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Alさん のコメント

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Al
MOTHER2の戦闘システム素晴らしいですよね。
HPメーターの減り方が一瞬じゃないおかげで死ににくかったり、
後ろから接敵することによって先手を取れたり、
遊びやすい、飽きさせないを各所にちりばめられたゲームでした。
でも、なぜか遊ぶたびレディーストーカーを思い出しますw
No.1
125ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
ブロマガ木曜日担当のすすろです。 さて、ゲームが苦手な(もしくはすぐ飽きる)人の立場から、面白いゲームを紹介するコーナー第3回目です。 今回のゲームは 「MOTHER2」 (スーパーファミコン)です。 僕は、RPGを最後までプレイした経験はあんまりないのですが、 これは最後までクリアした数少ないゲームのうちの一つです。 さて、僕がRPGにすぐに 飽きてしまう原因の一つに、「戦闘」 があります。 コマンドを選択して戦う、あの戦闘のシステムもそうなのですが…。 イライラしてしまう原因の一つに、 エンカウントのシステム があります。 歩いていると、突然画面が切り替わり、戦闘に突入する。 ダンジョンなどで、道を探していたり、謎解きをしているときに、それがあると、イラッとしませんか? ゲーム好きな方は、そんなことないのかもしれないけど、 僕は ペースを乱される ようで、何だか嫌です。 「MOTHER2」のエンカウントシステムは、 シンボルエンカウント です。 つまり、マップ上で、敵の姿が見え、それに接触すると戦闘が開始するというものです。 これの良いところは、ある程度、 戦闘の開始をプレイヤーがコントロールできる ところですね。 敵が見えるので、操作次第で、エンカウントをある程度回避することができます。 逆に、レベル上げ等のため、戦闘したいときは、敵に接触しに行くこともできます。 また、敵が接近してくる様子が見え、敵との接触が予測できます。 そのため、突然のエンカウントに驚き、ペースを乱されるということもなくなります。 さて、シンボルエンカウントだけならば、他のRPGにも多く採用されていると思います。 「MOTHRE2」の良い点は、特定の状況下では、 「敵が逃げていく」「戦闘が一瞬で終わる」というシステムが導入 されていることです。 通常は、敵は主人公たちに接近してくるのですが、 ダンジョンをクリアした帰り道や、敵よりも主人公がかなり強い場合などは、逃げていくようになります。 これによって、ダンジョンの帰り道や、すでにクリアした場所は、敵との接触を気にせず進むことができます。 また、敵が主人公よりも極端に弱い場合、戦闘画面に切り替わらず、一瞬で戦闘が終わります。 つまり、敵に接触すると、マップ画面のまま、ウィンドウに、戦闘に勝利したということが表示され、 経験値とお金が加算される仕組みです。 これは素晴らしいシステムですね。 極端に敵が弱い場合 、戦闘画面に切り替わったとして、プレイヤーがとる行動は、 「たたかう」を押すことだけ だと思われます。 だとすると、そこには考える要素も何もなく、単にボタンを押すという 作業 になります。 それには面白みもないので、それが何度も積み重なることにより、 時間の無駄 と、 ストレスが溜まる という問題を生みます。 それが飽きにつながり、僕のような人間が、RPGを最後までプレイできないということになっていきます。 一瞬で戦闘が終わるシステムは、それを回避 するものだといえます。 さて、それでは「MOTHER2」の面白い点とは、このエンカウントシステムとしていいのでしょうか。 それは違います。 このシステムは、 「つまらない」部分を回避 するものであり、積極的に「面白さ」を作り出すものではないからです。 ですから「面白い点」とはいえない気がします。 「MOTHER2」の面白い点は、 独特の雰囲気 だと思います。 なんとなく、懐かしいような感じ。 かわいく明るい感じながらも、どことなく不気味さの漂う感覚。 この雰囲気が、僕は好きです。 で、 この雰囲気を、十分楽しむためには、他の要素が、これを邪魔してはいけない と思うのです。 せっかく、美しく良い雰囲気なのに、エンカウントでイライラしていてはしかたないですからね。 その点を考慮し、良い点を上手く引き出したゲームだと思います。 まとめます。 「MOTHER2」の面白い点は、 独特の美しい雰囲気 、 なのですが、 それを上手く支えているエンカウントシステムが素晴らしい 、 という話でした。
会社内の抗争に敗れた結果、”非公式”チャンネルとして存続を許された落胤的存在。自らを追い落とした政敵の抹殺を目標に日々邁進していきます。