RomanElephantsさん のコメント
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自然な揺れを生み出さないと、オッパイの 「不気味の谷」現象 が起こります。
【大きな画像や動画はこちら】 横揺れ、縦揺れ、同時に、そして交互にボインボインと揺れる オッパイ 。この世の中にこれほど 美しい造形 はないだろうというくらい、見事なカーブと膨らみと柔らかさを持ち合わせた人体のパーツです。
テレビゲームでこのオッパイをどう再現するか? という 人類のチャレンジ は、普段は口にされないゲームの 進化の歴史 の一つではないかと思います。
今回は、そんなゲーム世界で描かれてきたオッパイが どう作られ 、そして なぜ非現実的になってしまうのか? 考察 していきます。長いですがお付き合いください。
英語では 「ブレスト・フィジックス」 。つまり 「オッパイの物理演算」 というひとつの専門用語になっているほどの扱いを受けている、ゲーム内のオッパイ揺れ。
もし、これまで皆さんがプレイしたテレビゲームに登場したなら、オッパイの揺れ方が自然界のそれとは 違う ことを感じているかもしれません。それは、脂肪の入ったふたつの袋が重力で たわんでいる というよりも、ヘリウムガスの入った風船が胸元でフヨフヨ 浮いている 感じとでも形容すれば良いのでしょうか。
テレビゲームでは、オッパイ物理の描写に 失敗 しているものが数多くあるそうです。それらの中でヒドいオッパイの揺れを見た人々は、女性差別的な印象を受けたり、そのゲームが女性を物体かのように扱っていると感じてしまったりすることもあるのだとか。
それは開発者が本物のオッパイの揺れを 研究 していないからかもしれませんし、単純に女性キャラクターの キャラ作り をシッカリ行っていないからかもしれません。もしかすると、業界に 女性 が圧倒的に少ないのが理由かもしれません。
これまで多くの人々が、オッパイの揺れ表現について様々な 定説 を唱えてきましたが...やはり最終的には、「製作過程が 大変 だから」というのが現実問題としてあるようです。
ゲームエンジン『unity』のサイト内にある掲示板で、アマチュアの開発者が どのようにオッパイを揺らせば良いのか? という質問をしていることからもわかるように、オッパイ物理をモノにしてちゃんとユサユサさせるには、 けっこうな技術が必要 らしいのです。
ある人はエクセルでこれに関する プレゼン資料を作成 、そしてオッパイを揺らす 開発ツール を開発した猛者もいるようです。
そんなこんなで、熟練の開発者たちはかれこれ 24年近く も、オッパイの動かし方について暗中模索を繰り返してきました。どれほど大変な作業なのかが少しだけわかるような気がします。
■はじまりは1992年
挑戦が始まったのは、1992年。 『餓狼伝説2』の不知火舞が、ゲーム史上初めてオッパイがユサユサしたキャラクター だという 記述 があるように、 格闘ゲーム こそがオッパイ物理の始まりでした。
勝利を飾って「ニッポンイチ!」と声高に宣言する時の、決めポーズと共にボインと ひと揺れ 。そしてここから、ゲーム界のそこかしこでオッパイが揺れ始めます。他にも格闘ゲームでは、こんな美女たちのオッパイの揺れが私たちのハートを揺さぶってきました。
●『ストリートファイターIV』
春麗のサイズはB: 88 、W:58、H:90だそうですが、もっとありそうな...?
●『ソウルキャリバー』
アイヴィーの身長は179cm、体重は58kg。ムネは 100cm オーバー?
●『スカルガールズ』
イライザの3サイズはB: 101 (Gカップ)、W:62、H:104。......デカい!
もちろん、格闘ゲームの女性キャラだけがユサユサしているわけではありません。他にもテレビゲームの世界では、こんなオッパイが お馴染み です。
●『トゥームレイダー』
ララ・クロフトの3サイズはB: 86cm (Dカップ)、W:61cm、H:89cmとのこと。いやいや、もっと大きいですよね?
●『バイオハザード HDリマスター』
グラマラスな体型のジル・バレンタイン
●『メタルギアソリッド』
無線の向こうで たゆん と揺れるローズマリーは、ただならぬ色気を放っています。
●『Ryse: Son of Rome』
■揺らさない作り故にMODが生まれる
逆に、開発者が物理エンジンでオッパイを 揺らさない 作りをするのも、よくある事だったりします。そうすると、たとえば『スカイリム』のようにモッダーの人達が ユサユサMOD を作るのです。
オッパイの揺れが調節可能
●『セカンドライフ』
このゲームは2009年に、ユーザーにMODを当てさせることを OK としました。そして、その時に登場したオッパイ物理MODは、 5万 ダウンロードを達成してしまったと 紹介されている ほど。
どのようにMODを活用するのか、丁寧に教えてくれる 掲示板 すら存在するとあって、かなりの数の非モッダーがオッパイを ユサユサ させていたと考えられます。
●『マインクラフト』
ブロックだらけでカクカクした『マインクラフト』の世界ですらも、オッパイをユサユサさせる MOD が作られました。これまで色んなものがMODされてきたこのゲーム。オッパイが揺れても何の不思議はありませんよね。
■代表的なオッパイ揺れゲーム
●『デッド・オア・アライブ』
起源 も日本の格ゲーなら、この分野の 代表格 もまた、日本の格ゲーだったりします。
テレビゲームの世界で、 最も顕著な揺れオッパイ が見られるのは『デッドオアアライブ』ではないかと言われています。格闘するのが本来の目的であるため、オッパイをユサユサさせるゲームではないものの...物理的にオッパイが揺れるからこそ、『デッドオアアライブ』だ! とも言えるのではないでしょうか。
開発者の板垣伴信さんいわく、「『デッドオアアライブ』の仕事をしていた時、何か 人を惹きつけるもの が欲しかったんです。もちろん『DOA』はオッパイが揺れるゲームとしても知られていますが、私がこの技術を採用した時は、ちょっと やり過ぎ でもありました」と、2004年に「Game Informer」でのインタビューでお答えになっています。
マーケティングによりますと、今最も売れているゲームの一つは 新しいエンジンを使ったもの で、プレイヤーが自分で作ったキャラのオッパイの 揺れ具合を調節 できるものなのだそうです。それが『 DEAD OR ALIVE 5 Last Round 』。
技術が向上したおかげで、オッパイの複雑な動きもかなり再現ができるようになりました。 スケベ心が技術の革新を生む のは世の常。『デッドオアアライブ』は現実そのもののオッパイではなく、ファンの期待に応えるべく 誇張した揺れを表現している そうです。
この記事を書いた米Kotakuのヘルナンデス記者(女性)は、この数ヶ月他のゲームでのオッパイ物理に関してはどうなのかと、あちこちの開発者に 質問 しまくったそうです。しかし、この件に関しては未発売ゲーム情報などを引き出すよりも大変で、たった数人しか 公式な答え を出してくれなかったとのこと。
女性記者を相手に答えるのが恥ずかしかったのか? それとも各社のオッパイ揺れは トップ・シークレット なのか? 定かではありませんが、数人からの回答でもいくつか判明したことがあったようです。
■ゲーム内でオッパイはどのように揺れているのか?
基本的に、3Dグラフィックスを使った最近のゲームでは、各キャラクターに モデル が使われています。表皮の テキスチャー の下には 骨格 があり、実際の人間のように身体を動かすのは骨格を動かして、レンダリング処理で画面に表れるパーツが 連動 するのです。
こうした骨格は、レンダリングとはまた違ったアニメーションを司る 「リギング」 と呼ばれる処理により動かされます。しかし、オッパイはたとえば髪の毛や服の裾のように、身体とは 別の動き が要求されるので、胸のエリアは 別個に リギング処理を施さなければいけないそうです。
オッパイがどのように揺れるのかは、その奥にどれくらいの骨格が 埋め込まれているか で変わってきます。もし両胸が同時に同じ動きをするのであれば、そのモデルは関節が ひとつ しかないということになり、左右のオッパイが別々に動くのならば、関節が最低でも 2つ以上 埋め込まれてリギングされていると考えられるのです。
メカニズムとしては完全に人間と同じです。胸は 胸筋 を支点にして動きますが、 肩 とも連動しています。なので、肩を上げれば 鎖骨 も上がり、 胸 も動くのだ...と『L.A.ノワール』などに携わってきたインディー・ゲーム開発者のティム・ドウソンさんは言っています。
一度オッパイがリギングされれば、開発者はいくつかの方法で物理法則を 適用 させることが可能。彼らはシミュレーション・システムを使って、オッパイに 「スプリング(ばね)」 を仕込み、これのお陰でキャラクターの 動きに応じた分量 で、オッパイがワンテンポ遅れて弾み、身体の動きが止まっても 揺れの余韻 が残る画が出来上がるのです。
もしキャラクターがスプリングを2本仕込まれていたら、たとえば1本は胸骨の 動く距離 を決定づけ、もう1本はオッパイが揺れの開始地点から到達点までの 距離を位置 づけるような使い方ができるようになります。さらに、揺れたオッパイが いつ頃止まる のかを決める特殊効果を追加すると、かなりソレっぽくなるわけです。
「立った状態のキャラクターを 想像 してみてください。そこから突然動き出したら、胸骨が下がります。そして立ち上がった高さに到達した時、骨も上方向へ 追随 し、落ち着くべき場所に下がるのです。これがオッパイの弾む 一連の動き で、オッパイの重量やどのような支えがあるのかは、 後から考慮 されることになります」とドウソンさんは語っています。
■どうして不自然なオッパイが作られるのか?
この「スプリング」を使うシステムは、多くの開発者が採用しているそうです。
現実的な物理法則を生み出すにあたり、このバネ仕掛けは無くてはならない...というほどのものでもないそうなのですが、 安価 でそこそこ 効果的 な揺れをオッパイに与えられるとあって、重宝されているとのこと。
時には、3Dソフトに初めから備わっている 「リジッド・ボディー・フィジックス」 という効果を使ってしまうディベロッパーもいるそうですが、オッパイはリジッド(剛体)ではないので、これは 間違い ということになります。
他の方法としては、オッパイ物理を自動生成ではなく 手作業 で作るというのもあります。この場合、一律にどのオッパイも同じ動きをすることがなくなります。しかしこれには、非常に 長くて面倒な手間 がかかるため、手作業でオッパイをアニメとして揺らすゲームは非常に 稀有な存在 だそうです。開発者には 時間的制約 があるので、これは致し方ないことでしょう。
オッパイ物理法則を適用させることが 難しい作業 なのは、上記で触れた通り。なので、限られた予算がそれを許さないことが往々にしてあるため、ボタンひとつで発動する効果を使い、間違った動きをするオッパイが 大量生産 されてきたのです。
格闘ゲームでは、画面に登場するのが 2人 だけとはいえ、開発者はその他のゲームよりも多く 骨格 を作らなければなりません。それでも 当たり前 のことのようにオッパイを揺らし続ける日本の開発者さんたちには、頭が下がります。
揺れないオッパイはさて置き、不自然な揺れ方をするオッパイで 妥協 するか、それとも時間とお金をかけて自然なオッパイを 作る かは、完全に開発者側の 好みと都合の問題 だそうです。
しかし、これらの理由から圧倒的に不自然オッパイのほうが多く巷に出回っており、それこそが今現在の技術の最先端だと 思われてしまう 結果になってしまうのが悲しいところ...。
ヘルナンデス記者の呼び声に応えてくれたものの、実名は出せず 仮名 でアレックスと名乗る開発者曰く、「 現在のオッパイ物理法則は技術の限界ではない 」とのこと。ゲーム内のオッパイが不自然な揺れになっていった経緯と、彼が務める会社でもオッパイの揺れ描写には 細心の注意 を払っているという話が聞けたそうです。
そして、最初に彼がお勤めのスタジオでオッパイが揺れる描写を観た時、あまりの不自然さに 驚いた というお話もあったとか。アーティストに「あなたはオッパイが動いているところを 見たことがあるのですか? 実際に動いているオッパイ を見たことがあるのですか?」と、思わず2回繰り返してまで尋ねたのを、今でも鮮明に覚えているとおっしゃっていたとのことです。
そのアニメーターの答えは「イエス」だったものの、「どうのように正確に動くのかまでは、 記憶 に留めるのは超大変だよね」と返ってきたそうです。女性のヘルナンデス記者ですら、自分自身のオッパイがどう動くのかちゃんと 把握 できていないようですが、たとえ男性であってもアニメーターという 職業 なのであれば、そこはちゃんと 研究 して 描写 しなければいけないだろう...と言っています。
そしてアレックスさんは、このようにも説明しています。
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僕が考えるに、人々は 妄想上のオッパイを記憶している んじゃないか? と思うんです。たとえば、どのように唇が赤くなるかとか、腰のクビレは思った以上に細いか、といったようなことと同じです。
もし、あなたがアニメーターの 近くで仕事 をしていたら、時折彼らが立ち上がって動く、誰かに特定の動作をするように頼む、といった場面を見かけるでしょう。彼らはそうした動作を、深い興味と共に頭の中に焼き付けて映写しているのです。とはいえ僕は、女性のアニメーターと仕事を共にしたことはないんですけどね...。
ともかく、彼らはそうして腕を振るなどしながら、 アイディア を練っているんです。彼らはアニメーションにするとどうなるのか? という 視点 で物事を見ています。しかし、恐らくゲームの中のオッパイ物理法則は、時として 誇張 されているんじゃないかと思います。動作がなかったら 大袈裟 に作るしかないのかなと。
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ヘルナンデス記者に応答してくれた開発者の数名からも、オッパイの揺れは 誇張して作っている という話が聞けたそうです。
揺れるものを作るのであれば、やはりプレイヤーには 気付いてもらいたい と思うのがクリエイターの 心情 。オッパイだけでなく、力を注いだ箇所は何であっても気付いて貰いたいはずです。開発途中の様子が良く メイキング動画 として公開されるのも、そういった理由からでしょう。
風 が吹いてステージの何かを揺らすとか、主人公の マント がはためいているなど、細かい部分の積み重ねでゲームの クオリティー は高まります。どんな些細なことでも、開発者は 時間と労力 をかけて製作しているわけです。
さらに、ドウソンさんによる洞察によると...
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開発者がオッパイの動きの描写で困った時、おそらく近くにはその様子を 見ている人 がいるんだと思います。
たとえば、参考になるオッパイがなかったために 小さな動き しかしないオッパイが出来たとして、 上司 がそれを見て 不満 に思い、「このキャラが喋っている時にもムネを上下させろ」と言われて修正します。 その効果がかかったまま キャラが走ったり跳んだりすると、笑ってしまうような出来になってしまうこともあると思うんです。
しかし、その制作者はそのまま続行しろと言われ、直せずにいる可能性があります。それは、誰かがそのオッパイを 良しとする から。
究極的には、オッパイの物理学が正しくないキャラが出来てきたとしても、裏側にどんな事情があるかはわかりませんが、きっと誰かがそのオッパイ(の揺れ方)を 欲している からなんだ、と疑っています。
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他所のスタジオのことなので正しいかどうかは不明ですが、この説明は 納得 できるものだなとは感じます。とはいえ、中には『ソウルキャリバー』シリーズの開発者のように、女性キャラたちのバスト・サイズを 公開 するところもあるんです。
好みのサイズはどれでしょう?
「この世の女性全ては、何と言うか 縮み上がるような反応 をするって知っていましたか? オッパイはそういうふうには動かないんです。それでは 不自然 です」とアレックスさんはおっしゃいます。
彼がお勤めのスタジオでは、全女性キャラのオッパイが フォーカステスト (特定の集団から意見をもらう市場調査)されるだけでなく、ゲームの女性キャラを見た女性たちからの 意見や感想 を募り、それを開発に反映させているそうです。そんなことをしているスタジオはそうそう在りませんが、これは開発者に 女性が少ないから なのだとか。
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女性たちからの反応は ネガティブ なものが多いですね。大体が「不自然なムネをしている」と言います。そういう時は物理効果が 間違って いたり、効果が オフ になっていたりするんです。
これはとても絶妙な 線引き で、大袈裟にし過ぎてもダメ、控え目にし過ぎてもダメ。何かが間違っていると感じることがないように作らないと、 オッパイの「不気味の谷」現象 が起こってしまうんですよ。
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■誇張したほうが好まれる
フォーカステストや、良い素材の使用、それに解剖学についての正直な意見をもらうなど、アレックスさんのスタジオでは オッパイ物理の向上 を計り、様々な試みが行われているそうです。しかし、向上と言っても、闇雲にリアルにするわけではありません。
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多くのゲームでは、 男性 の姿形は大袈裟に作られていますが、それをいちいち間違っているだなんて指摘しません。何故なら、それらは特殊能力などで パワーアップ していることが多いからです。そして私たちは、そういうキャラクターのほうを 好みます 。これと同じことが、ゲーム内のオッパイにも当てはまります。
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というアレックスさんに、ドウソンさんも同意します。やはりそのほうが 求められている のです。
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開発者たちは、人体の造詣に関して少し ユルい ところがあるかもしれません。
たとえば、巨大すぎるオッパイが衣服や防具などでちゃんとサポートされていない、 不自然極まりない状態 のものであっても、許されてしまうんです。かつてそんな悪役キャラが出来上がった時がありましたが、アート・ディレクターに修正が必要だと納得させることが できなかった こともあります。
しかしながら、仮にモデリングが非常によく出来た爆乳キャラが、 鋼鉄の紐ビキニ を着て側転で攻撃するとしましょう。そこでリアルなオッパイ物理効果を適用させるのは非常に難しいですが、その難しさの原因はゲーム世界の シナリオ にもあるのです。
今のところ、大袈裟に揺れるオッパイはネットでも ポジティブ に捉えられることが多いようです。そういった背景もあって、今のオッパイ物理効果が使われ続けているのではないかと思います。
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■ゲーム開発者たちへのアイディア
現実に迫ったオッパイであろうが、 ゲーム内で映える オッパイであろうが、プロポーションが良いと感じることもあれば、有り得ない動きをしていると感じることもあるでしょう。それでも開発者たちは、歩を前へ進めることができます。
「アニメーションは ほんの数人 だけで動かしている」というアレックスさん。これにはスタジオに女性が少ないことも、大きく関係しているとおっしゃいます。
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ゲーム内でどんなオッパイを見せたいのか、 考える価値 はあるでしょう。自然なオッパイと誇張された爆乳には 大きな違い があります。
人が好む体型は、オッパイの揺れ方にも影響を与えます。他人より デカ乳 を好む人もいれば、オッパイが胸部の どの位置 に在ったら良いかにこだわる人もいるでしょう。それに 尖った形 や 弛んだ形 など、言い出したらキリがありません...。
カンペキな形状をした、ナチュラルなオッパイですら、ちょっとした たるみ があるんです。もし、より良いオッパイ物理法則に 興味 があるのなら、開発者たちがそれらのことを 考慮 に入れるのは大変重要なことなのです。
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さらに、 ポルノ映画 を参考にする、とりわけ 古いヌードのピンナップガール が良い資料になるという情報も「本当にお勧めします」とのこと。たとえば、 乳首 がオッパイのどこに付いているのか、胸部の どの高さ にオッパイがあるのか、 下チチの曲線 はどのように描かれているのかなど、 お手本 にするところは沢山あると力説しています。
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ゲーム内のオッパイは、そんなにリアルじゃなくても良いと思うんです。開発者がそれを望むなら別として...。しかし、もしオッパイが変な方向に揺れていたりしたら、 女性の不気味の谷現象 になってしまうことには気を付けないといけません。
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これらのことを念頭に置きつつ、ゲームで描写されるオッパイはもっと良いものになっていくのでしょう。そして、その技術が 一定の高さ まで昇り詰めた時は...いつか チ○コ物理法則 なるものも登場するかもしれません。
最後にアレックスさんは、「もし歩く裸の男性をアニメ化するとしても、 キ○タマ がどう揺れているのかはサッパリわかりませんね(笑)」なんてジョークを飛ばしていたそうな。
確かに...。恐らく 複雑 な動きをすることでしょうね。 寒暖差 でも大きく変わりますし!
Illustration by Jim Cooke.
How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong) [Kotaku]
( 岡本玄介 )
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