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私はスプラトゥーンシリーズを11年以上プレイし続けているが、
未だに持ちブキというものが決まらなくて困っている。

「手に馴染むものを」「やっていて気持ちの良いものを」
などと提案をもらうことはこれまでに何度かあった。

しかしいろいろなブキを触ってみて
その全部が手に馴染むような気もするし、全部が馴染まないような気もする。
最初は操作が難しかったり動きが重かったりするブキも、
たいていはある程度慣れてくれば独自の気持ち良さがわかってくる。

「手に馴染まない」「気持ち悪い」「しっくり来ない」
というブキのほうが断然少数派で、
そこで弾かれなかったすべてのブキの中で1番2番と優劣をつけるのはなかなか難しい。

自分には何のブキが合っているのか、11年経った今も全く見当がつかない。



これは仕事の話とも似ていると思う。

世の中ではよく、天職ということが言われる。

20歳そこそこくらいの若い時に「この道だ!」と決めて、
自信に満ちた表情で仕事の成果を続々と出しているような人を見ると本当に感心させられる。

自分が何者であるか、自分が何に向いているかを
10代で感じ取るだけの天才的な感性があったのか。
または若くして壮絶な人生経験を経て泣きながら決めた道ということもあるだろう。

いずれにしても、自分の声に従う素直さと、早い段階で決める覚悟が本当にすごいと思う。



私など43歳になった今でも自分が何者なのかよくわかっていない。

以前は「何者かである必要なんてないんだ!」と大きく構えていて
そういう考えの人間が周囲に多かったこともあってそれで良いと思っていた。
「セピアであること」「いろいろとできること」がそのまま強みとなって
それで何とかなってしまっていた。

ただ最近は「お前は何者なんだ?」と問われている機会やシーンが多いような気がしている。
ここで答えに窮して自分がいると、50代以降生きていくのは厳しいのかもしれない。

20代30代の頃、周囲の人々、応援してくれる人々は確かに優しかった。
でもそれは裏返せば甘やかされていたということでもあり、
自分の確固たる強みを作ってこなかったことへのしっぺ返しが
今になってドッと来ていると感じている。



スプラトゥーンの持ちブキ問題にしてもそうだ。

本日閉幕となった2026夏シーズンで、持ちブキを決める試みが上手くいかず、
「自分が無い状態」になってしまっていることで「発揮できる強みがない」プレイヤーとなり、
必然的に敵チームに主導権を握られることが多くなって勝率が低くなる、
という問題がいよいよ顕在化した3ヶ月だったように思う。

早いところ解決しなければと思いながら、
このようなことは昔からずっと同じことを言っていて
解決の糸口が全くつかめないまま今に至ってしまっているのが本当にまずい。

まずいまずい言いながら、
改善につながる行動を何一つできていないというのがまたまずい。





◆―――◆―――◆―――◆―――◆


スプラトゥーン対戦会のお知らせです。

放送は基本的に21時頃から24時頃とします。
ルールやレギュレーションはその日によって異なりますので、
放送説明文の記載内容を都度ご確認ください。



(ご注意事項)
私のフレンドIDは放送内でお伝えします。

対戦をご希望にもかかわらず
以前のフレンドが解除されてしまっている方は、
お手数をお掛けして申し訳ございませんが
放送時間中に再度ご申請いただけますでしょうか。

よろしくお願いいたします。



チャンネル会員様用のフレンドマッチご参加パスワードはこちらです。





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セピアのスプラトゥーン部(対戦会放送)にご参加いただいている皆様、
同放送をご視聴いただいている皆様、
改めまして日頃のご支援ご協力に大変大変感謝いたします!



セピアのスプラトゥーン部ではこの8月から
【2リーグ制】が開幕します。

3月から【段位システム】を試験的に運用してきましたが、
約5か月やってきて良い塩梅になってきた実感が持てましたので、
ここでその段位をもとにして全体を2つのリーグ(部門)に分けます。



①ファームカップ
 参加資格:初段2段3段4段の方

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②プレミアカップ
 参加資格:5段6段7段の方4段をこちらに入れることも検討中)

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現状の予定としては、
従来の月曜日の放送時間前半を①、後半を②としたり、その逆パターンをしたりすることを基本とします。
①の方々の熱意が特にすごいので、別途ほかの曜日に①用の放送も検討しています。

ご参加者の皆様がそれぞれ自分の腕前に近いプレイヤーの方々と対戦できて、
直近の練習の成果を確認したり、次に取り組む課題を見つけたりしやすい環境となることを狙いとしています。

①の方々の中には
「ここでしか対戦できないレベルの高い人たちとの対戦を楽しみにしていたのに!」
という方もいらっしゃるかもしれませんので、
月の最終週の放送ではこれまでのようなごちゃ混ぜ形式にすることを予定しています。

なにぶん新機軸の試みのため、きっと進めていく過程で想定外のことも出てきますので、
ご参加いただいている皆様にも適宜ヒアリングしつつ進めていきたいと思います。



またこれまでその基準について喋る機会がほとんどなかったため、
もしかしたらなんとなく雰囲気で段位を振り分けているように感じられた方もいらっしゃるかもしれませんが、
自分の中では段位振り分けにはある程度明確な基準がありました

これを機に、その一部を紹介したいと思います。

今後昇段を目指す方や、新規ご参加の方の手掛かりとなれば幸いです。

(新規ご参加の方にはフレンド登録の時に腕前感をヒアリングさせていただき、①か②のどちらかのリーグに仮参戦という形をとる予定です)





初段
ゲーム購入直後~入門者の方。

メインで塗る、イカ状態で移動する、メインで攻撃する、サブを使う、ジャンプで障害物を越える… という基本動作がまだ不慣れであると感じる方。

※ロビーやブキチ裏の試し撃ち場での独り練習で上達できる部分が多いので、早速取り組んでみましょう。

基本動作には慣れつつあるものの、試合中に大枠の状況判断(特に敵味方の人数状況判断)がまだ上手くできていないと感じる方。

※最初は誰しも通る道ですが、下がらないとデスするタイミングで敵集団に突っ込む、敵がいないところでスペシャルを無駄撃ちする、というようなことが多いため、チーム崩壊の決定打を作ってしまったり、カウント大量稼ぎのチャンスを取り逃してしまったりすることが多い感覚です。
 プレイが上手いか下手か以前の、絶対に見逃してはいけない1つの最重要サインを見逃さないことで改善できる、スプラトゥーンをプレイする上で最も基礎的なことですので、意識的に身につけていきましょう。




2段
初段段階をクリアした方。あるいはクリアへ向けた改善の兆しが強く感じられる方。

今何をすべき場面なのか、わかっていることが伝わってくる方。

※わかっていても敵味方の動きが絡むと操作が追いつかないよー(泣)
 というのは慣れないうちはよくあることです。

 ゆっくりで大丈夫なので、目的意識を持って練習し、だんだんと慣れていきましょう。



3段
基本動作がこなれてきて、ある程度思うようにキャラを操作できている方。

対面戦闘での勝ちパターン(得意な形)を見つけ始めている方。

メイン・サブ・スペシャルのいずれかの操作や使い方に光るものを感じる方。

武器とギアパワーの組み合わせに納得感があり、よく研究していると感じる方。

試合を崩壊させてしまうような大きな判断ミスがあまりなく、ゲームに対する理解が進んでいると感じる方。

※前線の上げ下げや、カウントの駆け引きなどはまだ不慣れである方が多い印象です。ここが4段に上がるための鍵となります。



4段
エイムやキャラコンなどの操作スキル、状況判断を踏まえた行動決定力など、
【スプラトゥーンの総合力】が一通りついていると感じる方。

※前衛武器はしっかりと前線を張り、機を見て前線を切り拓く力が求められ、中後衛武器は敵の圧に耐えて前線をキープし、チームを崩壊させない力が求められますが、4段以上の方はこれが一定水準以上できている感覚です。

対面戦闘やカウントの駆け引きを覚え始め、それらしい動きをしばしば見せる(魅せる?)方。

目立つ弱点や未解消の課題があっても、それを補うような光る長所がある方。

アプデ前の実勢XPだいたい1800~2000くらいの方。

※本当にざっくりとですが、4段の方であれば、6段・7段の方が多数の試合に入ってもひとまず1人の戦力として計算できるという感覚です。



5段
4段の内容に加えて、試合を決定づける動きをしばしば見せる方。

以下のような動きが試合の勝敗を大きく動かす。
・攻撃時、安定的にカウントを伸ばせるような動き
 (長時間前線キープ、低リスクのキル&生存 etc.
・守備時 or 攻→守のネガトラ時、間近に迫る大量失点を阻止する動き
 (塗りキープ、デスしない、味方の飛び先になる、潜伏キルで逆襲 etc.
・攻撃時 or 守→攻のポジトラ時、大量得点を作り出す動き
 (前線での複数キル、スペシャルの有効活用 etc.
・中立フェーズからカウントを強引にもぎ取る動き
 (ヤグラダンスや裏抜けアサリゴールなど、ルール関与の動きを含む)

作戦面で上手いな、やられたなと感じることが多い方。

アプデ前の実勢XPだいたい2000~2300くらいの方。



6段
5段の内容に加えて、
私が対面戦闘をしていてよくやられるな、上手く仕掛けられるなという場面が多い方。

試合を決定づける動きをかなりの高頻度・高クオリティで見せ、
味方にこの人がいたから勝った、敵にこの人がいたから負けた、という印象を強く残す方。

アプデ前の実勢XPだいたい2300~2600くらいの方。



7段
私が対面戦闘をしていて明確に上手(うわて)だと感じることが多い方。

場合によっては1人で試合を決めてしまうような破壊力を持つ方。

カウント進行や盤面制圧などの過程で、取っている情報の量が桁違いだと感じる方。

アプデ前の実勢XPだいたい2600以上くらいの方。





段位認定に際しては、当初迷ったら低めに設定し、
その後さらに試合を重ねて動きを見させていただいて昇段、
というプロセスを大事にしているため
人によってはご自身で思うより現状低い段位となっている方もいらっしゃるかもしれません。

そのような方は是非、今後試合の中で見せつけて
私に
「すみませんでした! 私は何もわかってなかったです!」
と言わせる土下座昇段イベントをさせちゃってください。



また段位には納得しているものの、
自分の理想とするような上達・昇段が叶っていないという方もいらっしゃるかもしれません。

歩みはゆっくりでもよいので、小さな1歩でもよいので、確実に歩んでいきましょう。





……とまあかっこよさげな言葉を吐きましたが、
ぶっちゃけこれ私がきっと一番医者の不養生(?)なんです。

現状を的確に分析して、歩めそうな1歩を見つけて、実際に行動として歩む、
そしてそれを来る日も来る日も続ける――

これがどれほど難しいことか、私にも痛いほどわかります。



しかしそんな自分の問題点を棚上げにしてしまいつつも、
これまでの2万時間近くのプレイ時間と観戦経験によって、
特に初段~4段くらいの方に向けて喋れることはそれなりに多いだろうと思っています。

必要とあらば、高段位者とのバトルを楽しめるようになるための
上達のお手伝いを可能な限りさせていただきます。



8月からの2リーグ制、試運転的な開幕となりますが、
ご参加・ご視聴の皆様にとって良い放送となるよう頑張ります!






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7月2日、リズム天国シリーズの最新作
『リズム天国 ミラクルスターズ』が発売された。

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発売日から3日間、合計16時間ほどでオールパーフェクトを達成!

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オールパーフェクトを達成して判明したのは、
今作はパーフェクトよりもさらに上位のクリア概念があるということ。

つまり、パーフェクトチャレンジでミスにならず「ちゃんと押せている」と判定してくれるものの中にも
・ジャストタイミングで押せてるぞ!
・ジャストではないけどまあちゃんと押せてるね
の2種類が1ノーツごとに隠し判定として存在し、
すべてのノーツを前者の「ジャスト」で揃えて1曲通すことができた時にのみ獲得できる
【オールジャスト♪】の称号があるということだ。

「ジャスト」を取るためにはたぶん前後±2Fくらいの猶予しかない。
これは従来のリズム天国の基準からするとかなり厳しく感じられ、
リズム天国がアンチテーゼの対象として掲げた
いわゆる従来の「音ゲー」的なジャスト押しの感覚が要求される。

現状11曲【オールジャスト♪】までいっているが、
感覚的に苦手な曲もある中ですべての曲を【♪】で埋めるのはけっこう大変だろうなという予感がしている。



ちなみに今作の曲の中で、
好きな曲とパーフェクト獲得に苦戦した曲をそれぞれ3つずつ挙げよう。



【好きな曲】
くっしん菌2
断トツで一番好きな曲。
キャラがかわいい(重要)。
曲はテンションをあえて押さえ込んだようなクールな雰囲気で、鬱蒼とした森(?)の雰囲気とよくマッチしている。
4分打ちをひたすら続けてキャラを往復運動させるのが前作の『コロコロたんけん隊』や『鳥の大群』を彷彿とさせて良い。


これもキャラがかわいい(重要)。
ゴリゴリのエレキギター&シンセの曲に乗せて電気系のキャラが動くというシンクロ感が素晴らしい。
雷2も好きだが、こちらはゲームのためのゲームという強引な感じが透けて見え、
雷1のほうがリズムゲーとしての意味も含めたシンクロ感が完璧。
音と画面によって自分の親指が誘導され、ジャストタイミングでボタンに吸い込まれるような感覚がこの曲にはある。

リミックス5
大橋ヒカルさん歌唱による『終わりなきパーフェクト』。
この曲は、作詞作曲の段階からゲームとして実装される形を強烈に意識して作られた曲だと確信している。
特にボーカルを乗せた1拍半間隔のアクセントはリミックス5を構成する要のリズムで、
ここに「虫取り」で出てくるのピンクの蝶が当てられているのだが、
このリズムが単体の時とリミックスの時で全く異なり、今作屈指の大きな初見殺し要素となっている。
一応、
蝶が現れて1つ目の合図 ⇔ 2つ目の合図
  〃  2つ目の合図 ⇔ 捕獲タイミング
の間隔は単体でもリミックスでも等しいので、フェアといえばフェアなのだが…

捕獲タイミングが単体ではすべて拍の頭だったのに
リミックスで1発目から裏拍を要求してくるというのは、
初見プレイ時の感情としては悶々とするものが残る仕掛けだった。



【苦戦した曲】
PETとなわとび(1・2ともに)
ボタンを押して跳ぶ時の効果音が音楽の拍とずれているので単純に気持ち悪い。
リズムゲームとしての体験の心地良さを損なうものなので、
こればかりは可能であればアップデートで修正をしてほしい。

デッキブラシ
1で男性版、2で女性版。
2つやるとどちらがどちらなのかわからなくなり、
リミックスで突然片方が出てきた時にどのボタンをどう押せばよいのか迷ってしまう。

へくしょいムーン(特に2)
赤顔の半拍後押しは完全な反射神経ゲー。
1拍後押し「へーーっくしょい」が来るかもしれないという疑心暗鬼の中で突然
半拍後押し「へっくしょい」が来るとかなり反応しずらい。
リズムゲーというより反射神経ゲー、または覚えゲー。
つんく♂さんの目指している方向性とちょっとズレているような気がする。
ただ曲のアイデアとスペシャルゲスト声優の起用は最高に良い。



全体的に、
前作『みんなの~』はビジュアル的なインパクトや、底抜けに明るく楽しい雰囲気を重視して作られていた印象だったが、
今作『~ミラクルスターズ』は楽曲やゲーム構成の美しさやスタイリッシュさが目立つ曲が多かった。

操作キャラを派手に覆い隠してきたり、
カメラが大きくズームアウトしてキャラが点のようになったり、
画面全体が曲開始時には想像つかない大袈裟で派手な演出に代わっていくような仕掛けが
今作の曲には少なかったと感じた。

また『みんなの~』のリミックスはサムネイルと登場キャラのカラーリングが一新されて
統一感のある演出になっていた。
特にリミックス9『やがて女はきれいになるだろう』の赤黒統一の演出は印象深く、
今作の「ダンサー2」にカラーリングが引き継がれていたものの
リミックス系のインパクトは『みんなの~』に大きく劣っていた。
実際、今リミックスの曲ですぐに思い出せるのはリミックス8だけである。
特に後半のほうのリミックスはナンバリングと曲がどれがどれだかたぶん1つも一致しない。

ゲームのやりこみという意味では今作かなりボリュームがあってやりごたえがあるものに仕上がっているが、
「リズムゲー」としての雰囲気感は、『みんなの~』のほうが好みだったなと思う。

まあきっと全部【♪】が付くまでやるんですけどね(-ω-)




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対戦をご希望にもかかわらず
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ほぼ週刊セピア

セピアが見聞きしたこと、感じたこと、考えていることなどを徒然なるままに書き記していきます。 このチャンネルブログでなければ書かないようなこともザクッと書くと思います。

著者イメージ

セピア

ゲーム実況や音楽を主とする動画投稿者・生放送主。 2009年2月、ゲーム実況でニコニコ動画への投稿を開始。 2014年2月、VOCALOIDでのオリジナル曲投稿を開始。 ソロ活動のほか、ゲーム実況者4人の緩やかな集まりである「チームTAKOS」や、 ゲーム実況属性を帯びた5人のメンバーによる音楽バンド「音速兄貴」の一員としても活動中。

https://twitter.com/xsepia2009
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