Kotaku Japanでは初めましての多根です。ある人には『超クソゲー』シリーズのクソゲーハンターとして、ある人にはアニメ雑誌『オトナアニメ』のスーパーバイザーとしてお馴染みかもしれません。
このコーナーで語らせてもらうのはアーケードゲームのこと。まだカードゲームやプリクラもなかった時代のゲーセンのゲームについてです。最近は「ハイスコアガール」も人気ですし、その頃の話がプチブームなんですかね。しばらくお付き合いのほど、よろしくお願いします。
まだ20世紀だった80年代の(おっそろしく昔ですね)アーケードは、リアルにアドベンチャーでした。ゲームの内容がどうこういう前に、まずブツを入荷している店を探すことからスタート。業務用のゲームは家庭用みたいに発売日も決まってないし、今のようにゲーム専門誌もなし。どこにあるか聞こうにも、ネットどころかパソコン通信もありゃしない。
地元はしらみつぶし、繁華街まで遠出して薄暗い店の中を不良に絡まれないかとビクつきながら探す旅は『METAL GEAR SOLID 4』なみにスリリングな潜入アクション。悪いお子さまはおらんかね〜とうろついてる生活指導員は永久パターン防止キャラですね。
そこまでしてアーケードのショバを探し続けた理由。その一つは、ナムコ(バンダイと合併する前)のゲームに惚れたから。「スペースインベーダー」が大ブームになって、あちこちに「インベーダーハウス」ができたのは嬉しかったんだけど、その後はインベーダーの海賊版やらコピーばっかりでうんざり。そこに「ギャラクシアン」だとか「パックマン」とか、毛色の違うゲームを持ち込んだナムコは神降臨ですよ。ゲームは技術とアイディアで勝負してこそなんぼのもんじゃい! ってカッコよさ。
80年代初期のナムコゲームにハズレなし。その中でも、特別な存在感を放っている一連のゲームがありました。出来がいいとか悪いとかを超えて、「ゲームとは何か」っていう定義をガタガタ揺るがすような。
まず「ゼビウス」。拙著「教養としてのゲーム」でも触れましたが、それまで一画面の中にちんまり収まってたゲームが、数画面にわたってスクロールすることで「広さ」をゲットする大きな流れを作った作品です。
そう言うとイカスんですが、なんでヒットしたかをひとことで言うなら「隠しキャラ」ですよ。すでに当たり前になってるけど、本来は目に見えるものを撃ったり避けたりするゲームで、目に見えないよう「隠す」ってひねくれてますよね。このゲーム、海外では国内ほど当たらなかったようですが(アメリカのニュース雑誌「TIME」の「歴史上最も偉大なゲーム100本」に選ばれないぐらい)地面の隅々まで撃ちまくって「隠し」を探さないと気が済まない日本人の生真面目さの現れかもしれませんね。
この「ゼビウス」、それ以前は名無しの誰かさんだったゲームクリエイターにスポットが当たるきっかけを作りました。作者は今でもケータイゲームなど開発の第一線で活躍している遠藤雅伸さん。とにかくメディアに出たがりですし、2chでもコテハンで...いやユーザーとの交流に熱心な方ですが、その行動がクリエイターの地位向上につながった貢献は確かでしょう。
そんな自分プロデュース以上に、遠藤さんはゲームの中での自己主張というか作家性が強い。続く「ドルアーガの塔」なんて60階の迷宮のうち、ほぼ全てに宝箱を仕込んで、出し方さえ「隠し」て謎にしちゃったんですから。1回1コインのゲーセンで、約60階分の謎を総当りで捜せと?
ゲーマーの忍耐とコインを搾り取ったやり方は極悪そのもの。謎の解き方をヒミツにするために、ダンボールを画面にかぶせてギャラリーの目から隠した人(PS版ドラクエ5を開発したマトリクス社長の大堀康祐氏 )とか伝説も残ってるぐらいです。
けれど、「ドルアーガ」は日本にRPGを普及させた先駆けという一面もあります。「ゼビウス」のバックグラウンドにSF小説があったように(まぁ後付けだそうですが)古代バビロン神話を下敷きにしたファンタジーの世界観もあり、カブトや鎧の一つ一つに細かな設定もあり、同時代のアクションRPGよりも洗練されていた。初代「ドラクエ」が発売される2年前のことですよ。
一癖もふた癖もあるものの、あの頃の遠藤雅伸ゲームには、ともに行けば未来にたどり着ける予感が満ちていた。それにゲーマーってひどい目にあわされるほど燃えるドMなもんですし。だから、「ドルアーガ」の続編が出ると聞いたらいてもたってもいられず...あっ今回は、つい長くなってしまいました。続きは次回!
画像: バンダイナムコゲームス YouTube公式チャンネル
[ イシターの復活 , ゼビウス , ドルアーガの塔 ]
(多根清史)
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