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▼第32号【Vol.0032】
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さて、32号です。
今号は溜まってしまった「日常日記」のコーナーに読んで得になる話題を入れ込もうとしたら、想像以上に長くなってしまいました。(今号も12000文字超え……。)
また、実験的に質問コーナーを読者のみなさんの宣伝枠に利用する試みも行っています。
それではどうぞ!
※WEBサイトやツイッターでは書くことのできない「質問」にも基本的に
は全てお答えしたいと思いますので、ご意見ご感想も絶賛受付中です!
・Twitter: http://twitter.com/dfnt
・Mail: mag@dfnt.net
2012/05/07
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僕秩ヨシナガの「ネットの今。」
~ゆるいけどディープな「ツイッターやブログに書かない話」~
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
今週の目次
1.僕秩プレミアム!(ゲストライター)
2.ヨシナガのゆるい日常日記
3.なんでも答える質問コーナー
4.情報告知
5.あとがき
※このメルマガは横幅35字(下線の幅)で読むことを前提に製作しています!
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1.僕秩プレミアム!(ゲストライター)
僕秩プレミアムでは携帯電話公式サイトの時代からゲストライターのHIIさん(@HII_Z)をお迎えしています。合わせてお楽しみ下さい。
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●続・成功しているソーシャルゲームの戦略について (Writer:HII)
メルマガVol.0019で、パズル&ドラゴンズ(パズドラ)というiPhoneゲームについてのコラムをお届けしました。
短くまとめると、
・ゲームとしてキッチリ楽しめる
・課金しないで遊べる意識がされている
などの点で「好印象を取ることを最優先に意識し、ユーザー数を広げることで取れる人からお金を取る」という形が、今までのソーシャルゲームより一歩先になった感触を感じたお話です。
あれから約2カ月。
実際にパズル&ドラゴンズは大ヒットし、iPhoneの売り上げランキングで毎日5位以内に入り続けています。
2カ月ユーザとして遊び続けていましたが、成功させるための情報がいろいろ試行錯誤されていて面白かったため、再度お話させてもらいます。
▼
パズドラはソーシャルゲームらしく、非常に短いサイクルでいろいろな変化を見せています。このメルマガ的な斜めからの視点で面白いと思ったのが、サーバエラー関連の話題。
ネットワークを使うゲームにはサーバエラーはつきもので、このゲームでもユーザーが増えすぎたため「成長経験値が大量にもらえる時間制限イベント」で頻繁にサーバが落ちました。サーバエラーがおきるとゲーム自体が出来なくなり、そのうちに制限時間を過ぎてしまうので、当然ユーザーからは不満の嵐です。
この時、運営会社はお詫びとして有料アイテムを配布したりもしたのですが、もう一つ変化として「経験値イベントを頻繁に行う」という方法で不満の解消を試みたのです。
経験値イベントは、本来掛かる時間より効率よくゲームキャラを成長させられるものですのでユーザーにとって嬉しい内容です。
当然のようにこの措置は好評でした。
▼
しかし、本当のポイントは「この措置、本当にユーザーに得だったのか?」ということ。
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さて、32号です。
今号は溜まってしまった「日常日記」のコーナーに読んで得になる話題を入れ込もうとしたら、想像以上に長くなってしまいました。(今号も12000文字超え……。)
また、実験的に質問コーナーを読者のみなさんの宣伝枠に利用する試みも行っています。
それではどうぞ!
※WEBサイトやツイッターでは書くことのできない「質問」にも基本的に
は全てお答えしたいと思いますので、ご意見ご感想も絶賛受付中です!
・Twitter: http://twitter.com/dfnt
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2012/05/07
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僕秩ヨシナガの「ネットの今。」
~ゆるいけどディープな「ツイッターやブログに書かない話」~
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今週の目次
1.僕秩プレミアム!(ゲストライター)
2.ヨシナガのゆるい日常日記
3.なんでも答える質問コーナー
4.情報告知
5.あとがき
※このメルマガは横幅35字(下線の幅)で読むことを前提に製作しています!
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1.僕秩プレミアム!(ゲストライター)
僕秩プレミアムでは携帯電話公式サイトの時代からゲストライターのHIIさん(@HII_Z)をお迎えしています。合わせてお楽しみ下さい。
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●続・成功しているソーシャルゲームの戦略について (Writer:HII)
メルマガVol.0019で、パズル&ドラゴンズ(パズドラ)というiPhoneゲームについてのコラムをお届けしました。
短くまとめると、
・ゲームとしてキッチリ楽しめる
・課金しないで遊べる意識がされている
などの点で「好印象を取ることを最優先に意識し、ユーザー数を広げることで取れる人からお金を取る」という形が、今までのソーシャルゲームより一歩先になった感触を感じたお話です。
あれから約2カ月。
実際にパズル&ドラゴンズは大ヒットし、iPhoneの売り上げランキングで毎日5位以内に入り続けています。
2カ月ユーザとして遊び続けていましたが、成功させるための情報がいろいろ試行錯誤されていて面白かったため、再度お話させてもらいます。
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パズドラはソーシャルゲームらしく、非常に短いサイクルでいろいろな変化を見せています。このメルマガ的な斜めからの視点で面白いと思ったのが、サーバエラー関連の話題。
ネットワークを使うゲームにはサーバエラーはつきもので、このゲームでもユーザーが増えすぎたため「成長経験値が大量にもらえる時間制限イベント」で頻繁にサーバが落ちました。サーバエラーがおきるとゲーム自体が出来なくなり、そのうちに制限時間を過ぎてしまうので、当然ユーザーからは不満の嵐です。
この時、運営会社はお詫びとして有料アイテムを配布したりもしたのですが、もう一つ変化として「経験値イベントを頻繁に行う」という方法で不満の解消を試みたのです。
経験値イベントは、本来掛かる時間より効率よくゲームキャラを成長させられるものですのでユーザーにとって嬉しい内容です。
当然のようにこの措置は好評でした。
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しかし、本当のポイントは「この措置、本当にユーザーに得だったのか?」ということ。
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