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ゲームのオッパイはどう作られ、なぜ非現実的な揺れ方をするのか?
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ゲームのオッパイはどう作られ、なぜ非現実的な揺れ方をするのか?

2015-03-08 21:30
  • 119
オッパイ レンダリング リギング


自然な揺れを生み出さないと、オッパイの「不気味の谷」現象が起こります。


【大きな画像や動画はこちら】

横揺れ、縦揺れ、同時に、そして交互にボインボインと揺れるオッパイ。この世の中にこれほど美しい造形はないだろうというくらい、見事なカーブと膨らみと柔らかさを持ち合わせた人体のパーツです。

テレビゲームでこのオッパイをどう再現するか? という人類のチャレンジは、普段は口にされないゲームの進化の歴史の一つではないかと思います。

今回は、そんなゲーム世界で描かれてきたオッパイがどう作られ、そしてなぜ非現実的になってしまうのか? 考察していきます。長いですがお付き合いください。

英語では「ブレスト・フィジックス」。つまり「オッパイの物理演算」というひとつの専門用語になっているほどの扱いを受けている、ゲーム内のオッパイ揺れ。

もし、これまで皆さんがプレイしたテレビゲームに登場したなら、オッパイの揺れ方が自然界のそれとは違うことを感じているかもしれません。それは、脂肪の入ったふたつの袋が重力でたわんでいるというよりも、ヘリウムガスの入った風船が胸元でフヨフヨ浮いている感じとでも形容すれば良いのでしょうか。

テレビゲームでは、オッパイ物理の描写に失敗しているものが数多くあるそうです。それらの中でヒドいオッパイの揺れを見た人々は、女性差別的な印象を受けたり、そのゲームが女性を物体かのように扱っていると感じてしまったりすることもあるのだとか。

それは開発者が本物のオッパイの揺れを研究していないからかもしれませんし、単純に女性キャラクターのキャラ作りをシッカリ行っていないからかもしれません。もしかすると、業界に女性が圧倒的に少ないのが理由かもしれません。

これまで多くの人々が、オッパイの揺れ表現について様々な定説を唱えてきましたが...やはり最終的には、「製作過程が大変だから」というのが現実問題としてあるようです。

ゲームエンジン『unity』のサイト内にある掲示板で、アマチュアの開発者がどのようにオッパイを揺らせば良いのか? という質問をしていることからもわかるように、オッパイ物理をモノにしてちゃんとユサユサさせるには、けっこうな技術が必要らしいのです。

ある人はエクセルでこれに関するプレゼン資料を作成、そしてオッパイを揺らす開発ツールを開発した猛者もいるようです。

そんなこんなで、熟練の開発者たちはかれこれ24年近くも、オッパイの動かし方について暗中模索を繰り返してきました。どれほど大変な作業なのかが少しだけわかるような気がします。


■はじまりは1992年

挑戦が始まったのは、1992年。『餓狼伝説2』の不知火舞が、ゲーム史上初めてオッパイがユサユサしたキャラクターだという記述があるように、格闘ゲームこそがオッパイ物理の始まりでした。



勝利を飾って「ニッポンイチ!」と声高に宣言する時の、決めポーズと共にボインとひと揺れ。そしてここから、ゲーム界のそこかしこでオッパイが揺れ始めます。他にも格闘ゲームでは、こんな美女たちのオッパイの揺れが私たちのハートを揺さぶってきました。


●『ストリートファイターIV』

春麗のサイズはB:88、W:58、H:90だそうですが、もっとありそうな...?


●『ソウルキャリバー』

アイヴィーの身長は179cm、体重は58kg。ムネは100cmオーバー?


●『スカルガールズ』

イライザの3サイズはB:101(Gカップ)、W:62、H:104。......デカい!


もちろん、格闘ゲームの女性キャラだけがユサユサしているわけではありません。他にもテレビゲームの世界では、こんなオッパイがお馴染みです。


●『トゥームレイダー』

ララ・クロフトの3サイズはB:86cm(Dカップ)、W:61cm、H:89cmとのこと。いやいや、もっと大きいですよね?


●『バイオハザード HDリマスター』

グラマラスな体型のジル・バレンタイン


●『メタルギアソリッド』

無線の向こうでたゆんと揺れるローズマリーは、ただならぬ色気を放っています。


●『Ryse: Son of Rome』


■揺らさない作り故にMODが生まれる

逆に、開発者が物理エンジンでオッパイを揺らさない作りをするのも、よくある事だったりします。そうすると、たとえば『スカイリム』のようにモッダーの人達がユサユサMODを作るのです。



オッパイ レンダリング リギング スカイリム

オッパイの揺れが調節可能


●『セカンドライフ』

このゲームは2009年に、ユーザーにMODを当てさせることをOKとしました。そして、その時に登場したオッパイ物理MODは、5万ダウンロードを達成してしまったと紹介されているほど。

どのようにMODを活用するのか、丁寧に教えてくれる掲示板すら存在するとあって、かなりの数の非モッダーがオッパイをユサユサさせていたと考えられます。


●『マインクラフト』

ブロックだらけでカクカクした『マインクラフト』の世界ですらも、オッパイをユサユサさせるMODが作られました。これまで色んなものがMODされてきたこのゲーム。オッパイが揺れても何の不思議はありませんよね。


■代表的なオッパイ揺れゲーム

●『デッド・オア・アライブ』


起源も日本の格ゲーなら、この分野の代表格もまた、日本の格ゲーだったりします。

テレビゲームの世界で、最も顕著な揺れオッパイが見られるのは『デッドオアアライブ』ではないかと言われています。格闘するのが本来の目的であるため、オッパイをユサユサさせるゲームではないものの...物理的にオッパイが揺れるからこそ、『デッドオアアライブ』だ! とも言えるのではないでしょうか。

開発者の板垣伴信さんいわく、「『デッドオアアライブ』の仕事をしていた時、何か人を惹きつけるものが欲しかったんです。もちろん『DOA』はオッパイが揺れるゲームとしても知られていますが、私がこの技術を採用した時は、ちょっとやり過ぎでもありました」と、2004年に「Game Informer」でのインタビューでお答えになっています。

マーケティングによりますと、今最も売れているゲームの一つは新しいエンジンを使ったもので、プレイヤーが自分で作ったキャラのオッパイの揺れ具合を調節できるものなのだそうです。それが『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』。

技術が向上したおかげで、オッパイの複雑な動きもかなり再現ができるようになりました。スケベ心が技術の革新を生むのは世の常。『デッドオアアライブ』は現実そのもののオッパイではなく、ファンの期待に応えるべく誇張した揺れを表現しているそうです。

この記事を書いた米Kotakuのヘルナンデス記者(女性)は、この数ヶ月他のゲームでのオッパイ物理に関してはどうなのかと、あちこちの開発者に質問しまくったそうです。しかし、この件に関しては未発売ゲーム情報などを引き出すよりも大変で、たった数人しか公式な答えを出してくれなかったとのこと。

女性記者を相手に答えるのが恥ずかしかったのか? それとも各社のオッパイ揺れはトップ・シークレットなのか? 定かではありませんが、数人からの回答でもいくつか判明したことがあったようです。


■ゲーム内でオッパイはどのように揺れているのか?

基本的に、3Dグラフィックスを使った最近のゲームでは、各キャラクターにモデルが使われています。表皮のテキスチャーの下には骨格があり、実際の人間のように身体を動かすのは骨格を動かして、レンダリング処理で画面に表れるパーツが連動するのです。

こうした骨格は、レンダリングとはまた違ったアニメーションを司る「リギング」と呼ばれる処理により動かされます。しかし、オッパイはたとえば髪の毛や服の裾のように、身体とは別の動きが要求されるので、胸のエリアは別個にリギング処理を施さなければいけないそうです。

オッパイがどのように揺れるのかは、その奥にどれくらいの骨格が埋め込まれているかで変わってきます。もし両胸が同時に同じ動きをするのであれば、そのモデルは関節がひとつしかないということになり、左右のオッパイが別々に動くのならば、関節が最低でも2つ以上埋め込まれてリギングされていると考えられるのです。



メカニズムとしては完全に人間と同じです。胸は胸筋を支点にして動きますが、とも連動しています。なので、肩を上げれば鎖骨も上がり、も動くのだ...と『L.A.ノワール』などに携わってきたインディー・ゲーム開発者のティム・ドウソンさんは言っています。

一度オッパイがリギングされれば、開発者はいくつかの方法で物理法則を適用させることが可能。彼らはシミュレーション・システムを使って、オッパイに「スプリング(ばね)」を仕込み、これのお陰でキャラクターの動きに応じた分量で、オッパイがワンテンポ遅れて弾み、身体の動きが止まっても揺れの余韻が残る画が出来上がるのです。

もしキャラクターがスプリングを2本仕込まれていたら、たとえば1本は胸骨の動く距離を決定づけ、もう1本はオッパイが揺れの開始地点から到達点までの距離を位置づけるような使い方ができるようになります。さらに、揺れたオッパイがいつ頃止まるのかを決める特殊効果を追加すると、かなりソレっぽくなるわけです。

「立った状態のキャラクターを想像してみてください。そこから突然動き出したら、胸骨が下がります。そして立ち上がった高さに到達した時、骨も上方向へ追随し、落ち着くべき場所に下がるのです。これがオッパイの弾む一連の動きで、オッパイの重量やどのような支えがあるのかは、後から考慮されることになります」とドウソンさんは語っています。


■どうして不自然なオッパイが作られるのか?

この「スプリング」を使うシステムは、多くの開発者が採用しているそうです。

現実的な物理法則を生み出すにあたり、このバネ仕掛けは無くてはならない...というほどのものでもないそうなのですが、安価でそこそこ効果的な揺れをオッパイに与えられるとあって、重宝されているとのこと。

時には、3Dソフトに初めから備わっている「リジッド・ボディー・フィジックス」という効果を使ってしまうディベロッパーもいるそうですが、オッパイはリジッド(剛体)ではないので、これは間違いということになります。

他の方法としては、オッパイ物理を自動生成ではなく手作業で作るというのもあります。この場合、一律にどのオッパイも同じ動きをすることがなくなります。しかしこれには、非常に長くて面倒な手間がかかるため、手作業でオッパイをアニメとして揺らすゲームは非常に稀有な存在だそうです。開発者には時間的制約があるので、これは致し方ないことでしょう。

オッパイ物理法則を適用させることが難しい作業なのは、上記で触れた通り。なので、限られた予算がそれを許さないことが往々にしてあるため、ボタンひとつで発動する効果を使い、間違った動きをするオッパイが大量生産されてきたのです。

格闘ゲームでは、画面に登場するのが2人だけとはいえ、開発者はその他のゲームよりも多く骨格を作らなければなりません。それでも当たり前のことのようにオッパイを揺らし続ける日本の開発者さんたちには、頭が下がります。



揺れないオッパイはさて置き、不自然な揺れ方をするオッパイで妥協するか、それとも時間とお金をかけて自然なオッパイを作るかは、完全に開発者側の好みと都合の問題だそうです。

しかし、これらの理由から圧倒的に不自然オッパイのほうが多く巷に出回っており、それこそが今現在の技術の最先端だと思われてしまう結果になってしまうのが悲しいところ...。

ヘルナンデス記者の呼び声に応えてくれたものの、実名は出せず仮名でアレックスと名乗る開発者曰く、「現在のオッパイ物理法則は技術の限界ではない」とのこと。ゲーム内のオッパイが不自然な揺れになっていった経緯と、彼が務める会社でもオッパイの揺れ描写には細心の注意を払っているという話が聞けたそうです。

そして、最初に彼がお勤めのスタジオでオッパイが揺れる描写を観た時、あまりの不自然さに驚いたというお話もあったとか。アーティストに「あなたはオッパイが動いているところを見たことがあるのですか? 実際に動いているオッパイを見たことがあるのですか?」と、思わず2回繰り返してまで尋ねたのを、今でも鮮明に覚えているとおっしゃっていたとのことです。

そのアニメーターの答えは「イエス」だったものの、「どうのように正確に動くのかまでは、記憶に留めるのは超大変だよね」と返ってきたそうです。女性のヘルナンデス記者ですら、自分自身のオッパイがどう動くのかちゃんと把握できていないようですが、たとえ男性であってもアニメーターという職業なのであれば、そこはちゃんと研究して描写しなければいけないだろう...と言っています。

そしてアレックスさんは、このようにも説明しています。

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僕が考えるに、人々は妄想上のオッパイを記憶しているんじゃないか? と思うんです。たとえば、どのように唇が赤くなるかとか、腰のクビレは思った以上に細いか、といったようなことと同じです。


もし、あなたがアニメーターの近くで仕事をしていたら、時折彼らが立ち上がって動く、誰かに特定の動作をするように頼む、といった場面を見かけるでしょう。彼らはそうした動作を、深い興味と共に頭の中に焼き付けて映写しているのです。とはいえ僕は、女性のアニメーターと仕事を共にしたことはないんですけどね...。


ともかく、彼らはそうして腕を振るなどしながら、アイディアを練っているんです。彼らはアニメーションにするとどうなるのか? という視点で物事を見ています。しかし、恐らくゲームの中のオッパイ物理法則は、時として誇張されているんじゃないかと思います。動作がなかったら大袈裟に作るしかないのかなと。


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ヘルナンデス記者に応答してくれた開発者の数名からも、オッパイの揺れは誇張して作っているという話が聞けたそうです。

揺れるものを作るのであれば、やはりプレイヤーには気付いてもらいたいと思うのがクリエイターの心情。オッパイだけでなく、力を注いだ箇所は何であっても気付いて貰いたいはずです。開発途中の様子が良くメイキング動画として公開されるのも、そういった理由からでしょう。

が吹いてステージの何かを揺らすとか、主人公のマントがはためいているなど、細かい部分の積み重ねでゲームのクオリティーは高まります。どんな些細なことでも、開発者は時間と労力をかけて製作しているわけです。

さらに、ドウソンさんによる洞察によると...

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開発者がオッパイの動きの描写で困った時、おそらく近くにはその様子を見ている人がいるんだと思います。


たとえば、参考になるオッパイがなかったために小さな動きしかしないオッパイが出来たとして、上司がそれを見て不満に思い、「このキャラが喋っている時にもムネを上下させろ」と言われて修正します。その効果がかかったままキャラが走ったり跳んだりすると、笑ってしまうような出来になってしまうこともあると思うんです。


しかし、その制作者はそのまま続行しろと言われ、直せずにいる可能性があります。それは、誰かがそのオッパイを良しとするから。

究極的には、オッパイの物理学が正しくないキャラが出来てきたとしても、裏側にどんな事情があるかはわかりませんが、きっと誰かがそのオッパイ(の揺れ方)を欲しているからなんだ、と疑っています。


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他所のスタジオのことなので正しいかどうかは不明ですが、この説明は納得できるものだなとは感じます。とはいえ、中には『ソウルキャリバー』シリーズの開発者のように、女性キャラたちのバスト・サイズを公開するところもあるんです。


オッパイ レンダリング リギング ソウルキャリバー

好みのサイズはどれでしょう?


「この世の女性全ては、何と言うか縮み上がるような反応をするって知っていましたか? オッパイはそういうふうには動かないんです。それでは不自然です」とアレックスさんはおっしゃいます。

彼がお勤めのスタジオでは、全女性キャラのオッパイがフォーカステスト(特定の集団から意見をもらう市場調査)されるだけでなく、ゲームの女性キャラを見た女性たちからの意見や感想を募り、それを開発に反映させているそうです。そんなことをしているスタジオはそうそう在りませんが、これは開発者に女性が少ないからなのだとか。

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女性たちからの反応はネガティブなものが多いですね。大体が「不自然なムネをしている」と言います。そういう時は物理効果が間違っていたり、効果がオフになっていたりするんです。


これはとても絶妙な線引きで、大袈裟にし過ぎてもダメ、控え目にし過ぎてもダメ。何かが間違っていると感じることがないように作らないと、オッパイの「不気味の谷」現象が起こってしまうんですよ。


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■誇張したほうが好まれる

フォーカステストや、良い素材の使用、それに解剖学についての正直な意見をもらうなど、アレックスさんのスタジオではオッパイ物理の向上を計り、様々な試みが行われているそうです。しかし、向上と言っても、闇雲にリアルにするわけではありません。

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多くのゲームでは、男性の姿形は大袈裟に作られていますが、それをいちいち間違っているだなんて指摘しません。何故なら、それらは特殊能力などでパワーアップしていることが多いからです。そして私たちは、そういうキャラクターのほうを好みます。これと同じことが、ゲーム内のオッパイにも当てはまります。


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というアレックスさんに、ドウソンさんも同意します。やはりそのほうが求められているのです。

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開発者たちは、人体の造詣に関して少しユルいところがあるかもしれません。

たとえば、巨大すぎるオッパイが衣服や防具などでちゃんとサポートされていない、不自然極まりない状態のものであっても、許されてしまうんです。かつてそんな悪役キャラが出来上がった時がありましたが、アート・ディレクターに修正が必要だと納得させることができなかったこともあります。


しかしながら、仮にモデリングが非常によく出来た爆乳キャラが、鋼鉄の紐ビキニを着て側転で攻撃するとしましょう。そこでリアルなオッパイ物理効果を適用させるのは非常に難しいですが、その難しさの原因はゲーム世界のシナリオにもあるのです。


今のところ、大袈裟に揺れるオッパイはネットでもポジティブに捉えられることが多いようです。そういった背景もあって、今のオッパイ物理効果が使われ続けているのではないかと思います。


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■ゲーム開発者たちへのアイディア

現実に迫ったオッパイであろうが、ゲーム内で映えるオッパイであろうが、プロポーションが良いと感じることもあれば、有り得ない動きをしていると感じることもあるでしょう。それでも開発者たちは、歩を前へ進めることができます。

「アニメーションはほんの数人だけで動かしている」というアレックスさん。これにはスタジオに女性が少ないことも、大きく関係しているとおっしゃいます。

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ゲーム内でどんなオッパイを見せたいのか、考える価値はあるでしょう。自然なオッパイと誇張された爆乳には大きな違いがあります。


人が好む体型は、オッパイの揺れ方にも影響を与えます。他人よりデカ乳を好む人もいれば、オッパイが胸部のどの位置に在ったら良いかにこだわる人もいるでしょう。それに尖った形弛んだ形など、言い出したらキリがありません...。


カンペキな形状をした、ナチュラルなオッパイですら、ちょっとしたたるみがあるんです。もし、より良いオッパイ物理法則に興味があるのなら、開発者たちがそれらのことを考慮に入れるのは大変重要なことなのです。


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さらに、ポルノ映画を参考にする、とりわけ古いヌードのピンナップガールが良い資料になるという情報も「本当にお勧めします」とのこと。たとえば、乳首がオッパイのどこに付いているのか、胸部のどの高さにオッパイがあるのか、下チチの曲線はどのように描かれているのかなど、お手本にするところは沢山あると力説しています。

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ゲーム内のオッパイは、そんなにリアルじゃなくても良いと思うんです。開発者がそれを望むなら別として...。しかし、もしオッパイが変な方向に揺れていたりしたら、女性の不気味の谷現象になってしまうことには気を付けないといけません。


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これらのことを念頭に置きつつ、ゲームで描写されるオッパイはもっと良いものになっていくのでしょう。そして、その技術が一定の高さまで昇り詰めた時は...いつかチ○コ物理法則なるものも登場するかもしれません。

最後にアレックスさんは、「もし歩く裸の男性をアニメ化するとしても、キ○タマがどう揺れているのかはサッパリわかりませんね(笑)」なんてジョークを飛ばしていたそうな。

確かに...。恐らく複雑な動きをすることでしょうね。寒暖差でも大きく変わりますし!

Illustration by Jim Cooke.


How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)[Kotaku]

岡本玄介

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RSSブログ情報:http://www.kotaku.jp/2015/03/how-video-game-oppai-are-made-and-the-problems-with-them.html
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