人間というのは案外、
本当に充実している時には語る言葉が少なくなるものかもしれない。
独白に近いような言葉が次から次へとエンドレスに生まれ出づるというのは、
・ものすごく充実した時間を送った人がその直後に余韻に浸っているか
・たいして充実していない日々を過ごす人が暇つぶしをしているか
そのどちらかだと思う。
「私充実してるの! 私幸せなの!」と
言葉や写真を使いながら直接話法でアピールする人たちの中に、
本当に幸せを感じている人は果たしてどのくらいいるだろうか。
言い知れぬ虚無感に襲われて前後不覚になってしまわないよう、
他人の目、他人の評価とは無関係な
自分の中の充実軸をしっかりと持っておきたい。
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小中学生の「将来就きたい職業ランキング」の上位に
《YouTuberなどの動画投稿者・放送配信者》
が現れてから久しい。
私がインターネットお喋りマンを始めた2009年頃は
インターネットお喋りマンなんて日陰者・傾奇者というように見られていた。
(それを受け入れていたニヒリストたちもまた隠れた多数派だったように思う)
そのことを原体験として持っている私からすると、そこから10年も経たずして
「YouTuberになりたいです!」
と堂々と話す少年少女たちがメジャーな存在となったことには驚嘆する。
私はここに、一つの問題意識を感じずにはいられない。
巷でよく言われるのは、
「そんな得体の知れないものになってどうするんだ?」
「成功者なんてごく一握りだぞ、お前がなれると思うなよ」
「不安定すぎて目指す選択肢に入れること自体がバカげている」
というようなことだ。
ご立派な大人たちの、ありがたいご高説である。
しかし私が注目しているのはそこではない。
そもそもYouTuberって何? 配信者って何?という話だ。
YouTuberとは字義通り、
YouTubeに動画を投稿する人、YouTubeで放送を配信する人のことを指す言葉である。
しかしいつの頃からか、
YouTuberと聞くと何となく皆が最大公約数的にイメージする人物像、カルチャー的な色合いが出来上がったように思う。
動画映えする、派手で面白そうな場所や物事に触れて、生のリアクションを届ける人
トークや動画編集が絶妙に面白く、それでいてどことなく親近感を感じる人
言葉の表現は諸々あれど、HIKAKINさんやはじめしゃちょーさんなどのお顔を浮かべた方は、
だいたいそのような感覚で近いと思われる。
《マルチYouTuber》とも呼ばれる彼らは、
特定の専門ジャンルや特化領域を持たずに「面白そうなこと」を広く追求していく。
そしてこの《マルチYouTuber》がそのまま「YouTuber」のイメージとして固まった節がある。
後からネット文化、YouTube文化に触れた人にとって彼らはこうも見えるだろう。
何かよくわかんないけど場当たり的に目立つことをやって若者の注目を浴びて大金を稼いでる得体の知れないヤツら、と。
そう、後から見ると、それも時間が経ってから見るとそのようにも見えるかもしれない。
ただ先のHIKAKINさんにしてもはじめしゃちょーさんにしても、
彼らが動画投稿を始めた動機や経緯を知れば決して
「わけもわからず場当たり的に目立つことをやるヤツ」でないことは一目瞭然。
彼らはそれぞれ自分の好きなこと・得意なことを突き詰めて、
その上で少しずつ自然に活動領域や交友範囲を広げていった結果として、
今のYouTuber的な姿がある。
(余談だが、はじめしゃちょーさんとは10年ほど前に都内某所で一度お会いしたことがある。
当時の動画の雰囲気からすると意外なほどに落ち着いた好青年という印象だった。
そしてものすごく背が高かった。)
2026年現在では、
専門ジャンルを持つ配信者もYouTuberと呼ばれることが増えてきたため、
YouTuberと聞いて即座に《マルチYouTuber》的な人物像だけをイメージする傾向は
以前より少なくなっているかもしれない。
《マルチYouTuber》は正直なところ、先行者利益も大きいと思われるが、
専門ジャンルを持つ配信者は今からでも再現性が高く、モデルケースとしやすい。
私も1視聴者として、歴史ジャンルやゲームジャンルのライバルたちの動画のみならず、
自分の活動とは直接関係のないジャンルの動画も見て
YouTuberたちの【熱量】に感化されることが多い。
私もインターネットお喋りマンの端くれとして常々思うことがある。
「何でもいいから有名になりたい、名声を得たい」
「流行り物に乗っかって再生数を稼ぎたい」
という動機では、その活動者は決して長続きしない。
もちろんそういった気持ち自体を否定するわけではない。
むしろ功名心は自分の行動を促す追い風として堂々と認めるべき。
ただし、ただしである。
その気持ちが膨らみすぎて、
功名心が自分を支配する一番大きなものになってしまうと、非常にまずい。
「これをやりたいから」が無くなった活動者ほど脆いものはない。
私も2009年からこの17年間、
壁にぶち当たった時には身近な人間からことあるごとに
「お前のやりたいことは何だ?」と問われたきた。
「やりたいこととか、ねえんだよ!」という思考になりそうな時は例外なく危うかった。
そういう危うさというのは、自分が思っている以上に見ている人たちに伝わるし、
それがさらに自分の立場を揺るがす原因となってしまう。
逆に動画がヒットするとかしないかとかは関係なく、
何か夢中になっていること、目を輝かせて語りたいことがある時は比較的安泰だった。
よく巷で言われる、
「夢だけじゃ食っていけねえ」
的な話とは真逆だ。私の感覚は、まさに真逆だ。
「夢の1つも持てねえヤツに、配信界隈で食っていく資格はねえ」
とでも言えばよいだろうか。
(ちょっとカッコつけが過ぎるかな、でもそんなに大きく外してはいないように思う)
その意味で、活動者としての根本に関わる疑問を直球でぶつけてくれるような
身近なあるいは親しい人間が常にいてくれたことは、
これまで私にとって本当に幸運なことだ。
思い返せば、YouTubeの運営側が
「好きなことで、生きていく」
というフレーズを喧伝していたのは、12年前の2014年のことだ。
あれから干支一回り分の年月が経ったとはにわかには信じがたいが、
今から10年後の人たちにも20年後の人たちにも刺さるであろう、非常に簡潔で的確な言葉だと感じる。
また誰が言ったか、この界隈にはこんな名言がある。
「YouTuberはなろうとするものではなく、気づいたらなっているもの」
極端な話、今ならスマートフォンで短い動画を撮ってそれをYouTubeに投稿すればその瞬間にあなたも立派なYouTuberだ。
時間にして、たぶん10分もかからない。
「将来の夢! 目標!」なんて掲げるような大それたものではないのだ。
いやいやそういうことじゃなくて…… それじゃあまだYouTuberとは言えないよ……
そう思われるだろうか。
しかしあなたが思い描く《成功したYouTuber》はきっと全員その延長線上にいるはずだ。
「YouTuberになりたい!」と思っている人たちに聞きたい。
あなたの好きなことは何ですか?
寝食を忘れて没頭してしまった経験のあることは何ですか?
誰に言われたわけでもない、なんなら止められることすらあったのに、どうしてもやってしまうことは何ですか?
それをやってみればいい。
もっとやってみればいい。
気づいたらあなたもYouTuberと呼ばれるようになっているかもしれない。
もちろんその「好きなこと」がそもそも社会的に大丈夫なことであるのか、
(麻薬が好きでどうしてもやめられませーん、ではこの話は成立しません)
そうして進んでいった先の道にどのくらいリスクとリターンがあるのか、
(月の収入が1万円でーす、では残念ながら生活できません)
とか、
現実的な戦略として吟味すべき内容はいくつかあるけれど。
「この道で大丈夫かなあ……」
と不安から始まって成功する人は1人もいない気がする。
「気づいたら進めそうな道を自分で作っちゃったけど、この道は本当に大丈夫か?」
と自分主体で後追い確認するくらいがちょうどよいのだと思う。
私もひとりでぶつぶつ喋ることが好きで、ゲームが好きで、音楽が好きで、歴史が好きで、
ここまで17年間インターネットお喋りマンをやってきた。
気づいたら大手出版社から歴史YouTuberと呼ばれ、
そして多くの視聴者さんからもそう認識されていたことを改めて認識した。
仮に5年前だったら自分の記念すべき初の著書の表紙に
「YouTuberセピア」などと書かれることには断固として反対したはず。
でも今はそれでよいと思っている。
今後も自分から進んでYouTuberと名乗ることはないと思うけれど、
人からそう思われる、そう書かれることには反対しないし、違和感もない。
YouTuberにもなってしまったセピア、それを受け入れている自分がいるわけだ。
実に滑稽な話である。
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昨日Twitterでフォロワーたちがやっているのを見かけた
「私を構成する9つのゲーム」
https://my9games.com/
単に「好きな」とか「思い入れのある」とかではなく、【私を構成する】という言葉に惹かれた。
【構成する】ということは、自分の体や頭(考え方、感じ方)やプロフィールの一部になっている、ということである。
「今の自分のものの考え方、感じ方に決定的な影響を与えたゲーム」
「このゲームなくしては今の自分はありえないというゲーム」
そういうものを指すはずである。
完全な自己満足であるが、これを知って幾分か考えてみた結果を発表したい。
①スーパーマリオブラザーズ(任天堂、1985)
言わずと知れたTVゲーム界の金字塔。原点にして頂点。
私は1983年生まれの42歳(43歳になる年)であるが、人生で初めてプレイしたゲームがこの『スーパーマリオブラザーズ』だった。
(本当はゲーム&ウオッチの「ファイア」が先だったかもしれないが、なんせ2歳の頃なのでそのあたりの記憶は曖昧だ)
これはゲーム界隈ではけっこう知られた話なのだが、
この『マリオ』の最初のステージ・1-1のデザインは本当に秀逸である。
ゲームを始めると、画面の左端で、右を向いて立っているマリオ。
何の説明もないのに、ほとんどのプレイヤーは右に向かって進み始める。
実はこれが既にものすごいこと!
少し右に進むといきなり出てくるクリボー。
Aボタンでジャンプできるということを知らなければ問答無用でやられてしまう。
(1-1の最初に出てくるクリボーが、これまでに世界で一番プレイヤーを倒したTVゲームのザコキャラらしいという話を聞いたこともある)
ジャンプを覚えたプレイヤーがクリボーと同時に目にするのは、【?】と書かれた光るブロック。
これは何かあるだろうと思わざるを得ない。
先ほど覚えたジャンプでこれを叩くと、中からキノコが登場。
「これは体に触れても大丈夫なものか??」
疑心暗鬼のまま、目の前に迫って来るキノコに触ってみると、なんと体がでかくなる!!
※ちなみに当初、マリオはでかマリオがデフォのサイズだったが、
「マリオは小さくしよう、そのほうが面白いだろう」と、
開発中に宮本茂さんの案でちびマリオ→でかマリオと変化するようにしたらしい。
さすが世界のMIYAMOTO。
その後は、
・少しずつ高くなる土管(大ジャンプしないと越えられない)
・落ちると即死の穴(大きく横移動しながらジャンプしないと越えられない)
・ファイアマリオ(第3形態)
・10コインブロック(コイン100枚で1UP)
・ノコノコ(踏んでも甲羅が残る敵)
・スーパースター(一時的な無敵状態)
と、慣れれば1分もかからない短いステージの中にこのゲームの基本要素のほぼすべてが登場する。
そして実は隠れ1UPキノコブロックや地下ボーナスステージも仕込まれている。
「基本コンセプトは1-1で示しました、あとは応用編です」
という感じだ。
最初にこの基本コンセプトを、なるべく言語的な説明に頼らず自然な形で示して、
その後に応用編が様々なパターンでいくつもやって来る、
というのは任天堂のアクションゲームのDNAとして40年以上受け継がれている要素であると私は感じていて、
これは例えば近年の『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の祠などでも顕著に表れている。
こういった様式美、構造的に美しいという感覚を私の体と脳に植え付けたゲームということで、
今回の9選でこの『マリオ』は絶対に外せない1作だ。
②FINAL FANTASY VII(スクウェア、1997)
中学1年、1996年の冬、次世代機は64しか持っていなかった私に毎日しつこく
「プレステ買おう」「プレステ買おう」
と勧誘してきた同じクラスの2人組がいた。
「もうすぐFF7が出るぞ」「もうすぐFF7が出るぞ」
彼らのあまりの圧に私は折れ、プレステを購入し、
そんなに言うならばと『FF7』のソフトをデジキューブで予約して発売日の早朝7時にセブンイレブンで受け取った。
『FF7』の内容についてはいろいろなところで散々語り尽くされているのでここでは語らない。
私もかなり好きな物語だ。
だがしかしこの『FF7』が大きな分水嶺となり、
「映像で魅せるゲーム」が日本のTVゲーム界隈の主流となった。
プレイヤーにどれだけ美麗なグラフィック、高精細なムービーを見せて驚かせられるかに命を懸けているようなゲーム作品が増えてきたのである。
セガサターンからドリームキャスト、プレステ1からプレステ2へと
ハードスペックが上がることによってその傾向はより顕著となり、
ゲーム性は二の次とされてしまっているように当時の私には感じられた。
「だったら映画でいいじゃないか、ゲームをいったい何だと思っているんだ!」
よく通っていたゲーム店で怒りにも似た感情を抱いて、JR秋葉原駅から総武線に乗って帰る日々を過ごしたことを鮮明に覚えている。
生粋の任天堂っ子だった私は、美麗化が進むプレステのゲームはほどほどに、
同時期に出ていた64の
『スーパーマリオ64』『マリオカート64』『スターフォックス64』『F-ZERO X』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
などをプレイして楽しんでいた。
こういったゲームは、本当に落ち着くし、わくわくするし、プレイ後の納得感・すっきり感もひとしおだった。
世の中にはたくさんのゲームが出ているけれど、
「本当に面白いゲームってどんなものだろう?」
おそらく『FF7』自体にはそれほど罪はないのだが、
そんな疑問を抱くきっかけとなった、私の心に強烈な印象を刻みつけている作品だ。
③ポケットモンスター 赤・緑(ゲームフリーク:任天堂、1996)
②と時系列が逆なのは、私がかつてプレイした順が③が後だったからだ。
『ポケモン赤緑』の発売からすでに2年近く経過しようとしていた1997年、中学2年の11月。
ひょんなことから唐突にポケモンって面白いのかなあと思い始め、
学校で聞いてみたところ意外とプレイしているやつが多いことがわかり、
ゲームボーイポケット緑と『ポケモン緑』をセットで購入。
ストーリーを進めているだけでも面白かったのだが、
対戦の沼にハマってしまったらもう後戻りできなくなっていた。
対戦に出てきやすいポケモンの能力値と技、タイプ相性表を覚えることはもちろん、
セレクトバグでふしぎなアメやポイントアップ、わざマシン24や29などを増殖させ、
努力値を振るために四天王を周回し……などなど、
年明け頃にはすっかり廃人ゲーマーとなっていた。
私はそれまでゲームをそれなりにやってきた人間ではあったが、
1人で黙々とプレイするか、あるいは
逆に友達の家に集まって誰かがプレイするのを見ながらワイワイガヤガヤ喋る
いわばゲームはついで、というような感じのどちらかだったため、
「ゲームを通じて人と密に交流する」という経験がなかった。
『ポケモン』はそれを容易に可能にしてしまったのだ。
『ポケモン赤緑』は私のゲーム体験に1つこれまでとは明らかに別の基軸を作り上げた点で
とても大きな意義のあるゲームである。
また、実は私が現在名乗っているセピアという名前の名づけ親は、この頃によくポケモン対戦をやっていた友人だ。
というより、その彼がゲーム内で名乗っていた名前がセピアだ。
初心者の私にいろいろと優しく懇切丁寧に教えてくれたのだが、
私がゲームに慣れてポケモンがまともな戦力として育ってきた後でも
彼はどうにも強くて私はなかなか勝つことができず、
自分の中で理想のゲーマー像の1人として強烈に刻まれたのだった。
いわば私はセピア2世なわけである。
しかし自分自身がセピアと名乗ることになるのは、もう少し後のことだ。
さらに、初代から最新作のスカーレット・ヴァイオレットまで全世代の作品に触れてきている者として、
ポケモンというものがこれだけ老若男女に広く愛されるものになったことを本当に微笑ましく思っている。
私が初代をプレイしていた頃は、ポケモンは完全に子供のおもちゃというイメージで、
先ほど私の学校でプレイしているやつが意外と多かったとは言ったものの、
みんな「恥ずかしいけど実は年甲斐もなくやっている」という感じでひっそりとプレイしていて、
中3、高1あたりになると「お前まだポケモンとかやってんのかよ」という軽蔑の眼差しで見られることが多かった。
また、中学生の私や友人が東京八重洲にオープンした《ポケモンセンタートーキョー》
(ゲームやCDのほか、ポケモンのぬいぐるみ・文房具・日用雑貨などの各種グッズを販売するリアル店舗。東京八重洲が1号店だった)
に行くと親子連れのちびっ子たちが多くて、
「大きなお友達」の我々はけっこう浮いていて肩身が狭い思いをしたものだった。
大人の皆さん、今はどうでしょう?
少なくともポケモンをプレイしたりポケモンセンターに行ったりするだけで
「幼稚」「恥ずかしい」と見なされることはほぼなくなったように思う。
不遇の時代を耐え抜いたオールドファンとしては嬉しい限りだ。
④beatmania 2nd MIX(コナミ、1998)
私は中学高校で、吹奏楽(ブラスバンド)と合唱(コーラス)を両方やるという
今考えるとなかなかに摩訶不思議な部活に入っていた。
音楽のことでも人間のことでも、よく泣いてよく笑い、よく怒ってよく喜んで、
酸いも甘いも高密度で経験していた1998年、中学3年の10月。
学校帰りの電車内で、部活の友人でゲームでも一緒に遊んでいたヤツが
「beatmania買ったから今度ウチでやろうぜ~」
と言ってきた。
『beatmania』
その名を聞いたのはこの時が初めてだった。
先に言っておくと……
これまでの①②③は、自分のゲーム観や娯楽観、美的感覚に大きな影響を与えたものの、
仮にやっていなかったとしてもインターネットお喋りマン・セピアは生まれていたかもしれない。
しかし『beatmania』をやっていなかったらきっと今のセピアは生まれていなかった。
それほど私にとって大きな意味のあるゲームだ。
『beatmania』は、降ってくるオブジェクトを音楽に合わせてタイミング良く押してその正確性を競う、
いわゆる音ゲー(音楽ゲーム)のパイオニアのようなゲームだ。
これ以前にも『パラッパラッパー』などの音ゲーは出ていたものの、
世の中の多くの人が音ゲーというジャンルを認識するきっかけとなったのはこのbeatmaniaだった。
beatmaniaは最初、ゲーセン(ゲームセンター)用のアーケードゲームとしてリリースされ、
約1年後に家庭用(PlayStation)移植版が発売された。
私は友人宅でこの家庭用に最初に触れたわけだが、
まもなく本場のゲーセンにも足を運び、派手なモニター演出と大音量サウンドの空間を体験することとなった。
ゲーセン文化の歴史を考える時、
beatmaniaはプリクラ(プリント倶楽部)と並んで欠かすことのできないものである。
1995年のプリクラ登場をきっかけとして、
それまで治安の悪い不良の溜まり場というイメージの強かったゲーセンが
次第に明るい遊び場・喋り場へと変わっていった。
ゲーセンのイメージが好転しつつあるタイミングで登場したbeatmaniaは、
それまでとは異なるゲーマー層を大勢取り込みながら
ゲーセンを単なる遊び場に留まらない文化の一大発信基地へと変えていった。
私もそうして取り込まれた人間の1人だ。
家庭用は2nd Mixだけど、ゲーセンには最新作の3rd Mixがあるらしい……
例の友人に聞けば、
「お前んとこの最寄り駅のゲーセンにもbeatmania入ってるんじゃね?」
まさか、目の前を毎日通っているあの場所に??
親や親戚に連れられてデパートの屋上プレイランドに行く機会は幼少の頃からそこそこ頻繁にあったものの、
ゲーセンに1人で行くという経験はそれまでには全くなかった。
そのゲーセンも、そこがゲーセンであるということは知っていたものの自分が行く場所ではなく、
別世界のお兄さんやおじさんたちが行く場所だという認識だった。
急転直下。
今日、自分が行く場所になった。
本当にドキドキしながら、正面玄関の手動ドアを押し開けて入った。
ゲーセンはやっぱり怖い場所かもしれない、
やっぱりここにはbeatmaniaは稼働していないんじゃないか、
そんな2つの不安が自分の脳内で交錯する。
直後、耳をつんざくような爆音で聞こえてきたHIP-HOP『s.d.z.』のシンセ音。
知らない曲、知らない音だけど、これがbeatmaniaの最新作に違いない、そう確信させるに十分なインパクトだった。
音の出所を探して奥へ奥へと進む。
プリクラの筐体を通り過ぎ、格ゲーコーナーやドリンク自販機を通り過ぎ、
一番奥に、beatmania 3rd Mixはあった。
「おおこれが、これが本場のbeatmaniaか!! すげえ!!」
(今これを書いていて改めて、この時の映像と感覚はまるで昨日のことのように鮮明に残っているなと思う。
20年以上経っているのにこれほど記憶が鮮明なのは、他にはあまりない。)
それからゲーセンで、ゲームショップのフリープレイコーナーで、beatmaniaを毎日のようにプレイした。
1週間ほどした後、部活の朝練でドラムを叩いていると、
例の初プレイの時に一緒に友人宅に集まった友人の1人から
「何かお前、最近リズム感変わったよな。すげえ生き生きしてる。」
と満面の笑みを浮かべながら言われた。
どうやらbeatmaniaの効果は覿面であるらしい。
そして何より、beatmaniaからポップンミュージック、ダンスダンスレボリューション、
ギターフリークス、ドラムマニア、キーボードマニアetc.と続く音ゲーを追いかけるために
高校生の頃に「ゲーセンに通う」ということが習慣化されたことにより、
その後のマジックアカデミーとの出会いが必然となった。
その意味で、beatmaniaは私にとって非常に大きなゲームである。
⑤ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(任天堂、2000)
(現在執筆中……)
セピア
ゲーム実況や音楽を主とする動画投稿者・生放送主。 2009年2月、ゲーム実況でニコニコ動画への投稿を開始。 2014年2月、VOCALOIDでのオリジナル曲投稿を開始。 ソロ活動のほか、ゲーム実況者4人の緩やかな集まりである「チームTAKOS」や、 ゲーム実況属性を帯びた5人のメンバーによる音楽バンド「音速兄貴」の一員としても活動中。
https://twitter.com/xsepia2009月別アーカイブ
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