映画みたい! にはまだ遠い?
ゲームのムービーシーンはこの10~20年ほどで飛躍的に進化しました。最高のCG技術でハリウッド並みにドラマチックなシーンを売りにしたゲームも増えてますよね。 と こ ろ が、 米ワイヤードの最近の記事によると、そういったムービーシーンで映画制作の基礎のキソさえ守れていないゲームが実は多いんだそうです。
ワイヤードが挙げた「ゲーム制作者が気をつけるべき映画の文法5つ」を見てみましょう。
- シーンは手短に
- 長々とした説明は避ける
- 必要なシーンだけを入れる
- 一秒一秒を大切に
- 想定線(イマジナリーライン)を越えない
2はゲームの説明ではなく、ストーリーの説明のこと。最近は設定も複雑になってますから、主人公の住む世界を説明するだけでひと苦労、なんてゲームもありますね。5は見ている人の混乱を避けるため、人物の向いている方向や乗り物の進行方向は一つのシーンの中で常に同じに見えるように撮影するという技法。記事ではコレができていない例に『マスエフェクト2』のムービーが紹介され、確かにシェパードさん、あっちこっちに走ってます。
さて、1~4ができていない例として紹介された4本のムービーは、どれも日本のゲームのものでした。ワイヤードや米Kotaku読者からは、「映画とゲームより、日本と欧米の文化の違い」、「日本の作品もハリウッドのルールで作れってことか」、「日本は映画よりアニメを元にしてると思う」など、意外にフォローするコメントが出ています。
ゲームが映画のルールに必ず従わなきゃいけないってことはないですよね。でも歴史が長く研究しつくされている分、見習えるところもある...。みなさんはどう思いますか?
5 Film-School Violations in Videogame Cut-Scenes [Wired via Kotaku]
(さんみやゆうな)
コメント
コメントを書く問題は製作者側が明らかに意図して”映画の真似事をしている”こと。映画、というより映像演出の技法をイチから学び直してもらいたいものだ。
……まあ実は実写・アニメなんかでも、ゲームほどひどくはないが演出を勘違いしてる監督は結構いるんですけどね。
映像ヲンチの方が楽しめる幅が広そうだなw
グルメよりも味音痴の方が幸せだ。
評論家にはなりたくないね。
100人中1人くらいが指摘するような事を言ってるね。
おもしろくてもつまんなくてもいいんだよ。ゲームなのだから。
よくわからんけど,この批判の仕方,古典的ハリウッド映画の文法持ってきてない?
古典的ハリウッド映画の文法における映画の文法は,テレビが普及してカラー映画ができて規格が変わるとともに一度に崩壊したって言うじゃん。それで,今どきのハリウッドはこの文法のシステム守ってるの?って言ったら違う。イマジナリーラインを超えないとできないアクションとかも多い。
なんか日本のゲームを差別的に批判するためにせこせこと理論武装したようにも感じられますね。
どのゲームを挙げてどの点をこの理論に基づいて批判しているのか精査すると内実が見えてくるかもしれません。
余談ですが,僕はむしろ日本のゲームが面白くなくなったのは映画的な要素を海外からぽんぽん真似して取り入れちゃったからではないか,とむしろ考えています。
ムービーとか宣伝機能に優良なものばかりを取り入れていった結果,ゲームとしての面白さや世界観の描写の能力が衰えていった,あるいはマンネリ化していった(とくにRPG)。
映画の文法を強引に組み込んだ結果,ゲームの文法のほうがおろそかになった,という風に考えますね。
ゲームと映画は違うっていう奴が出てきそうだがそういうことじゃないよな
ただ3番は必要。これは「映画じゃないんだから」と言うべきところだと思う。
というかだな、無声映画と音声付映画でも映像制作のルールが変わっただろ。
無声映画時代でも、邦画では活弁士を付けてイマジナリーラインを無視したダイナミックな撮影をしてたのを見た欧米人か衝撃を受けてた事実を知らんのか。
馬鹿め。
うん…わかるけど…わからないな(笑)
様はあれだ、やっぱ国、文化が違うから外人さんも
間違ってないのかなって思っちゃうんだね
何が正しいかはこの手のゲームしないからわかんないけど、まぁ…ご指摘の通り、いつまでも無駄が多く、つまらない物を作ってちゃダメだとは思うけど。
日本って変なとこで無駄多いし(笑)
その化学反応から新しい何かが出れば話は別なんだけどね、あー難しい
なんとも、残念な批判である。
自分は、ゲームが楽しめればそれでいいと思う。
ゲームと映画は違うものだし、作ってる国だって違うんだから。全部当たり前のこと。逆に言えば違いがなくなるということは個性がなくなるということと同義だと思う。