• このエントリーをはてなブックマークに追加

おおばさん のコメント

≪瞑想≫の効果説明に、
「呪術師はエスカル・ラーダ(というか既存の神々)を信仰することはまずありえません。」
とありますが、これは人間の蛮族と間違えてはいませんでしょうか。
でなければ、ドワーフ、エルフ、獣人は呪術師になれないのでしょうか。
また、人間の呪術師(や蛮族)は既存の神々を信仰しないとしても、
神官特殊フィートを取得できないということになりますが、
その旨明確なルール化がされているような記述ではないように感じたのですがどうなのでしょう。
No.3
96ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
どうも!Hakaseです! Race of Natureに書ききれなかったドワーフの信仰による特殊神官技能と特殊奇跡をここで掲載していきます。 これでドワーフの神官が人間の神官よりも(特殊フィートや特殊奇跡の分)役に立たないという自体はなくなるはずです。 【定型】週刊シェアファンでは、今後も週刊シェアファンは皆さんからのこんなデータがほしい! こんな情報がほしいというのを汲みながらやっていきますので、 貴重なご意見、ご要望など有りましたら、コメントやTwitterなどでお知らせください。 【定型】この週刊シェアファンは、オリジナルTRPG『Shared†Fantasia』の定期サポートとして刊行されているブロマガです。 ※『TRPG』って何?って人はこちらへ→ http://sharedfantasia.com/abouttrpg ※『Shared†Fantasia』って何?って人はこちらへ→ http://sharedfantasia.com/aboutsf ヴェルデの神官用特殊フィート ≪大地の生命力≫ 必要FP 2,6,10 コスト なし タイミング 常時 制限 信仰値上昇3の戒律 効果 創造神ヴェルデの高い生命力の加護を受けることにより、頑健ST値を+2することが可能です。 LvUP効果 頑健STへの修正が+2ではなく、+レベル×2になります。 ≪創り手の加護≫ 必要FP 3,6,9 コスト なし タイミング 職能などの技術ベースで の製作関係判定前 制限 信仰値上昇2の戒律 効果 創造神ヴェルデの加護により、製作物をクオリティ高く作る可能性を上昇します。 これにより1シナリオに1回、職能などの技術ベースでの製作関係判定を行う際2回行って、良い方の達成値を採用できます。    基本的にこの製作の判定というのは職能/種別における物品の作成と、罠扱いにおける罠の製作にのみ適用できます。 LvUP効果 1シナリオ中に使用できる回数がレベル回数にアップします。また、この使用回数は一度の判定に複数回同時に使用することも可能です。    その場合、職能などの技術ベースでの製作関係判定 は2+余計に使用した回数になります。 ヴェルデの特殊奇跡 必要神官レベル3 回復力強化 系統 霊工術 依存上昇 5 発動時間 2アクション 距離 自身 持続時間 5分間(50ラウンド) 効果範囲 自身 ST なし 効果 創造神ヴェルデの加護により、自身の奇跡の回復能力を大幅に増加します。 これ以降持続時間内の負傷ダメージ、疲労ダメージを回復する奇跡を使用する際 信仰値を1.5倍(端数切捨)したものとして扱うことが出来ます。 これにより依存値限界や、ダメージを回復する奇跡以外の信仰値は変化しません。 必要神官レベル5 回復結界 系統 霊工術 依存上昇 8 発動時間 2アクション 距離 自身 持続時間 一瞬 効果範囲 中円(選択・肉体) ST なし(頑健) 効果 創造神ヴェルデの加護により、効果範囲内の人間を回復させることが出来ます。 効果範囲内の選択対象に対し、合計で3d+信仰値×2分、負傷ダメージを回復することができます。 この回復量は範囲内選択対象に自由に割り振ることが出来ます。 アズールの神官用特殊フィート ≪破壊の一撃≫ 必要FP 2,4,6,8,10 コスト なし タイミング 常時 制限 信仰値上昇2の戒律 効果 破壊神アズールの加護により、構造物を破壊するときにより効果的にダメージを与えることが出来ます。 具体的には、構造物破壊を行う際、構造物の防護点を2分の1として扱うことが出来ます。 この攻撃は近接攻撃・射撃攻撃を問わず効果を発揮します。 LvUP効果 構造物の防護点が2レベルの場合は4分の1に、3レベルの場合は8分の1になります。 4レベルの場合は16分の1に、5レベルの場合は32分の1になります。 ≪致命傷≫ 必要FP 5,10 コスト 疲労4 タイミング 劇的成功時のダメージ決定前 制限 信仰値上昇3の戒律 効果 破壊神アズールの加護により、自身の劇的成功による攻撃のダメージをより致命的なものにします。 劇的成功した場合のダメージ決定の際にダイスを2倍に計算した後、さらに2dダメージを増加できます。 この攻撃は近接攻撃・射撃攻撃を問わず効果を発揮できます。 LvUP効果 ダメージ決定の際にダイスを2倍に計算した後、さらにレベル×2dのダメージを増加できます。 アズールの特殊奇跡 必要神官レベル3 破壊の腕 系統 力術 依存上昇 4 発動時間 2アクション 距離 近距離 持続時間 5分(50R) 効果範囲 一体 ST なし(頑健) 効果 破壊神アズールの加護により、戦闘におけるダメージを最大限引き出そうとします。 この奇跡の対象になったものは、持続時間中、攻撃が命中した場合、ダメージをより高く安定させることが出来ます。    具体的にはダメージダイスを1d多く振り、その中から本来の数のダイスを選択できるようになります。    例:本来ダメージが2d+1だった時、3dを振ることが出来ます。    出目が6,5,4だった場合、本来のサイコロ数分である2つ、高い出目(5,6)を選び、ダメージ修正である+1を加え、12 点ダメージとなります。 この効果はフィート≪スマッシュ≫とも累積し、振るダイスの数をさらに+1dするものとして計算します。 必要神官レベル6 生命破壊 系統 霊工術 依存上昇 8 発動時間 2アクション 距離 中距離 持続時間 一瞬 効果範囲 一体 ST 頑健ST/無効 効果 破壊神アズールの加護により相手の生命力を崩壊させ、一瞬にしてその生命を奪おうとします。    この奇跡に対してST判定に失敗した場合、対象は即座に防護点無視で5d+信仰値点のダメージを受けます。    ただしST判定に成功した場合は一切のダメージを負いません。    これによって受けたダメージは力が抜け、精気を失ったようになって表現されます。 エスカル・ラーダの神官用特殊フィート ≪瞑想≫ 必要FP 1 コスト なし タイミング 常時 制限 信仰値上昇1の戒律 効果 知性の神エスカル・ラーダの神官達の多くはまず効果的な瞑想法を学びます。 このフィートをもつものは、3時間ほど心穏やかに誰にも邪魔されず瞑想を行うことで 6時間睡眠をとったものと同じ効果を得ることが出来ます。 この瞑想は魔術スロットや妖精、PPなどの回復のための睡眠にも相当します。 ただし、神官の信仰値回復は12時間という時間を置くことが条件なので影響しません。 呪術師はエスカル・ラーダ(というか既存の神々)を信仰することはまずありえません。 そもそもドワーフ以外がエスカル・ラーダを信仰することがありません。 ≪知恵者≫ 必要FP 3,6,9(最大3L) コスト なし タイミング 誰かが知能を基本とする判定を行う前、戦闘中以外 効果 知性の神エスカル・ラーダの加護により、具体的にはあらゆる能動的な知能が基本となる判定の前にこのフィートを使うと、1シナリオに 1 回、その知能を基本として行う判定に+2のボーナスを得ます。 ただし戦闘中や、意思STに対して適用することは できません。 LvUP効果 1シナリオ中に使用できる回数がレベル回数にアップします。 エスカル・ラーダの特殊奇跡 必要神官レベル4 万物流転 系統 占術 依存上昇 5 発動時間 2アクション 距離 中距離 持続時間 使用するまで、または1日 効果範囲 一体 ST 意思ST/無効 効果 万物は変わり続け、留まることがないことを強制的に発揮する奇跡です。 この奇跡の対象になった者(そして抵抗する場合は失敗した場合)は、この奇跡の使用者の任意の判定結果1回を振り直すことができます。 あるいは振り直さなければなりません。 これにより奇跡の使用者の望まない判定結果が出た場合、1回いつでも振り直しをさせることができるということです。 ただし、振り直させる判定については、その行動が奇跡の使用者が目視できる状況でなければなりません。 この奇跡はその効果(振り直し)を発揮するか、1日の時間が経過するまで効果を発揮し続けます。 またこの振り直しは6ゾロによる自動成功、1ゾロによる自動失敗を振り直させることは出来ません。 この奇跡がかかっている対象に、他の神官などが同じく“万物流転”の奇跡を使用した場合、 対象が抵抗しなければ後からかけられた“万物流転”の効果が優先され、前の“万物流転”の効果は打ち消されます。 必要神官レベル10 輪廻転生 系統 霊工術 依存上昇 - 発動時間 - 距離 自身 持続時間 一瞬 効果範囲 自身 ST なし 効果 徳の高いエスカル・ラーダの神官は、衆生を救うためにこの世界で意識を繋いだまま輪廻転生を繰り返します。 この奇跡は使用者が死ぬ瞬間に発動するかどうかを決められます。ただし死者蘇生の奇跡と組み合わせて使用することは出来ません。 死ぬ瞬間にこの奇跡を使用した場合、その死の瞬間近くに生まれたどこかの他者として生まれ変わります。 この際、基本的に種族は変わらず(つまり普通はドワーフで)、物心つくまでは普通の子どもとして育ちます。 やがて、物心がつく頃徐々に記憶を取り戻しだし、15(成人年齢)に到達する頃にはほぼ全ての記憶を取り戻します。 と同時に、生前の能力を一部引き継ぎます。 引く継ぐのは生前の技能、クラス、クラスレベル、フィート、使用可能な奇跡、信仰値などです。 この際、能力値、ボーナス設定などは引き継がれず新しい身体のものに対応します。 信仰値が何らかの要因(大奇跡の行使など)によって減少していた場合、それも引き継ぐことに注意して下さい。
赤石・Hakaseと俺らの秘密基地ブログ
赤石先生とHakaseが書きたいことをつらつら書きます。

HakaseのTRPG記事が占領する予定です。