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カ・イ・カ・ン、を感じる公式? 『バットマン:アーカム・アサイラム』で最初にならず者たちと対峙した時、『ヘイロー』でグレネードを幾つか失敬してニードラーに持ち替えコブナントに銃口を向けた時...。そんな、ゲームの戦闘システムが上手く機能して、快感を感じる時ってありますよね。実はそういった快感を作る「気持ちいい戦闘の公式」が存在するようです。 その公式とはいったいどんなものなんでしょうか? 詳しくは以下より。
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ユービーアイ・モントリオールスタジオでデザイナーとして働くセバスチャン・ランボティンさんも、そんな「公式」について考えていました。そして彼の出した答えはこれ。 ---------------------------------------
戦闘システムをデザインするときに、我々がメインの目標としているのは、プレイヤーが「機転を利かせて正しい能力を正しいタイミングで使う」ように仕向けることです。また、プレイヤーには次に自分が行うであろうアクションを予測して、戦闘時の戦略も編み出して欲しいと思っています。 これを実現するにはたくさんの方法がありますが、戦闘システムにおいて、プレイヤーの能力をデザインするためには忘れてはならないふたつの要素が存在します。 それぞれの能力には特徴がなければならない、そして特定エリアを攻撃、敵をスタンさせる、など、それぞれの能力の使用には「報酬 vs リスク」のバランスがなければいけない。ということです。
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「早すぎても、遅すぎてもダメ」相手の攻撃を見極め、正しいタイミングで行動を起こすことで攻撃を回避
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戦闘システムのデザインでは、プレイヤーの機転と、戦闘時に使うであろう戦略に挑戦することを目標としています。つまり基本的には、複数の選択が可能な戦闘システムです。その上で、プレイヤーは状況を判断してそれぞれのシチュエーションで最良の選択を可能とするものが、我々の望んでいるシステムなのです。
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「報酬 vs.リスク」リスクを伴った攻撃を繰り出すことで、報酬となる攻撃力が上がるようデザインされている
なるほどー。様々な行動が取れる中、状況とリスクを判断した上で、最良の選択を取ることによって快感が得られるわけですね。これまでキャラクターの生存第一に、チマチマ攻撃するスタイルでゲームをしてきた人は、この記事を参考にすればもっとゲームが楽しくなるかもしれませんね。
The Fundamental Pillars of a Combat System [Gamasutra via Kotaku] (abcxyz)
RSSブログ情報:http://www.kotaku.jp/2012/08/feel_so_good.html