデルが必要となっています。本パッケージ収録の都市ビルは、現在の近郊都市でみることができるビルの要素を取り入れた、実感的なモデルになっています。Q. 資料集めに取材に行ったりされているそうですが、今回も取材をされたのでしょうか? エピソードなどあったら教えてください。500系は、新山口や博多まで行って撮影してきました。運用本数が少ない上、撮影できる場所に制限があるなど、資料収集は、毎回苦労しています。特に500系のように編成ごとに微妙な差違がある場合は、なるべく多くの編成を撮影する必要があるため、列車の運行にあわせた取材時間のやりくりに苦労しています。
Q. ケーブルトラフや継電箱といった、レール周りのシーンを再現するストラクチャが収録されています。こちらを収録することにした狙いなど教えてください。また制作する際のエピソードなどあったら教えてください。現代の鉄道は、膨大な信号をやりとりする複雑な情報システムの上に成り立っています。ある意味、高圧ケーブル、信号ケーブルを収容するケーブルトラフや、キュービクル、継電箱などは、鉄道システムの主役といえます。今回、各地の車輌取材とあわせて撮影した線路脇の機器をモデル化しました。多くの機器は、公道からは撮影しにくい場所にあるため、列車内から撮影するなどしています。路線ごとに使われている機器がことなるため、継電箱などは種類を多く用意しました。Q. 今後の開発予定など、公開できる範囲でお聞かせください。現在、鉄道模型シミュレーターは、新しいシステムへの切り替え途上にあります。クラウド版に先行投入した「レイヤーベースの地形」は、将来、現在のワンパス地形から置き換わる予定です。地形表現がレイヤー化され、細密な表現が可能になります。(※クラウド版は、レイヤーベース地形でワンパス地形をエミュレートしています。本来のレイヤー地形表現は、地形エディタの対応後になります。)この他、内部演算の64ビット化など、新技術の開発をすすめています。車輌は、数パッケージ分の開発中モデルがあり、リリースに向けて作業をすすめています。ご期待ください。Q. ありがとうございました。
いかがでしたでしょうか?
鉄道模型シミュレーターシリーズならではのリアルに再現した車両を支える取材の裏話から今後の予定まで、いろいろと聞くことができたかと思います。
「鉄道模型シミュレーター5」公式サイト
「鉄道模型シミュレーター5 13+」販売サイト(Magino Drive) -
「貪欲 (Don'Yoku)」制作者インタビュー
日本インスパイアなスペイン産の縦シュー「貪欲(Don'Yoku)」の制作者Nicolasさんにインタビューを行いました。Q.自己紹介をお願いします。A. 私の名前はニコラスです。イタリアとフランスのハーフでスペインに住んでいます。建築家ですが、80年代からビデオゲームに深い情熱を持っています。子供のころ、ZX Spectrumにアセンブラでコードを書き、その後Atari Stも使いました。現在、もう少し自由な時間ができ、ゲーム作りを再開しました。Q.シューティングゲームでお気に入りのタイトルを挙げてください。このジャンルで私に影響を与えたのは、怒首領蜂と初期の東亜プランのタイトルです。Q.あなたが影響を受けた日本のゲームやアニメを教えてください。影響を受けたマンガは、今世紀のものではありません。松本零士、宮崎駿、モンキーパンチ。 キャプテンハーロック、紅の豚(Don'yokuで明白)、ルパン三世。Q.日本に来たことはありますか?A.まだ行ったことはありませんが、時間ができたらすぐに行けるように旅行を計画しています。Q. 開発期間はどのくらいですか?A. MaginoDriveでリリースした6か月前に最初のコンセプトスケッチを描きました。Q. 開発スタッフは何人?A.私とミュージシャンで開発しました。Q.あなたはこのゲームではどのような役割を持っているのですか?A.作曲以外のことすべてです。Q.クリアするために苦労しているプレイヤーにアドバイスをお願いします。A.難易度ノーマルは練習用のパターンで、それより高い難易度は敵配置は同じでただ速いだけです。ですからノーマルで攻略したい箇所を練習してください。撃ち返し弾の方向もレベルを通して同じということを覚えておいてください。このゲームでは乱数は使用していませんので、すべては予測可能です。Q. 稼ぎのポイントを教えてください。A. ボム(このゲームでは貪欲パワー)は緊急回避に使うだけでなく、基本的な稼ぎのシステムです。打ち返し弾を撃たせるパターンを作り、貪欲で消してコインを積み上げてください。撃ち返し弾は近距離で倒した敵からは撃ってこないことを覚えておいてください。Q.このゲームで気に入っているポイントは?
このゲームのシステムは非常に気に入っています。シューティングゲームコミュニティから助けてもらったこと、世界中の多くの人々がベータに参加してシステムを作るのを助けてくれたことも言及しなければならないでしょう。Q. あなたがこのタイトルを開発するのに苦労した点を教えてください。A. 苦労した? ほんの少しだけ。ゲームのアートや追加要素にもっと時間をかけたかったのですが、無限に時間をかけたくはなかったのです。私はまだアニメのオープニングを作れず歯がゆい思いをしましたが、自分を抑え、次のプロジェクトの作業に向かうことにしました。Q. 隠し要素はありますか?A.日本へのオマージュとなる隠しキャラクターがいます。ノーマル以上でクリアすると彼女をアンロックできます。そしてShiftを押しながら、Matildeを選択してください。Q. プレイアブルキャラクターのプロフィール、ゲームのバックグラウンドストーリーがあるなら紹介してください。A.ゲーム内のすべてのキャラクターは、第一次世界大戦の間、傭兵会社に所属していました。戦後、彼らのほとんどはヘブンエンペラーに従い、空賊になりました。Don'Yoku技術のマスターIron Chinは弟子が空賊になったことに責任を感じ、責任を果たすことにした。Iron Chin:謎に満ちたアイルランド人で、人生のほとんどを東洋を旅して過ごした。旅の間に、欲望を力に変える奥義を見出した。ヨーロッパに戻り、第一次世界大戦で、7人の弟子に自らの奥義を伝授した。Matilde Di Canossa:イタリアの貴婦人で、12世紀の有名なイタリア女戦士の子孫です。彼女の欲望は、一族の家名を復興させることです。The Baron:ドイツの偉大な戦闘機のパイロットで、「チュートンフューリー」の後継者といわれています。彼の貪欲は、戦争中に大砲の砲撃で全壊した孤児院を助けるという欲望です。自分の使命のシンボルとして、小さな孤児の少女、ヒルダによって作られたピンクのスカーフを巻いています。Q. ボスキャラクターの名前、プロフィール、バックグラウンドストーリーをおしえてください。A.
アイアンピジョン:グループで最も年上で、フランス人です。彼の貪欲は、戦争で荒廃した国を復興したいという欲望です。チタニックキャメル:モロッコ出身。戦車のスペシャリストで、自分の国をフランスの占領から解放するため反乱軍の資金を調達したいという欲望を持っています。ツインフューリー:イタリア出身の双子で、没落した将軍の娘です。トリノのサヴォイア王と彼女の父の名誉を回復するための資金を欲しています。アイアンクラッド:クロアチア出身の偉大な海軍船長で、過酷な海上戦闘で体の一部を失ったため、鎧で身をカバーしています。当局は、彼が死んだと妻と子供たちに説明しました。自分が空賊になっていることを知られないよう、家族に匿名で収入をすべて送っています。ヘブンエンペラー:LuftKaiserは危険な若い男、Iron Chinの一番弟子です。自らの貪欲に身を任せることで、もはやかつての師を超えるパワーを手にしました。もはやかれは人間ではなく、純粋な欲望が形になった存在で、強力で止めるのは難しいでしょう。Q. プレイアブルキャラクターでお気に入りは?
A.Iron Chinをおいていないでしょう^^Q. ボスでお気に入りは?A. アイアンクラッドの背景ドラマがお気に入りです。(それがLuftkaiser以外に貪欲精神を唯一召喚できる理由です)Q.リリース後、どのようにこのゲームの評判はいかがですか?
A.これまでのところ、肯定的なコメントをもらっています。プレスレビューは夏の終わりごろに掲載される予定です。Q.あなたのハイスコアを教えてください。キャラクターやモードは?
A. わたしはベータビルドをプレイし続けて、スコアシステムを調整し続けていたので、自分のスコアが自慢できるようなものか判断できません。わたしはアーケードモードでツインフューリーに到達ますが、そこでやられ続けます。もっとプレイしたいと思います。Q. アップデート、DLCの予定は?A. はい、、9月にMac/Linux版がリリースされます。それより少し後、11月より前に、無料アップデートの予定で、キャラクター追加、ゲームプレイの調整を行います。そして売れ行きが良ければ、サプライズの発表もできるでしょう。Q. 新しいタイトルの計画は?A. 新しいゲームのα版がありますが、それはシューティングではありません。もうすぐグリーンライトにリリースします。いま公開できる範囲では、それは日本の別の偉大な日本の著者の作品、士郎正宗「アップルシード」に触発されたもので、8ビットスタイルになります。(Yacht Club Gameの「Shovel Knight」のような)Q. 日本のファンにメッセージをお願いします。A. 私は自分が日本のゲーム業界が達した洗練さには及ばないことは存じています。
このゲームを謙虚は賛辞と考えてください。また皆さんが楽しんでくださることを願っています。
ありがとうございました。
いかがでしたでしょうか?
ゲームではあまり語られない設定から、本業は建築家という意外な素顔や好きな日本作品(セレクトが渋い!)など、たくさん語ってくれました。見どころの多い内容になっていると思います。
貪欲(Don'Yoku) の購入はこちらから(Magino Drive)
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「鬼神天武 -VAZIAL SAGA ZIPANG-」制作者インタビュー
7月20日に「鬼神天武 -VAZIAL SAGA ZIPANG-」を発売したStudioGIWの祇羽さんに、本作の見どころなどを伺いました。・最初に、StudioGIWさん、また祇羽さんについて教えてください。某ゲーム会社から独立して、スタジオギウを設立しました。パソコン用のゲーム制作をメインに、歌(太鼓の達人など)の制作や、声優事務所も運営しています。このタイトルを開発することにした経緯・狙いなど教えてください。前作のシリーズ(GIEEVALや至高師団)が上級者向けでしたので、もっと幅広い層に遊んでもらいたいと思い、ヴァジアルサーガ以上に「手軽に戦略を楽しめるゲーム」を目指して制作しました。タッチパネルのみで遊ぶこともできます。(電車の中とかで是非)・スタジオギウさんのタイトル初心者の方向けに、見どころなどをお願いします。全タイトル、サクサク遊べるように作っていまして、例えば、ゲーム中にShiftボタンを押すと、ゲームスピードが速くなります。ゲームに慣れてきたら、是非ご活用ください。(速いパソコンだと1秒間に500フレームくらいになります)・日本を舞台にした戦略シミュレーションだと、超大物のタイトルをはじめとしていろいろありますが、それらと比較してこのタイトルならではの部分はどんなところですか?妖魔や式神(召喚魔法的な)、妖刀といったものが存在し、合戦ではそれらを駆使して戦うことになります。また、「転生した」という設定の為、毛利元就や服部半蔵が女の子だったりします(笑)・「ヴァジアルサーガ」をプレイされた方向けに、変更点について伺わせてください。搾取率では洗脳率に影響しなくなった分、編成・戦略の回数とトレードオフになるようになりましたが、このようにした経緯など教えてください。ゲームの全体戦略として「どう国を取っていくか?」ということがメインなんですが、1年(1ターン)の中でも、小さな戦略的楽しさ(資源管理、未来予測)や、迷う場面があると良いな、ということで行動消費していく形にしました。また、行動回数があることで、ゲームのテンポも良くなったと思います。・編成・戦略フェイズでできることが整理されシンプルになって分かりやすくなったように思われます。こちらの狙いなど教えてください。そうですね。今回は「合戦と国盗りの楽しさ」に比重を置きましたので、他はなるべく簡略化しました。・合戦では、陣形の要素はなくなりましたが前衛・後衛を入れ替えて個々の覇気をコントロールするようになりましたね。こちらの狙いなど教えてください。ヴァジアルサーガの時、「合戦をもっと戦術性のある感じ(操作できる場面を増やす)にしてほしい」等の要望を頂きまして、今回のシステムを考えました。他にも案があって、例えば「布陣位置だけ指定して、あとは至高師団みたいなリアルタイム型」にする等、試してみたいシステムはいくつかあります。今後、国盗り系SLGを作る時は、他のシステムも試してみたいですね。・そのほかシステム面で見どころはありますか?1度クリアしないと使えませんが、「プレイヤー鬼神」システムがあります。自身の好みに合わせて成長させられる鬼神(君主)で、ヴァジアルサーガには無かった楽しみ方の1つです。顔絵も自由に変えられます。それと、妖刀も(血を吸って)成長しますので、沢山プレイして鍛えていく楽しさもあります。・これまでのスタジオギウさんのタイトルの世界観とは違って、和風の世界になっています。スタジオギウさんの世界ともまた別世界とのことですが、どのような世界なのでしょう?またこのような世界観にしたのはなぜでしょう?鬼神天武は修羅道のような世界で、永遠に戦い続ける、他とは切り離された空間です。異世界にすることで、新しい世界を自由に発想してみたかった、というのが大きいかもしれません。和風になったのは、元々、戦国時代や和風な世界観(陰陽師、真言密教、里見八犬伝とか)が大好きだからだと思います。当然、「臨、兵、闘、者・・・」という九字の印を素早く結ぶことができます(笑)・戦国物のようでいて、鬼神には大昔の卑弥呼から割と新しめの東郷平八郎まで、また酒呑童子のような人外まで幅広いですが、どんなふうに鬼神を選んだのか教えてください。有名で強そうで、鬼神(怨霊)になりそうな人物、あと、ご質問にある通り、幅広くなるよう(それぞれに個性を出しやすいよう)に選びました。もちろん私の好みも入ってます。・祇羽さんお気に入りの鬼神は誰ですか?いろいろ遊んでみて一番面白かったのは、プレイヤー鬼神、デフォルト名「鬼神 天武」さんです。最初は弱いんですが、成長すると正に鬼神の如き強さになります。この”成長してる感”が堪らないですね。他には、安倍晴明や宮本武蔵も気に入ってます。どちらも戦い方に癖があって、晴明は超強力な式神で「圧倒的じゃないか我が軍は」状態。武蔵は、不利な戦況から一騎打ちによる大軍撃破(一発逆転)が面白いですよ。・鬼神として登場する人物と「戦国の兵法者」とはつながりがありますか?直接の繋がりは無いですが、戦国の兵法者では今川義元の軍師「太原雪斎」が解説役として登場します。で、鬼神天武での今川義元は、Web小説化(http://www.studiogiw.com/game/vsz/web_ss.html)しています。一般的に今川義元は弱将とされていますが、私としては、戦略に長けた強い武将だと考えています。(太原雪斎のお蔭かもしれませんが)その想いが(?)、今回も今川義元を重要な立ち位置にしたのかもしれません。因みに、好きな戦国武将は松平元康(徳川家康)ですが、満足して没したと思うので、鬼神にはなっていません。・その中で、月人「ムーンムームMK-II」だけが月人です。ムーンムームMKIIがこの世界に現れた設定などありますか?またヴァジアルサーガに登場した「ムーンムーム」とのつながりは?一応、偶然、異世界転送の能力を持ってしまい、鬼神天武の世界に飛んできたということになっています。見た目がムーンムームに似てますし、名前も同じなので、もしかしたら初代ムーンムームを改造したのかもしれないですね。実際のところは私にも分かりません。ご想像にお任せします。・今後の拡張パックなどの予定はありますか?現在、「鬼神天武スペシャルパック」を製作中です。ゲーム的には、妖刀用の超レア妖術「天照(アマテラス)」を追加したり、妖刀とプレイヤー鬼神のレベルキャップ解放等。あとは、サントラや鬼神画集、おまけデータが入っています。・ファンの方、またこれからプレイしようと考えている方にメッセージをお願いします。現在、掲載OKなご感想を募集中です!※ご感想ページはこちら↓よろしくお願いいたします。あと、まだ遊んでいない方は、フリー版もありますので是非遊んでみてください!
名作「ヴァジアルサーガ」をベースに、分かりやすく、またキャッチーな要素で初心者向けになっている本作。
インタビューにある通り、サクサク、それでいて奥深いので、気軽に始めてみてください。
「鬼神天武 -VAZIAL SAGA ZIPANG-」はMagino Driveで販売中です。
「鬼神天武 -VAZIAL SAGA ZIPANG-」販売サイト
「鬼神天武 -VAZIAL SAGA ZIPANG-」公式サイト
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