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どうも、土曜日担当の時間泥棒こと野良にゃんこです。
別に無理に前回の続きを書く必要もないとは思いますが、せっかくなのでもう少しばかりお付き合い下さるとうれしいです。
さて、タイトルは『其の二』と言う事で、前回は面白かったゲームとしてFF、ロマサガ、ドラクエと言うドメジャーなタイトルを上げたわけです。そしてその中でもFFのナンバリング『3~6』を個々でそれぞれ語ったんですが、今回はロマサガとドラクエをナンバリング毎ではなく全体として一気に語りたいと思います。
と言うのも、ロマサガと言えばコレ、ドラクエと言えばコレと言う代表的なシステムがあるからです。FFも無いとは言いませんが、FFは常にナンバリングによって新しいシステムに挑戦していっている傾向(イメージ)がある様に見えるからです。
それではロマサガ『2~3』とドラクエ『3~6』の他では味わえない面白さについて語ってみましょう。(ドラクエに関しては特に思い入れがあるのがSFC時代なので『3~6』までとしています)
まず ロマサガ についてですが、ゲームバランスとしてぶっ壊れ性能の技があったり軽く即死レベルの攻撃が頻繁に飛んできたり、難易度はやる人の情報や進め方によって極端に変わる事と思います。でもよっぽどの事が無い限り一部(某ラストセーブ)以外で完全に積むことは無くクリア出来るレベルだったと思います。
その中で、どのキャラを仲間にするか、どの武器を装備させるか、どの技や術を覚えさせるか、どんな陣形で戦闘を有利に持って行くか等戦略の幅もかなり広いですね。技や術が常駐しているNPCによって好きに付け外し出来るのもグッドです。
そしてフリーシナリオと言う点。一般的なRPGだと攻略する順番がほぼ決まっているかと思われますが、このゲームはプレイヤーの意思である程度自由に攻略していけます。
しかし、そんな内容も霞むような画期的なシステムが『閃きシステム』です。
FFやドラクエはレベルが上がったりお店で買ったり敵からのドロップ品で覚えたりしましたが、これは戦闘中に武器で攻撃する際に低確率で新しい技を閃くというモノでした。そして何と言っても、覚えた時の演出が素晴らしいのです。
なんと、技を閃くと「ピコーン!」と言うSEと共にキャラの頭上に突如電球が出現!? します。
攻撃する度に常に何かを閃くかもと言う『ワクワク感』、どんな技を閃いたんだろうと言う『ドキドキ感』、これが何とも言えないくらい気持ちいいのです。当時これを経験した人にとって、これ以上に素晴らしい演出のゲームがあるのならば是非教えてもらいたいものです。
次に ドラクエ についてですが、ゲームバランスは特に問題なく、さくさく進めて緊張感のあるボス戦を繰り広げるもよし、レベルを上げて圧倒的な強さでボスを屠るのも良しと言う一部(某中ボス:実質ラスボス級)を除いていい感じなのではないかと思います。
シンプルかつ分かりやすく戦略も立てられる戦闘システムや、『4』を除いて転職と言う形でプレイヤーの思い通りに成長させていけるシステムもよかったですね。
ストーリーはいわゆる『おつかいゲー』で似たような展開の繰り返しが多く見られますが、それを差し引いでも楽しめたと思います。
そして、ロマサガにおける『閃きシステム』に当たるとてもよかった部分が、『一部のモンスターを低確率で仲間に出来、戦闘に参加させられ成長させられる』所ですかね。(なげぇ)
これに関しては、「そんなに突出してる部分か?」と言われるかもしれませんが、これも『閃きシステム』と同じ様に演出が素晴らしいのです。
どういう事かと言うと、本来なら敵を倒した時に経験値とGOLD(お金)を取得してそこで戦闘は終了します。が、モンスターが仲間になる時はそこで更に『▽』のアイコンが出現するのです。しかし、それだけならアイコンが出れば喜ぶ、出なければ凹むのどちらかでいいはずです。
でもそうはいかないのは、『▽』が出るのが仲間になる時だけではないからです。それは、『レベルアップ』と『アイテムドロップ』でも同じ演出になるからであり、つまりアイコンが出ても更に『三択』の可能性が常に付きまとう事を意味します。自分も当時はレアモンスター(はぐれメタル等)が仲間になった時は思わずガッツポーズをしたモノです。
(1/256くらいかそれ以上に厳しい確率だった記憶がありますね)
追記:アイテムドロップやレベルアップのタイミングが作品毎に微妙に違っていたため、全体としてはこういう仕様だと言えないみたいですね。誤情報(曖昧な記憶でした)ごめんなさい。
さて、ここまで話してどちらにも当てはまるのが戦闘が楽しい(ワクワクやドキドキが味わえる)点です。映像等が劇的に進化し続けてきている中、こういう部分も上手く受け継がれたり、更に昇華してより素晴らしいモノが生まれると良いですね。
またいつも通り長々と書きましたが、お付き合い下さったならありがとうございました。
次回は似たような流れになるのかまったく別モノになるかは分かりませんのでご了承下さい。
別に無理に前回の続きを書く必要もないとは思いますが、せっかくなのでもう少しばかりお付き合い下さるとうれしいです。
さて、タイトルは『其の二』と言う事で、前回は面白かったゲームとしてFF、ロマサガ、ドラクエと言うドメジャーなタイトルを上げたわけです。そしてその中でもFFのナンバリング『3~6』を個々でそれぞれ語ったんですが、今回はロマサガとドラクエをナンバリング毎ではなく全体として一気に語りたいと思います。
と言うのも、ロマサガと言えばコレ、ドラクエと言えばコレと言う代表的なシステムがあるからです。FFも無いとは言いませんが、FFは常にナンバリングによって新しいシステムに挑戦していっている傾向(イメージ)がある様に見えるからです。
それではロマサガ『2~3』とドラクエ『3~6』の他では味わえない面白さについて語ってみましょう。(ドラクエに関しては特に思い入れがあるのがSFC時代なので『3~6』までとしています)
まず ロマサガ についてですが、ゲームバランスとしてぶっ壊れ性能の技があったり軽く即死レベルの攻撃が頻繁に飛んできたり、難易度はやる人の情報や進め方によって極端に変わる事と思います。でもよっぽどの事が無い限り一部(某ラストセーブ)以外で完全に積むことは無くクリア出来るレベルだったと思います。
その中で、どのキャラを仲間にするか、どの武器を装備させるか、どの技や術を覚えさせるか、どんな陣形で戦闘を有利に持って行くか等戦略の幅もかなり広いですね。技や術が常駐しているNPCによって好きに付け外し出来るのもグッドです。
そしてフリーシナリオと言う点。一般的なRPGだと攻略する順番がほぼ決まっているかと思われますが、このゲームはプレイヤーの意思である程度自由に攻略していけます。
しかし、そんな内容も霞むような画期的なシステムが『閃きシステム』です。
FFやドラクエはレベルが上がったりお店で買ったり敵からのドロップ品で覚えたりしましたが、これは戦闘中に武器で攻撃する際に低確率で新しい技を閃くというモノでした。そして何と言っても、覚えた時の演出が素晴らしいのです。
なんと、技を閃くと「ピコーン!」と言うSEと共にキャラの頭上に突如電球が出現!? します。
攻撃する度に常に何かを閃くかもと言う『ワクワク感』、どんな技を閃いたんだろうと言う『ドキドキ感』、これが何とも言えないくらい気持ちいいのです。当時これを経験した人にとって、これ以上に素晴らしい演出のゲームがあるのならば是非教えてもらいたいものです。
次に ドラクエ についてですが、ゲームバランスは特に問題なく、さくさく進めて緊張感のあるボス戦を繰り広げるもよし、レベルを上げて圧倒的な強さでボスを屠るのも良しと言う一部(某中ボス:実質ラスボス級)を除いていい感じなのではないかと思います。
シンプルかつ分かりやすく戦略も立てられる戦闘システムや、『4』を除いて転職と言う形でプレイヤーの思い通りに成長させていけるシステムもよかったですね。
ストーリーはいわゆる『おつかいゲー』で似たような展開の繰り返しが多く見られますが、それを差し引いでも楽しめたと思います。
そして、ロマサガにおける『閃きシステム』に当たるとてもよかった部分が、『一部のモンスターを低確率で仲間に出来、戦闘に参加させられ成長させられる』所ですかね。(なげぇ)
これに関しては、「そんなに突出してる部分か?」と言われるかもしれませんが、これも『閃きシステム』と同じ様に演出が素晴らしいのです。
どういう事かと言うと、本来なら敵を倒した時に経験値とGOLD(お金)を取得してそこで戦闘は終了します。が、モンスターが仲間になる時はそこで更に『▽』のアイコンが出現するのです。しかし、それだけならアイコンが出れば喜ぶ、出なければ凹むのどちらかでいいはずです。
でもそうはいかないのは、『▽』が出るのが仲間になる時だけではないからです。それは、『レベルアップ』と『アイテムドロップ』でも同じ演出になるからであり、つまりアイコンが出ても更に『三択』の可能性が常に付きまとう事を意味します。自分も当時はレアモンスター(はぐれメタル等)が仲間になった時は思わずガッツポーズをしたモノです。
(1/256くらいかそれ以上に厳しい確率だった記憶がありますね)
追記:アイテムドロップやレベルアップのタイミングが作品毎に微妙に違っていたため、全体としてはこういう仕様だと言えないみたいですね。誤情報(曖昧な記憶でした)ごめんなさい。
さて、ここまで話してどちらにも当てはまるのが戦闘が楽しい(ワクワクやドキドキが味わえる)点です。映像等が劇的に進化し続けてきている中、こういう部分も上手く受け継がれたり、更に昇華してより素晴らしいモノが生まれると良いですね。
またいつも通り長々と書きましたが、お付き合い下さったならありがとうございました。
次回は似たような流れになるのかまったく別モノになるかは分かりませんのでご了承下さい。