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ブロマガ木曜日担当のすすろです。
さて、ゲームが苦手な(もしくはすぐ飽きる)人の立場から、面白いゲームを紹介するコーナー第3回目です。
今回のゲームは「MOTHER2」(スーパーファミコン)です。
僕は、RPGを最後までプレイした経験はあんまりないのですが、
これは最後までクリアした数少ないゲームのうちの一つです。
さて、僕がRPGにすぐに飽きてしまう原因の一つに、「戦闘」があります。
コマンドを選択して戦う、あの戦闘のシステムもそうなのですが…。
イライラしてしまう原因の一つに、エンカウントのシステムがあります。
歩いていると、突然画面が切り替わり、戦闘に突入する。
ダンジョンなどで、道を探していたり、謎解きをしているときに、それがあると、イラッとしませんか?
ゲーム好きな方は、そんなことないのかもしれないけど、
僕はペースを乱されるようで、何だか嫌です。
「MOTHER2」のエンカウントシステムは、シンボルエンカウントです。
つまり、マップ上で、敵の姿が見え、それに接触すると戦闘が開始するというものです。
これの良いところは、ある程度、戦闘の開始をプレイヤーがコントロールできるところですね。
敵が見えるので、操作次第で、エンカウントをある程度回避することができます。
逆に、レベル上げ等のため、戦闘したいときは、敵に接触しに行くこともできます。
また、敵が接近してくる様子が見え、敵との接触が予測できます。
そのため、突然のエンカウントに驚き、ペースを乱されるということもなくなります。
さて、シンボルエンカウントだけならば、他のRPGにも多く採用されていると思います。
「MOTHRE2」の良い点は、特定の状況下では、
「敵が逃げていく」「戦闘が一瞬で終わる」というシステムが導入されていることです。
通常は、敵は主人公たちに接近してくるのですが、
ダンジョンをクリアした帰り道や、敵よりも主人公がかなり強い場合などは、逃げていくようになります。
これによって、ダンジョンの帰り道や、すでにクリアした場所は、敵との接触を気にせず進むことができます。
また、敵が主人公よりも極端に弱い場合、戦闘画面に切り替わらず、一瞬で戦闘が終わります。
つまり、敵に接触すると、マップ画面のまま、ウィンドウに、戦闘に勝利したということが表示され、
経験値とお金が加算される仕組みです。
これは素晴らしいシステムですね。
極端に敵が弱い場合、戦闘画面に切り替わったとして、プレイヤーがとる行動は、
「たたかう」を押すことだけだと思われます。
だとすると、そこには考える要素も何もなく、単にボタンを押すという作業になります。
それには面白みもないので、それが何度も積み重なることにより、時間の無駄と、ストレスが溜まるという問題を生みます。
それが飽きにつながり、僕のような人間が、RPGを最後までプレイできないということになっていきます。
一瞬で戦闘が終わるシステムは、それを回避するものだといえます。
さて、それでは「MOTHER2」の面白い点とは、このエンカウントシステムとしていいのでしょうか。
それは違います。
このシステムは、「つまらない」部分を回避するものであり、積極的に「面白さ」を作り出すものではないからです。
ですから「面白い点」とはいえない気がします。
「MOTHER2」の面白い点は、独特の雰囲気だと思います。
なんとなく、懐かしいような感じ。
かわいく明るい感じながらも、どことなく不気味さの漂う感覚。
この雰囲気が、僕は好きです。
で、この雰囲気を、十分楽しむためには、他の要素が、これを邪魔してはいけないと思うのです。
せっかく、美しく良い雰囲気なのに、エンカウントでイライラしていてはしかたないですからね。
その点を考慮し、良い点を上手く引き出したゲームだと思います。
まとめます。
「MOTHER2」の面白い点は、
独特の美しい雰囲気、
なのですが、
それを上手く支えているエンカウントシステムが素晴らしい、
という話でした。
さて、ゲームが苦手な(もしくはすぐ飽きる)人の立場から、面白いゲームを紹介するコーナー第3回目です。
今回のゲームは「MOTHER2」(スーパーファミコン)です。
僕は、RPGを最後までプレイした経験はあんまりないのですが、
これは最後までクリアした数少ないゲームのうちの一つです。
さて、僕がRPGにすぐに飽きてしまう原因の一つに、「戦闘」があります。
コマンドを選択して戦う、あの戦闘のシステムもそうなのですが…。
イライラしてしまう原因の一つに、エンカウントのシステムがあります。
歩いていると、突然画面が切り替わり、戦闘に突入する。
ダンジョンなどで、道を探していたり、謎解きをしているときに、それがあると、イラッとしませんか?
ゲーム好きな方は、そんなことないのかもしれないけど、
僕はペースを乱されるようで、何だか嫌です。
「MOTHER2」のエンカウントシステムは、シンボルエンカウントです。
つまり、マップ上で、敵の姿が見え、それに接触すると戦闘が開始するというものです。
これの良いところは、ある程度、戦闘の開始をプレイヤーがコントロールできるところですね。
敵が見えるので、操作次第で、エンカウントをある程度回避することができます。
逆に、レベル上げ等のため、戦闘したいときは、敵に接触しに行くこともできます。
また、敵が接近してくる様子が見え、敵との接触が予測できます。
そのため、突然のエンカウントに驚き、ペースを乱されるということもなくなります。
さて、シンボルエンカウントだけならば、他のRPGにも多く採用されていると思います。
「MOTHRE2」の良い点は、特定の状況下では、
「敵が逃げていく」「戦闘が一瞬で終わる」というシステムが導入されていることです。
通常は、敵は主人公たちに接近してくるのですが、
ダンジョンをクリアした帰り道や、敵よりも主人公がかなり強い場合などは、逃げていくようになります。
これによって、ダンジョンの帰り道や、すでにクリアした場所は、敵との接触を気にせず進むことができます。
また、敵が主人公よりも極端に弱い場合、戦闘画面に切り替わらず、一瞬で戦闘が終わります。
つまり、敵に接触すると、マップ画面のまま、ウィンドウに、戦闘に勝利したということが表示され、
経験値とお金が加算される仕組みです。
これは素晴らしいシステムですね。
極端に敵が弱い場合、戦闘画面に切り替わったとして、プレイヤーがとる行動は、
「たたかう」を押すことだけだと思われます。
だとすると、そこには考える要素も何もなく、単にボタンを押すという作業になります。
それには面白みもないので、それが何度も積み重なることにより、時間の無駄と、ストレスが溜まるという問題を生みます。
それが飽きにつながり、僕のような人間が、RPGを最後までプレイできないということになっていきます。
一瞬で戦闘が終わるシステムは、それを回避するものだといえます。
さて、それでは「MOTHER2」の面白い点とは、このエンカウントシステムとしていいのでしょうか。
それは違います。
このシステムは、「つまらない」部分を回避するものであり、積極的に「面白さ」を作り出すものではないからです。
ですから「面白い点」とはいえない気がします。
「MOTHER2」の面白い点は、独特の雰囲気だと思います。
なんとなく、懐かしいような感じ。
かわいく明るい感じながらも、どことなく不気味さの漂う感覚。
この雰囲気が、僕は好きです。
で、この雰囲気を、十分楽しむためには、他の要素が、これを邪魔してはいけないと思うのです。
せっかく、美しく良い雰囲気なのに、エンカウントでイライラしていてはしかたないですからね。
その点を考慮し、良い点を上手く引き出したゲームだと思います。
まとめます。
「MOTHER2」の面白い点は、
独特の美しい雰囲気、
なのですが、
それを上手く支えているエンカウントシステムが素晴らしい、
という話でした。
コメント
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MOTHER2の戦闘システム素晴らしいですよね。
HPメーターの減り方が一瞬じゃないおかげで死ににくかったり、
後ろから接敵することによって先手を取れたり、
遊びやすい、飽きさせないを各所にちりばめられたゲームでした。
でも、なぜか遊ぶたびレディーストーカーを思い出しますw