• このエントリーをはてなブックマークに追加

ニコニコユーザーさん のコメント

ゲームに投入される映像技術が上がった事で生じた齟齬のひとつだな。

例えば、映画のBGMは
「映像の邪魔をしない事が大原則。観終わった後は
メインテーマ以外は頭に残らないのが理想」
みたいな事が言われている。

一方ゲームはまだ他の表現技術が色々足りなかった頃に
「BGMで引っ張ろう」みたいな発想なのか、音が前面に出て頑張る
ゲームが多かった(昔のゲーム、特にSTGやRPGとかは名作の中でそれ単体で
語られる名曲が数多くあった)。

で、ゲームの映像技術が向上して「じゃ、映画音楽の文法で作ってみようか」
となった時、日本の消費者には必ずしも受けなかった(どれとは
言わないけどあれとそれとか。後、海外ゲームは比較的映画寄り)。

技術の革新はどんなジャンルであれ、既存の王者や天才の失脚を生む事が
少なからずあるのだが、ITの一ジャンルであるゲームはそれがまた堪らなく早い。
No.133
131ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
映画みたい! にはまだ遠い? ゲームのムービーシーンはこの10~20年ほどで飛躍的に進化しました。最高のCG技術でハリウッド並みにドラマチックなシーンを売りにしたゲームも増えてますよね。 と こ ろ が、 米ワイヤードの最近の記事によると、そういったムービーシーンで 映画制作の基礎のキソさえ守れていないゲームが実は多い んだそうです。   ワイヤードが挙げた「 ゲーム制作者が気をつけるべき映画の文法5つ 」を見てみましょう。 シーンは手短に 長々とした説明は避ける 必要なシーンだけを入れる 一秒一秒を大切に 想定線(イマジナリーライン) を越えない 1~4は脚本・編集上の問題で、ワイヤードの記者はゲームのムービーシーンに ムダが多い と感じているよう。短く簡潔に肝心な部分だけをグッと印象付けさせ、前後や詳細は見ている人の想像にまかせるぐらいがいいそうです。 2はゲームの説明ではなく、ストーリーの説明のこと。最近は設定も複雑になってますから、主人公の住む世界を説明するだけでひと苦労、なんてゲームもありますね。5は見ている人の混乱を避けるため、人物の向いている方向や乗り物の進行方向は一つのシーンの中で常に同じに見えるように撮影するという技法。記事ではコレができていない例に 『マスエフェクト2』のムービー が紹介され、確かにシェパードさん、あっちこっちに走ってます。 さて、1~4ができていない例として紹介された4本のムービーは、 どれも日本のゲームのもの でした。ワイヤードや米Kotaku読者からは、「映画とゲームより、日本と欧米の文化の違い」、「日本の作品もハリウッドのルールで作れってことか」、「日本は映画よりアニメを元にしてると思う」など、意外にフォローするコメントが出ています。 ゲームが映画のルールに必ず従わなきゃいけないってことはないですよね。でも歴史が長く研究しつくされている分、見習えるところもある...。みなさんはどう思いますか? 5 Film-School Violations in Videogame Cut-Scenes  [Wired via Kotaku ] (さんみやゆうな)
コタク・ジャパン・ブロマガ
明るく楽しく激しいアクション系エンタメサイト「コタク・ジャパン」のブロマガです。映画、ゲーム、音楽、アニメ、スポーツ、フード/ドリンクなどの情報を配ッ信ッ! B級サメ映画からゴアゲーム、ゾンビ退治、パルクール、プリキュア、ベーコンカクテルまで、エクストリームなことはおまかせあれッッ!