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他者を騙すことに至高の価値を見出す者/11月度スプラトゥーン3対戦会用PW
先々月の記事で告知したディスコードコミュニティ【にょろんgames】にて
12月21日(土)に開催される4on4ガチマッチ vsオワタP連合軍
の練習を着々と進めています。
参加者の方々が前回シーズンよりも積極的にいろいろと話を投げてくれるので
とても充実した日々を過ごせています。
スプラトゥーンは2015年の発売から9年間
4日以上空けたことはないほどにはずっと定期的にプレイしていますが、
今回の「オワタP連合軍に勝つ」や「最終順位10000位以上に入る」というような
具体的かつ高い目標を立ててプレイする時に、
必ずと言っていいほど私の頭の中をよぎるモノがあります。
結局スプラトゥーンとは人間と人間の騙し合いであり、
他人を騙すことが上手な人間が勝つ世界である
これが真理なのか…? ということです。
「敵の裏をかいて敵陣に侵入しなさい」
「敵が見ていない角度から体を入れて撃ちなさい」
熟練者が初心者にアドバイスする際、こういった言葉がごくごく当たり前に交わされます。
そして方法論としては至極真っ当なものであるはずです。
でもこの言葉の意味するところを解剖すると、
【敵が考えていることを的確に読み取る】
→【逆に敵が考えていなそうなことを認識する】
→【それは本当に敵が考えていないことかを確認する】
→【実行に移す】
という4ステップがあり、その中で肝となっているのは
他者を騙す、他者を欺くということです。
体を使ったリアルスポーツ、例えばサッカーならば
「もっと脚の筋力をつけて強い球を蹴ればシュートが入るようになる」
「もっと背を伸ばせばヘディングの競り合いに強くなる」
ということができますが、
スプラトゥーンのイカちゃんは自分がどれだけ鍛錬を積んでも
人よりブキの射程が長くなることもなく、体力が上がることもなく、
移動速度が上がることもありません。
いや、キャラの操作(素早い地面の塗り方、横方向にいる敵の撃ち方など)
は上達するだろうと思われるところですが、
私の経験上、それは最初の1年でほぼ身につきます。
2年目以降で「自分はまだ下手だから…」というのは自分自身に対する都合の良い言い訳です。
なので、操作練度も含めたいわゆるフィジカル的な部分というのは
人によってそう極端に差のつくポイントではないだろうと考えています。
だからこそスプラトゥーンという土俵では
他者をいかに騙せるか、いかに欺けるかという部分に
ものすごく大きなウェイトが置かれているように思います。
「誠実さこそが正義」
「人に迷惑をかけるような人間にはなるな」
そう言い聞かされて育ってきた人間には、なかなかツライところですね。
少し話はズレますが、
ここ最近は試合に勝っても負けてもあまり一喜一憂しなくなったような気がします。
本気でスプラトゥーンに取り組んで、
自分に成せる限りのベストの練習と思考を繰り返して、
それでも自分は上手くいっているはずなのに勝てない試合がある…
自分はちゃんと日々真剣に積み上げているはずなのに
どうしてこんな低いレート帯で負けを突き付けられなきゃいけないんだ?
それでとある日にいよいよ、
ちょっと人間生活的にまずくなってしまったことがありました。
ちょっとと言いましたが、だいぶです。
正直だいぶまずかった。
これは本当によろしくないと猛反省して、
自分の中で対策を打とうと考えました。
幸いにも9月末から4on4の選手メンバーと頻りに会話させてもらっていて、
そういった部分での方法論的なものも聞くことができました。
自分が決定的にできていないマクロな動きを1つテーマに掲げて
試合中にそれができたかどうかだけを評価ポイントとして試合に臨んでみましょう、と。
味方には期待しない、自分自身にも期待しない。
勝ったって負けたって関係ない。
それでどうでしょう? と。
なるほどそれは考えたことがなく、すぐに実践してみました。
するとどうでしょう。
負けて大暴れすることもなくなりましたが、勝って大喜びすることもなくなりました。
別にすべてを天に委ねているから私の知るところではない的な
諦めの境地にいってしまったわけではありません。
動きを洗練させようという努力は怠っていないつもりですし、
スプラトゥーンがつまらなくなってしまったわけでもありません。
でも、勝って喜ぶことがあまりなくなったのは事実です。
4on4本番でXP3000に勝つというエベレスト踏破級の高峻な目標を掲げている身としては、
レベルの低い場所で一喜一憂して成長を止めないようにすることは
丁度よい塩梅なのかもしれませんが。
自分の心の反応が人生初のものになっていて、とても不思議な感覚です。大丈夫か。
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知恵のかりもの/10月度スプラトゥーン3対戦会用PW
『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が9/26(木)にリリースされました。
これがまた面白くて大変です。
初代『ゼルダの伝説』がファミコンディスクシステムで登場してから今年で38年。
その間、緑の服の主人公のことをうっかりゼルダと呼んでしまって
「これゼルダじゃないよ~ リンクっていうんだよ~」
とドヤ顔で友達から言われたことのある人が500万人くらい生まれたことでしょう。
そんな経験を持つ人からすると、
「ゼルダの伝説の主人公はゼルダです!」
が間違いではない作品が登場したことは誠に感慨深いことかと思います。
ゼルダの姫属性とは裏腹にゲームシステムは実にぶっ飛んでいて、
家財などのギミックだけでなく
一度倒した敵モンスターも味方として自分で召喚することができ、
自分に代わって敵との戦闘をこなしてもらいます。
しかも召喚した味方モンスターがやられてもその瞬間にHPフル状態で復活させられます。
なんとなく『勇者のくせになまいきだ。』の構図を思い出す感じです。
『ブレスオブザワイルド』『ティアーズオブザキングダム』という大作が2つ続いて
すっかりオープンワールド(オープンエアー)のイメージが強くなったゼルダシリーズですが、
本来ゼルダシリーズが持っている面白さはクローズドサークルにこそあると思います。
限られた空間、限られた手段でどう切り抜けるか?
このダンジョンで新たに手に入るアイテムはどんなものか?
それを手に入れたら何ができるか?
このハテナはてなの連続をぎゅぎゅっと凝縮された形で味わえるのが
従来のゼルダのダンジョンです。
『知恵のかりもの』はまだ全クリしていませんが、
そういう意味で湿原地帯のダンジョンはかな~り良いものでした。
こういう苦戦感は、脱出に3日かかったトワイライトプリンセスの天空都市以来でした。
良い汗をかけました。
2Dゼルダのポップなデザインが、
きっと程よくコンパクトなダンジョンサイズ感と相性が良いんでしょうね。
この路線は是非今後も続けてほしいものです。
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4on4ガチマッチ応援コミュニティ【にょろんgames】再始動/9月度スプラトゥーン3対戦会用PW
昨年の4on4ガチマッチ練習期間に作成したディスコードコミュニティ
【にょろんgames】を再始動します。
私が主催するスプラトゥーン週例プライベートマッチにしばらく参加している
有志の方々に集まっていただき、応援していただきました。
3ヶ月ほどの期間でしたが、とても充実した時間を過ごすことができました。
今回、4on4ガチマッチの出場選手が決定したことに伴い
昨年のにょろんgamesを再始動し、今回も皆さんにご支援いただきたいと思っています。
にょろんgamesでやる予定のことは、
来たる4on4ガチマッチの本番(今年12月予定)に向けて
・出場選手チームとの練習対戦会
・セピアのきまぐれガチマッチにリアルタイム反応会
まずはこの2つです。
本番に向けた作戦会議と、その作戦を試す場としたいことから
クローズドな環境が望ましく、
また声や画面共有などで双方向のやりとりがリアルタイムで行えることから
ディスコードコミュニティにて進めていくものです。
応援の声をかけに来てくださるだけでも嬉しいです。
前回も長丁場のなか、ふとした雑談に助けられたことが何度もありました。
新たに入室をご希望の方は
sepiapikmin09★yahoo.co.jp(★を@に)
までメールタイトル・本文にその旨を記入のうえご連絡ください。よろしくお願いします!
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