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RINGさん のコメント

「再スタート時のスペシャル減少量の調整」に関してですが
>発売当初段階での調整をミスしていましたという開発側からの告白に等しいからです。
というのは、まあ最初から完璧なんてそうそう出来るものではないですし要素として間違っていないと思いますが、私的に「開発陣が用意した下地に実際の環境がそうならなかった(もしくはそのレベル到達しなかった)ため、下地を環境に適応化させた」というのが今回の(以前のもそうですが)アップデートの正確な表現だと思います。
というのも、一般的にその圧倒的な強引さで批判される「.96ガロン凸」を例に挙げて言いますと、単体武器・エース武器としては極めて強力なガロン凸ですが、チーム戦を主とし「塗り」という最大の戦線構築要素を持つスプラトゥーンにおいては、私自身総合的に有用な武器だとは思えど喚かれるほど理不尽なものではありません。
やはり主が申します通り「流行りすぎた(≠強い)」事が問題なのだと思います。沢山のプレイ動画が挙げられ一時期ウラトリマンだとか死に急ぎ野郎だとかが問題として度々提言されてきましたが、チーム戦かつ「塗り」を目玉としているスプラトゥーンにおいてここまでキルプレイ、もしくはエースプレイであふれるとは開発陣も思わなかったのではないでしょうか?事実、発売されてそれこそ毎日のようにプレイし続けてきた私ですが、S+カンスト付近で浮遊し続ける中、思うのは「味方は単体行動しかしないなぁ」だとか、.96ガロン凸を使いながら「○○すればガロンなら(ガロンを使う私を)倒せるのになぜそうしないんだ?」だとかそういうものばかりです。私は素ハイドラント、素ロンブラ、素L3を愛用しカンストまで到達していますが、これらでカンストする最大の要素は「味方を動かし助けること」でありましたし、同時にカンストの最大の壁は「味方がキルでしか戦線を動かしてくれない」でした。キルしなくても勝てるとか、周りはキルを重要視しすぎているとか、そういうことを言いたいのではありません。要は「キルすることが流行ってしまった、キルするだけで勝てる程度のレベルにしかならなかった、キルがもっとも戦況に響く環境になってしまった」のが、この結果を招いたのだと思います。私自身は勝ちに行くときは96ガロン凸を頻繁使いますが、その理由は「強いから」というよりは「キルで勝てるから」というのが正確な表現であり、同時に、少し口が悪くなりますが少し頭を使ったキル要素だけで勝ててしまう環境及びレベルに悲しみを覚えます。私が強いとか周りが弱いとかではなく、それで勝ててしまう、また、安定した勝利を目指してもそれにたどり着く。
別にキルの環境やキルを楽しむ人が悪い訳では全くないのですが、それに対して周りは改善を求め開発も動きました。S+にしかいないので自分はわかりませんが、ほかのランクやナワバリでも似たような感じだったのでしょうか。ただ、今に多少なりの不満がありかつ新しい要素を求めていた私にはうれしい限りです。今後もこの調子で開発部には頑張っていただきたいですね。
No.2
104ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
こんにちは、セピアです。 またまた来ました、 スプラトゥーンの大型アップデート情報! Splatoon(スプラトゥーン) 更新データ(Ver.2.7.0)配信のお知らせ https://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/ 先月の記事にて、 > せっかくのこのインターネット時代、 > 開発側へ声を届けやすいこの時代のメリットを > 利用しない手はありません!! と書きましたが、 今回のアップデート内容はまさに ユーザーの声や動向が色濃く反映されているものだと 強く感じます。 3月の大型アップデートから1か月での大型アップデートですので、 イカ研究所の皆様は日々ハードな研究生活 を 送られていることと思います。 感謝です! ―――――――――― さて、今回のアップデートですが、 前回は 「全プレイヤーの共通因子的な不満点を解消する」 ものが多かったのに対し、 今回は 「凹凸をならす、平準化する」 方向の内容が多いと感じます。 3月のギアパワー調整のように、 これまで注目されていなかったものに注目させる狙い が見て取れ、 スプラトゥーンをさらに息長くプレイできるような 素晴らしいアップデートだと思います。 注目すべき点をピックアップしていきます。 ◆ブキの追加   8 種類のブキ が追加され、 ブキ屋 に並ぶようになります。   スプラシューターワサビ (スプラッシュボム・トルネード)     プライムシューターベリー (キューバンボム・ボムラッシュ)     スクイックリンγ (キューバンボム・ダイオウイカ)     パーマネント・パブロ (スプラッシュボム・ダイオウイカ)     バケットスロッシャーソーダ (スプラッシュボム・スーパーショット)     14式竹筒銃・丙 (クイックボム・トルネード)     ダイナモローラーバーンド (チェイスボム・メガホンレーザー)    スプラスピナーリペア (クイックボム・ボムラッシュ)    しかし 名前が面白い ですね。  ユーザーの間でスプラシューターが「スシ」と略されることが多いので  寿司わさび入りの 「スシワサ 」 と略されることを  見越したスプラシューターワサビや、  ユーザーの間でプライベートマッチが 「プラベ」 と略されることが多いので  「どっちのプラベだよ!?」のような  略称でちょっとした混乱を狙ったプライムシューターベリーなど、  任天堂の遊び心が垣間見えます。 ◆再スタート時のスペシャル減少量の調整  再スタートするとき、これまでは スペシャルメーター が一律50%減少していましたが、 ブキごとに減少量が異なる ようになります。  今回、スプラトゥーンのアップデート史上初めて  同じメインの純正・亜種間で  ゲーム内データに基づかない 恣意的な抽出による調整 が入りました。  スプラトゥーンもいよいよここまで来たかという感じです。   減少量:大(75%)   スプラシューターコラボ   オクタシューターレプリカ   .96ガロンデコ   ノヴァブラスターネオ   ダイナモローラー   ダイナモローラーテスラ   スプラチャージャー   ヒーローチャージャー レプリカ   スプラスコープ   減少量:中(60%)   わかばシューター   .52ガロン   ノヴァブラスター   ホットブラスターカスタム   L3リールガンD   カーボンローラー   スプラローラーコラボ   ヒッセン   スプラチャージャーワカメ   スプラスコープワカメ   リッター3K   リッター3Kカスタム   3Kスコープ   3Kスコープカスタム   スプラスピナーコラボ   バレルスピナーデコ   減少量:小(40%)   上記以外のすべてのブキ  減少量:大のブキは日頃対戦していてよく出会う、  おそらく 全世界的にも使用人口が多いであろう 、かつ   スペシャルの威力(影響力)が大きいブキ が  ズラッと並んでいます。  減少量:中のブキはそれに準ずるブキという印象です。  この調整は、やや強引すぎる気がします。  ※というのも、同じメインの純正と亜種でスペシャル減少量が異なる   (例:スプラシューターは減少量:小で、同コラボは減少量:大)というのは、   発売当初段階での調整をミスしていましたという   開発側からの告白に等しいからです。     ※4/11 22時追記     No.2 No.5 RING様     下記コメントにて、ご指摘いただきありがとうございます。     私も発売日からほぼ毎日プレイしていますが     全く歯が立たないレベルの方がたくさんいらっしゃるため、     「プレイヤーたちが開発側の想定した環境と異なるところに行った」     「あるいは彼らが想定したレベルに達していない」     という可能性は私の観点から全く抜けていたものでした。     よくよく考えてみれば、     オンライン対戦ゲームに関して後発組と言えど     ゲーム制作のプロ中のプロである任天堂が     そこまで大きくゲーム性を損なうような設定をするとは思えませんね。     これほど毎日のようにプレイして飽きないどころか     日々新たな発見がある素晴らしいゲームです、     私も開発の方々を応援したい気持ちで一杯です!  しかしこれにより、  減少量:小のなかから注目されるブキが  いくつも出てくるであろうことを想像すると楽しみです。 ◆プレイヤー性能のバランス調整   重量級ブキ を装備している場合の イカダッシュ速度が約10%低下 されます。  重量級ブキ (※私が勝手にそう呼んでいます) とは以下の8つのブキです。   ダイナモローラー   ダイナモローラーテスラ   リッター3K   リッター3Kカスタム   3Kスコープ   3Kスコープカスタム   ハイドラント   ハイドラントカスタム  さながらマリオカートの重量級キャラの如き小回りの利きにくさを  イカダッシュ速度を遅くすることで演出するということでしょうか。   イカダッシュでの素早い移動が重要であるダイナモ2種 にとっては  特に大きなマイナスだと思います。 ◆メインウェポンのバランス調整  基本的に 上方修正 ですが、決定的な 下方修正 もあります。  これまで埋もれていた、あるいは注目されていなかったブキを  活性化させようという狙いが見てとれます。 シャープマーカー系 △弾の初速がこれまでと比べて約10%速くなります。 △ばらつき具合がこれまでと比べて約10%少なくなります。 △射程がこれまでと比べて約10%伸びます。   ⇒これは注目株ですね。   射程が10%アップということは、   .52ガロン系・スプラシューター系・N-ZAP系の射程と   同じになるということでしょうか。   そうなると威力・連射力・射程ともに同じ   N-ZAP系との差別化がしにくいという贅沢な悩みが出てくるところで、   移動撃ち速度のZAPか、塗り効率のシャープか   という対立構造になってくるか?   サブスペシャルの好みで選んでもいいかもしれません。    N-ZAP系 △着弾するまでの間に落ちる飛沫の塗りの半径が約7%広くなります。 △着弾するまでの間に落ちる飛沫の間隔が短くなります。  ⇒と思っていたらこちらにも上方修正が入りました。   たぶん足元もけっこう塗れるようになります。   N-ZAP系の塗り能力も強化されるということで、    移動撃ち速度でZAPを採るか、集弾性(正確性)でシャープを採るか   という対立構造になってくるでしょう。   それこそ本当に、サブスペシャルの好みで選ぶのが   一番よいかもしれません。 プライムシューター系 △弾の初速がこれまでと比べて約20%速くなります。 △射程がこれまでと比べて約5%伸びます。  ⇒これも大きな注目株です。   射程がアップし、もともとの集弾性に加えて弾速もアップしたことで、    .96ガロン系の天敵 としてのポジションをいよいよ確立しそうです。    強いと思います。再び流行ると思います。   ・ジェットスイーパー系やバレルスピナー系のような    長距離シューター、スピナーに対してはどのくらい戦えるか?   ・弾速が上がったことで短距離シューターとの接近戦は    どのくらいこなせるようになったか?   というのが注目ポイントです。 .96ガロン系 ▼1発のダメージが62.0から52.0に減ります。 △ばらつき具合がこれまでと比べて約11%少なくなります。  ⇒ついに、ついにこの時が来てしまったという感じです。   1発52.0は「.52ガロン系」と同じ威力で   敵に 防御力アップをチビ3つ 付けられていると    2発で倒せなく なってしまいます。   また、よく見るデカ1チビ5の防御力の敵を2発で倒すには   攻撃力アップをチビ5またはデカ1チビ2以上付ける必要があります。   これまで.96ガロン系の便利さの1つとして、   「敵の防御力に関係なく2発で倒せるのでギアパワーの自由度が高い」   というのがありましたが、   今後は 攻撃力アップでギアパワーの枠を圧迫される ことになり、   これまで.52ガロン系が味わってきた苦しみを   .96ガロン系も同様に味わうことになります。   しかしこれは思い切った下方修正ですね。   いつか1発54.0くらいにはなるかなぁと想像していたのですが、   想像よりもはるかにドラスティックな変化でした。   そしてこれにより、.96ガロンのブキ説明欄の   「(.52ガロンと比べて)飛距離も イリョクも強化された 」   が完全に嘘文となってしまいますがここは目を瞑りましょう(-ω-) ジェットスイーパー系 △発射中の歩行速度が、これまでと比べて約50%速くなります。  ⇒ずばり 今回一番の注目株 です。   50%! すごいです!   誤植じゃないですよね?? と疑ってしまうくらいすごいです。   デュアルスイーパーの移動撃ち速度が20%アップした時も   かなり使い勝手が良くなった感触でしたが、   50%アップは、もはや別のブキのように感じられるはずです。   バレルスピナー系のように   そこそこ速いスピードで移動しながら遠くからチクチク狙い撃ちする   というスタイルが採れるようになり、    「ヒト移動速度アップ積みのジェットスイーパー」   というのが多くなると予想されます。 カーボンローラー系 △振り下ろしのインク消費量が、これまでと比べて約30%減ります。  ⇒これは、後述のクイックボム下方修正に対する    純正カーボンローラーへのピンポイント救済措置 だと思います。   元々カーボンローラー系のバシャバシャは   かなり燃費の良い(インク消費量の少ない)ものだったので、    「クイックボムを使い切った後でもちゃんとバシャバシャできますよ」   というメッセージを感じます。 スプラチャージャー系 ▼最大までチャージが完了していない状態での射程が、これまでと比べて約20%短くなります。 △最大までチャージが完了している状態での射程が、これまでと比べて約4%伸びます。  ⇒ 「半チャージ撃ちは控えろ!」 という公式からのお達しです。   最大射程が少し伸びたことにより、   ハイドラント系に対しては   これまで以上に優位を取った格好となります。 スプラスコープ系 ▼最大までチャージが完了していない状態での射程が、スプラチャージャーと同じになります。 △最大までチャージが完了している状態での射程が、これまでと比べて約4%伸びます。  ⇒「スコープなし」と比較した「スコープあり」の射程の旨味が   最大チャージの時に限定されるようになりました。   やはり 「半チャージ撃ちは控えろ!」 という公式からのお達しです。 リッター3K系 ▼最大までチャージが完了していない状態での射程が、これまでと比べて約20%短くなります。 △チャージ開始から完了までの時間が、これまでと比べて約6%短くなります。  ⇒やはりやはり 「半チャージ撃ちは控えろ!」 という公式からのお達しですが、   こちらはチャージ時間の短縮という措置が取られました。 3Kスコープ系 ▼最大までチャージが完了していない状態での射程が、リッター3Kと同じになります。 △チャージ開始から完了までの時間が、これまでと比べて約6%短くなります。  ⇒やはりやはりやはり 「半チャージ撃ちは控えろ!」 という公式からのお達しです。   これまでは最上級者はほとんどスコープありのほうを選んでいたようですが、   今回の変更によってスコープあり派となし派が   少し分かれそうな予感がします。 バケットスロッシャー系 △振りはじめてから弾が発射されるまでの時間が、これまでと比べて約20%短くなります。 △弾が発射されたあとのプレイヤーの動きがにぶくなる時間が、これまでと比べて約26%短くなります。  ⇒20%以上の上方修正2つということで、これも大幅な強化です。   移動撃ち速度には手を入れず、    実質的な弾速と硬直時間 だけ に手を入れたというのが絶妙で、   これによってスクリュースロッシャー系との性能差が   引き続きハッキリとつけられている状況です。   サブスペシャルが同一のため   以前から対立構造的に語られていた   .96ガロンデコとバケットスロッシャーデコですが、    これまで.96ガロンデコを使っていた人のうちどれくらいが    バケットスロッシャーデコに移行するのか 、   というのも今回の見どころです。 ハイドラント系 △最大までチャージが完了している状態での1発のダメージが、28.0から35.0に増えます。  ⇒ハイドラント系の上方修正はいずれ必ずあるだろうと思っており、   射程を長くするか、塗りインクの間隔を短くするか、塗りインクの弾を大きくするか、   どれかが欲しいなと思っていたらまさかの威力アップでした。   しかし半チャージ撃ち禁令の余波がこちらにも来ているのか、    攻撃力アップは「フルチャージ時のみ」 です。    現在のハイドラント系の不遇っぷりを考えれば、    半チャージ・フルチャージによらず常に1発35.0でもよいと感じます が……   それだと強すぎるのでしょうか。   また「最大までチャージが完了している状態」というのが   最大射程になる1周目が完了していればいいのか、   それとも2周目まで完了しないとダメなのか、   というのも気になるところです。   日本語的にはおそらく後者ですが、   前者であればいいなという希望を持ちたいです。 ◆サブウェポンのバランス調整 クイックボム ▼インク消費量が、インクタンクの25%からインクタンクの40%に増えます。 ▼相手を吹き飛ばす強さが弱まります。 ▼最低ダメージを与える半径がこれまでと比べて約20%減ります。 △最低ダメージ量が20.0から25.0に増えます。 △中ダメージ(35.0ダメージ)を与える半径がこれまでと比べて約14%増えます。 △塗りの半径がこれまでと比べて約43%広がります。  ⇒修正事項が6つもあることからも、   開発側がいかにこれまでクイックボムの動向に注意し、   そしていかに慎重にこの内容を決めたかがうかがえます。   まず目につくのはインク消費量で、   今後4連投はおろか3連投もできなくなります。    連続2回しか投げられない ということで、   適当に乱発してゴリ押しするような使い方はできなくなります。   下方修正の内容は、読めば読むほど   リッター3Kを意識したものであるなと思えてきます。   そして上方修正ですが、    爆風のダメージ が20.0→25.0になったことは    5.0の差ですが大きな差 です。   例えば、クイックボム爆風2発(50.0)と   ・カーボンローラーのカス当たり(50.0)で倒せる   ・シャープマーカーネオのメイン2発(56.0)で倒せる   ・L3リールガンDのメイン2発(58.0)で倒せる   などが新たに発生します。   いずれもこれまでの爆風の威力では無理なことです。   また、おそらく攻撃力アップチビ2つくらいで   バケットスロッシャーのメイン+クイックボム爆風   で100ダメージを超えるでしょう。   塗り面積の半径が43%(!)広くなるというのは   キューバンボムの塗り面積と同じになりそうな予感です。   地面や壁の 道づくりの手段としては大幅な強化 です。 トラップ △インク消費量が、インクタンクの60%からインクタンクの50%に減ります。 △すでにトラップを設置済みの場合でも、新しいトラップを設置できるようになります。  ※新しいトラップを設置すると、先に設置していた起爆前のトラップは消滅します。  ⇒待望のトラップ強化です。   これまでサブウェポンの中でトラップだけがあまりにも不遇すぎました。   今後は トラップの位置をぽんぽん繰り替えて    敵を翻弄するような使い方 ができるようになります。   パブロ・ヒューあたりは相当いやらしくなることが予想されます。   旧トラップ起爆中の新トラップ設置受け付けがどうなるか、   という点が気になるところですが、   たぶんその時間帯だけ「使用不可」が出て   爆発が終わったら再度設置可能になる、と予想します。 チェイスボム △塗りの幅がこれまでと比べて約38%広がります。 △移動速度がこれまでと比べて約3%速くなります。  ⇒強化は嬉しいですが、   「んん、そのバランスかぁ……」という感じです。   幅30%速度10%アップくらいに   もう少し速度のアップ度が欲しかったです。   あまり速くすると強くなりすぎるのはわかりますが、   チェイスボムは地形によっては著しく無力化されるので   もっと優遇されてもよいと思います。   そしてボム飛距離アップギアパワーによる速度アップは   今回も実現しませんでしたね。   残念。。。 スプラッシュシールド ▼上り坂などを利用してすぐに接地させた場合でも、平地で投げた時と同じタイミングで展開されるようになります。  ⇒またしてもシールド弱体化ですが、    この変更には私は非常に懐疑的です。   地形を利用することを否定するならば、   ブラスターやスロッシャーのメインは根こそぎ修正しなければいけませんし、   チャージャーの射線が壁で隠れるのもなしにしなければいけません。   あるいはすべてのステージを障害物なしの真っ平にする必要があるかもしれません。   熟練の技や感覚が突如通用しなくなるというのは、   使い手の方にとってはどうなんでしょうか。 ◆スペシャルウェポンのバランス調整 トルネード △発射地点を決定してから発射されるまでの時間が、これまでと比べて約33%短くなります。  ⇒ 隙が小さくなるのは良いことです。   これまで、トルネードは   「発射地点を決める時にTV画面から目を離す+発射中に硬直」   で撃つ時の隙がかなり大きく、   特にガチマッチでは試合に貢献しにくいと言われて久しいですが、   この変更により使い勝手が良くなりそうです。 ◆マーキングに関する調整 敵をマーキングする時間が、下記のように変更となります。 ポイントセンサー これまで:  マーキングガードなしの敵8秒 ありの敵2秒 これから  マーキングガードなしの敵8秒 ありの敵4秒 スーパーセンサー・うらみ   これまで:  マーキングガードなしの敵12秒 ありの敵3秒 これから  マーキングガードなしの敵9秒 ありの敵4.5秒 公式は直接的に表現していませんが、 これは マーキングガードの下方修正 です。 3月のアップデートでうらみが上方修正されたことに加えて、 今回のこの下方修正で マーキングガード派とうらみ派の勢力図が また少し変わりそうです。 そして スーパーセンサーの時間が3秒短くなった のも特筆すべき点です。 妥当な修正だとは思いますが、 使う側からすると 「直接攻撃できないぶん12秒くらい続いてくれないと困る」 という言い分も出てきそうです。 もみじシューターなどの「塗りまくって常にセンサー戦法」も 12秒あったからこそできたことであり、 9秒ではほぼ不可能となるでしょう。 以上、4/13(水)の大型アップデートの見所をピックアップしてみました。 これまでマイナーとされてきたブキが 一気に陽の目を見そうな今回のアップデートは もう明後日、すぐそこまで迫っています! 今からとても楽しみです!
ほぼ週刊セピア
セピアが見聞きしたこと、感じたこと、考えていることなどを徒然なるままに書き記していきます。

このチャンネルブログでなければ書かないようなこともザクッと書くと思います。