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白熊屋さん のコメント

アニメや映画と違って映像に決まった尺(時間)がないわけだから
他のカット(シーンの繋ぎ)やテンポより、作りたい、見せたい映像を意識して作ってると思う。
だから、やたら長かったりテンポが悪かったりするのだろう。
コレが映画だったりアニメなら編集時に演出さん監督さんがカットするが
ゲームの場合は、どうするんだろうね・・・一からプレイして進行や繋ぎ確認するなんてしないだろうし。

ゲームに限った話なら、映像のイロハをどうこう言うよりはゲーム進行の邪魔になってくれなけりゃいい。
むしろ、邪魔にならない程度の映像であればないほうが好ましい程。
No.87
131ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
映画みたい! にはまだ遠い? ゲームのムービーシーンはこの10~20年ほどで飛躍的に進化しました。最高のCG技術でハリウッド並みにドラマチックなシーンを売りにしたゲームも増えてますよね。 と こ ろ が、 米ワイヤードの最近の記事によると、そういったムービーシーンで 映画制作の基礎のキソさえ守れていないゲームが実は多い んだそうです。   ワイヤードが挙げた「 ゲーム制作者が気をつけるべき映画の文法5つ 」を見てみましょう。 シーンは手短に 長々とした説明は避ける 必要なシーンだけを入れる 一秒一秒を大切に 想定線(イマジナリーライン) を越えない 1~4は脚本・編集上の問題で、ワイヤードの記者はゲームのムービーシーンに ムダが多い と感じているよう。短く簡潔に肝心な部分だけをグッと印象付けさせ、前後や詳細は見ている人の想像にまかせるぐらいがいいそうです。 2はゲームの説明ではなく、ストーリーの説明のこと。最近は設定も複雑になってますから、主人公の住む世界を説明するだけでひと苦労、なんてゲームもありますね。5は見ている人の混乱を避けるため、人物の向いている方向や乗り物の進行方向は一つのシーンの中で常に同じに見えるように撮影するという技法。記事ではコレができていない例に 『マスエフェクト2』のムービー が紹介され、確かにシェパードさん、あっちこっちに走ってます。 さて、1~4ができていない例として紹介された4本のムービーは、 どれも日本のゲームのもの でした。ワイヤードや米Kotaku読者からは、「映画とゲームより、日本と欧米の文化の違い」、「日本の作品もハリウッドのルールで作れってことか」、「日本は映画よりアニメを元にしてると思う」など、意外にフォローするコメントが出ています。 ゲームが映画のルールに必ず従わなきゃいけないってことはないですよね。でも歴史が長く研究しつくされている分、見習えるところもある...。みなさんはどう思いますか? 5 Film-School Violations in Videogame Cut-Scenes  [Wired via Kotaku ] (さんみやゆうな)
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