ゲストさん のコメント
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ついにクリアしました! ゼルダ最新作、ブレスオブザワイルド!!! というわけでこの1週間、 脇目も振らず黙々とプレイし続けていた 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ですが、 先ほどついに、 たぶんこれが 真エンディング だろうなと感じるエンディングに 到達することができました。 他からの手掛かりを何も見ず にここまで到達できたことに、 かなりの達成感を感じています。 本当はもっときれいにまとめたいところですが、 この余韻のままに、記憶と感覚が新鮮なままに、 今作ブレスオブザワイルドについて感じたことや考えたことなどを バァーッと書いていきます。 ******************** 本記事は 序文・小ネタバレ・ネタバレ・核心 の4つから成ります。 ご自身のご状況や 必要情報量に応じてお読みください。 ******************** 3/2(木)夜~3/3(金)夕方の ブレスオブザワイルド特番放送 のあと、 放送の疲れが溜まっていたのか、 帰宅後の夜に 爆睡してしまう という スタートダッシュ失敗 から始まったこの1週間(笑)。 http://live.nicovideo.jp/watch/lv291191857 特番放送を御視聴いただいた皆さんありがとうございました! 3(金)昼の本編も面白かったですが、 前日の シリーズ過去作プレイ時間 が最高に盛り上がって楽しかったです! テラゾーさんがプレイして私はそれをニヤニヤ見ている というのが基本形でしたがw 時のオカリナを少しプレイした経験があるとはいえ、 ムジュラのロックビルの神殿前で いきなりコントローラーを渡された ら 普通の人なら10分くらいプレイして投げると思います。 その逆境をはねのけて突き進んでいく様は、まさに鬼神の如し。 テラゾーさんの勘の鋭さ・順応力の高さに感心しながら、 ゼルダシリーズをプレイすることの醍醐味を改めて感じましたね。 それにしても友人のプレイを横で見るってのは いくつになっても面白いもんです。 で、そんなシリーズ過去作のプレイ・観戦を直前に体感したからこそ、 今回のブレスオブザワイルドの 異質さ が より際立って感じられました。 ■ゲーム性への個人評価は右肩上がり 正直最初は、 「ゼルダのアタリマエを見直す、それってモ○ハ○化させるってことなの?」 と思っていました。 敵は肉だの皮だのを落としていくし、 武器は壊れるし、防具も壊れるし、 「チャレンジ」的な謎の字幕がたくさん出てくるし、 フィールドの中でBGMは控えめだし、 なんなんだこれはと思っていました。 それがいつごろ自分の中に馴染みはじめたのかは覚えていませんが、 1週間のプレイを経た今、 すべては、この世界の Breath of the Wildに通ずる のではないかという感覚をもっています。 このタイトルは 「野性の息吹」 という意味にでもなりましょうか、 広大に開けた世界の中で生きる 人・動物・怪物・植物・モノ・建物など、 すべてが生きている。 そしてそんな世界の中で あなた(プレイヤー)も生きている。 ――という描写が見事です。 単純に言うと、 このゲームすげえ面白いよーーー!!! ってことです(なんか安っぽいな-ω-) ■アクションはけっこう難しい箇所もある 最近流行り(?)の、 テキストに合わせてボタンを押していればクリアできてしまう というようなものではありません。 ぎりぎりのジャンプが要求される場所があったり、 中ボスや本ボス戦にあたっては 行動パターンの把握・適切な手段での対応・刹那的な反応が要求されたりと、 アクションゲームとして、確かなやりごたえがあります。 スマートフォンゲームを中心としたいわゆる「お手軽ゲー」 これとどう共存し、どう対抗していくか、というのは 任天堂の大きなテーマになっていることと思われますが、 今作ブレスオブザワイルドからは 「安易な迎合はお断りだ」 という凛とした姿勢がうかがえます。 ■想像していたよりずっと広かった今回の世界 「言うてもゲームなんだから、そんなに広いってことはないだろさ」 ……そう思っていた時期が私にもありました。 いや本当に、本当に広いです! 信じられないくらい広いです! これはフィールドを走り回っているだけで楽しいです。 ゲームをやっているという感覚を忘れます。 ■止め時がない よくゲームや読書などにハマっていると 「止め時がわからない」 というようなことを言います。 ブレスオブザワイルドは違います。 止め時がわからないのではなく、 止め時がない 。 次から次へと会話やイベントが発生し、 気になるポイントが頭の中に常に3つ4つあるような状態で進んでいきます。 「Switch気になるし、ちょっと暇つぶし程度にやってみようかな~」 と思っている方は気をつけてください。 このゲーム、あなたにとって 底なし沼 になる可能性が高いですよ。 ■時間経過による人の移動・会話の変化など ブレスオブザワイルドには時間の概念があります。 登場人物は24時間周期で基本的に同じ行動を繰り返しますが、 時間経過 によって人が移動したり会話が変化したりする様は 私の大好きな ムジュラの仮面を彷彿とさせて 良い感じです。 テキスト量が半端なく多いです。 全部まとめたら原稿用紙1万枚分くらいあるんじゃなかろうかと思います。 ■やり込むならプロコンは必須 この1週間、移動時間も隙あらば 携帯モード でプレイしていました。 ただ電車に乗っていてもSwitchをプレイしている人は まだほとんど見かけませんね。 皆さん家でじっくりプレイしているのでしょうか。 携帯モードそれ自体は素晴らしいと思います。 画質音質ともに(おそらく) 据え置きモード と なんら変わらない環境でプレイできるというのは、 ゲームボーイの画面と10年間にらめっこしてきた私からすると すごいを通り越して怖ろしいレベルです。 ただし Joy-Conの握り心地にやや難があります 。 これは携帯ゲーム機としてなら必要十分な機能形状だと思いますが、 据え置き機の携帯モードとしてハードな操作に耐えうるものか というと怪しいです。 実際外出中に携帯モードで戦闘をしていたら 指からボタンがすっぽ抜けることが何度かありました。 特にプロコンの操作に慣れていると 左の十字キー(Joy-Conは十字キーに似た何か)がとっさに押しにくい というのを強く感じました。 腰を据えてじっくりとプレイするなら プロコン はマストアイテムと言えるでしょう。 ……さあ今日も回し者っぽくなってきましたよ(-ω-) ■物語は単なる英雄譚に留まらず、近現代小説的な心理描写に富む 時オカまでの作品は 「超人的な力を持ったヒーローやヒロインが激闘の末 世界に平和をもたらしました。めでたしめでたし。」 という 英雄譚 の色彩が濃かった印象ですが、 風タク以降の作品はそこに留まらず 近現代小説のように主人公やその周辺の人物の 心理描写 が克明になされ、 むしろ 「揺れ動くヒーロー・ヒロイン」 がテーマとなっています。 詳しくはネタバレの項で書きますが、 今作もその例に漏れず、ゼルダとリンクの揺れ動く様が見てとれます。 すごいと思うのが、仮にこれが従来の形式であれば 壮大かつ繊細な物語だなあくらいの感想で終わりそうですが、 今作のような ある種「断片的」で「順不同」な作りにして こういう描写を実現している という点です。 ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ 以降、 小ネタバレ 。 ゲームの外枠を知りつつ 攻略の勘所やストーリーの核心部分は ご自分で見たい方向けです。 ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ ■カカリコ村の雰囲気が素敵! これは何度でも力説させてほしい! 今回のカカリコ村大好きです! 装いもBGMも純日本風で これは見事にアタリマエを覆されましたわ! 本屋敷のインパに卑弥呼っぽい雰囲気が出ているのもいいですね! 雰囲気が好きなこと以外にも 女神像がある、祠から町が近い、妖精が近いなどの理由で、 物語の序盤・中盤・終盤を通してここを冒険の拠点にしていました。 ■地方名は過去作のものを引き継いでいる 今作、どこまで「アタリマエ」が壊されているのだろうと 期待半分不安半分で蓋を開けてみましたが、 地方名は 過去作「まんま」のものが多数 でした。 ハイラル地方、ヘブラ地方、フィローネ地方、オルディン地方、 ラネール地方、ゲルド地方、…… こういうところ、絶妙な安心感があります。 まるでアメリカで吉野家を見つけた時のような感じです。 しかしここ数作品で フィローネ・オルディン・ラネールは 木・炎・水を象徴する名前としてすっかり定着した感がありますね。 ■地名や神獣名に過去作のキャラ名が散りばめられている この広い世界の中にはたくさんの土地・場所があります。 それらには細かく名前がついていますが、 その名前が 過去作のキャラの名前 にちなんでいるものが多いです。 序盤に見る可能性が高いもので、 サハスーラ平原(神トラ:サハスラーラ) ナビ湖(時オカ:ナビィ) テトラ平原(風タク:テトラ) ルテラー川(トワプリ:ルテラ) ナリシャ高地(スカソ:ナリシャ) あたりはわかりやすいとしても、 ピエール高地・ボヌール山地(時オカ:かかし2人組) ダルブル橋(ムジュラ:ゾーラバンドのダル・ブルー) モルセ湖(スカソ:悪魔のモルセゴ) などを見るとシリーズファンとしてはニヤッとしてしまいますね。 敢えて記載は省略しますが、 神獣の名前も過去作のその属性の登場人物を連想させるようなものばかりです。 今作は「ゼルダのアタリマエを見直す」として 過去作との決別を思わせるコンセプトで作られたかに見えますが、 こういうところ、ファン心をくすぐってくるのが上手いです(笑) ■BGMは環境ゲー的な立ち位置だが、過去作を意識したものがけっこうある これまでのゼルダシリーズ作品は BGMの良さとともに語られることが多く、 作品ごとに強烈なインパクトのある曲が必ずあり それが名作としてプレイヤーの心に刻まれる決定打となっていました。 今作は、軽いタッチのピアノを中心とした控えめで淡い色合いの、 文字通りの「バックグラウンド」曲 が多いです。 私はFF7を思い出しました。 「これまでのFFはBGMを前面に押し出していたけれど 今回はPSになって絵が前面に出るからBGMは一歩引こうと思った」 という趣旨のことが植松さんから語られていますが、 それと似たようなバランスなのかなあと。 それでいて、主要なイベントやボス戦などでは 曲もきっちりと前に出て盛り上げてきます。 また地名と同様、BGMも過去作のアレンジと思われるものがけっこうあります。 メインテーマやゼルダの子守唄はもちろん、 エポナの歌・時の神殿の曲・ガノン城の曲・竜の島の曲など 他にもまだありそうですがこういうのもやっぱりファン心をくすぐってきます。 ■馬の存在感 ブレスオブザワイルドの世界がどのくらい広いかというと…… 試していないので想像で言うしかありませんが、 フィールドの端から端まで歩いていこうとすると 1時間では足りないかもしれない(!) くらいです。 そこで途中から実質的なメイン移動手段となるのが 時オカ以来シリーズおなじみの 馬 です。 基本の操作感は時オカのものとほぼ同じというのもすごいです。 約20年前にしてどんだけ完成してたんだあのゲーム。 この馬を使うとかなり速く移動できるようになります。 (それでもフィールドの端から端は 地形無視の単純計算でも10分以上かかる気がします。。。) そして、そして! 今回の馬は 捕まえて、なつかせて、飼育(?)して というライフサイクルを楽しめます。 個体ごとに能力が微妙に異なり、 自分の好みの能力の馬を捕まえられた時は嬉しいです。 しかも、生があれば死がある。 今回の馬は死にます。 敵の攻撃に激しく晒されるとあっけなく死んでしまいます。 これまで大切にしてきた愛馬が目の前で死ぬ光景は なかなかにショッキングなものですが、 これもBreath of the Wildの一幕ということでしょう。 ■リアル時間の概念は、生放送やRTAを意識したものか 本記事の序文でこのゲームには時間の概念があると書きましたが、 ゲーム内時間だけでなく リアル時間の概念 もあります。 使うと一定の時間効果を発揮するアイテムや、 逆に一度使うと一定の時間再使用できなくなる能力などに表れています。 これ自体はゲーム界隈全体ではとくに目新しいシステムではありませんが、 ゼルダ過去作にはなかったシステムで (あったのは強いて言えば呪いで剣が短時間抜けないくらい) しかも効果がかなり長時間にわたるものもあるので 生放送やRTAへの揺らぎをもたらす要素 として期待できそうです。 ■祠の名前は開発者のお名前のもじり? 世界各地に存在する祠。 その祠で試練(ミニダンジョン)を乗り越えると 「克服の証」 が手に入ります。 そして克服の証4つを 「ハートの器」または「がんばりの器」と交換できます。 これが今作の成長システムの大きな軸ですが、 この祠の名前がどことなく東南アジア風あるいはアフリカ風で、 異国情緒を感じる音や表記になっています。 ……これきっと、開発の方のお名前をもじってますよね(笑) どなたかという確信は全くないのですが、 ヤカー・マタの祠 たぶん高山さん キワ・ザタスの祠 滝沢スグルさんとかそのような感じ? カツ・トサの祠 佐藤カツトシさんとかカツノリさんとか? きっとそんな感じで言葉遊びの結果生まれた名前だと思います。 ただティナ・キョザの祠みたいな どう並べ替えても日本語離れしている名前もあるので、 そこはNOAやNOEの外国人の方のお名前に関係していると読んでいます。 ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ 以降、 ネタバレ 。 攻略の勘所やストーリーの核心部分にも触れていきます。 すでにエンディングまでプレイ済みの方や、 他者情報をがっつり参照しながらプレイするスタイルの方向けです。 閲覧の際はご注意ください。 ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ ■どのくらいプレイしたか ハートは19個、がんばりゲージは3メモリ増し、 祠60箇所、コログのミ24個です。 祠もコログのミもまだまだたくさんありそうなので 今後は他者情報も解禁しつつ探索していきます。 あと、プレイした方はこの写真でわかっていただけると思います。 やりました、はい(汗) ルピーの稼ぎ方ですが、 私はタバンタ雪原の獣を馬に轢かせてひたすら 極上ケモノ肉 を採り 平原外れの馬宿の トロット に1つ 100ルピー で売る というのを繰り返しました。 まだ行っていない場所がたくさんありそうなので何とも言えませんが、 まっさらな状態からたぶん2時間くらいで10000ルピー貯まったので 効率はけっこう良いのではないかと思います。 ※※この雪原狩猟錬金術の注意点※※ ① 途中出現する馬に乗ったボコブリンは無視すべし! 雪原は広いので、ヤツらの縄張りを避けても十分な猟場が確保できます。 ② 北部のライネルは無視するか先に倒すべし! 言わずもがなです。油断していると一撃でやられます。 ③ 朝に出発し夕方には終了! 夜の狩猟は避けるべし! 他の地域でも同じですが、夜はスタル系のモンスターが出てきて厄介です。 ④ でかいイノシシより小さめの狐(狼?)のほうが見入り良し! イノシシは動きが遅く轢きやすいのでこちらも積極的に狙いますが 巨大馬でも2回轢く必要があります。 対して狐(狼?)は1回轢いただけで倒せて しかも極上ケモノ肉を2つ落とすこともある優れ者。 この効率の良さは見逃せません。 ⑤ トロットへの肉売りは1日3個までなのでこまめに暇つぶしすべし! 譲った肉をその場で食ってるのか知りませんが、 トロットは極上ケモノ肉を1日3個までしか買い取ってくれません。 つまり1日で増やせるのは300ルピーまでです。 「もういいや~」的なことを彼が言ったら、 近くの鍋で翌日まで暇つぶししましょう。 昼は雨が降るので朝がオススメです。 朝イチ5時は薪の火が消えていることがあるので、 その場合は火打ち石か炎の矢で点火しましょう。 ■水エリアが最も印象に残り、最も好きなエリア ラネール地方・ゾーラの里を中心とする水エリア。 誰が言ったか 「ゼルダの水のダンジョンはヤバイ」 と。 そして今作、その「アタリマエ」は見事に引き継がれました。 今回の水のダンジョンもヤバイです!! 象の鼻は前にあるのに後ろにも水を流せるようになるとは。 ホースの役目と足場の役目を兼ね備えているとは。 そして氷1発で解決してしまうとは。 複雑そうに見えて実はわりと単純 でもパッと目にした時になかなかすぐには解けない という絶妙な難易度のダンジョンでした。 そして水エリアはダンジョン前後の物語も良いです。 シドとの熱い共闘、ミファーの愛らしい姿、 ゾーラ王ドレファンの誇り、教育係ムズリの葛藤…… ドレ ミファー ゾーラ シド のリズム! そんな言葉遊びも忘れないw 実プレイ時は幸運にも最初に水エリアに臨み、 このゲームの世界観に一気に惹きこまれることとなりました。 水が最初で本当によかったです。 ■ハートの器とがんばりの器はどう配分するか エンディングまでプレイし、 がんばりゲージ 3メモリ増し (初期状態を100%とすると160%の状態) で困る場面はほとんどありませんでした。 逆に言うと、 もし2メモリ増しの状態だったら 今のたぶん届かなかっただろうなと思う場面が けっこうありました 。 なので、 最初3つをがんばりの器にして、 4つ目以降をすべてハートの器にする というのが 楽な進め方なのかなと、自分の中で答えらしきものが見えています。 ※もちろんタイムアタック等の競技となれば話は別です。 ※※今ハートの器19個まで来ています。21個以上いきそうなので楽しみ。 ちなみにマスターソードを引き抜くのに ハート13個 が必要です。 この時ばかりは邪石像(?)にお世話になって前借りするのがよいでしょう。 実プレイ時、 マスターソードはいつ引き抜けるのだろうと毎回ゾクゾクしていました。 最初ハート8個の状態で行ってあと少しっぽい雰囲気だったので 次こそは! この次こそは! と思ってたらけっこうかかりましたがw でもあの緊張感は他には代えがたいものですね。 信じてハートを増やしながら挑戦し続けてよかったです。 ■4神獣は「風→水→炎→雷」の順に進めるのが良いか へブラ地方の ヴァ・メドー(風) ラネール地方の ヴァ・ルッタ(水) オルディン地方の ヴァ・ルーダニア(炎) ゲルド地方の ヴァ・ナボリス(雷) 世界各地に鎮座する4神獣で、 今作のいわゆるメインダンジョンにあたるものです。 これをどの順番で攻略するか悩ましいところですが、 エンディングまで到達してから振り返ってみると 「風→水→炎→雷」の順 で攻略するのがお勧めです。 ※ちなみに厄災ガノン戦直前のムービー、 4英傑が操縦する4神獣からビームが放たれるシーンで 映る順番が「風→水→炎→雷」です。 開発陣がこの順を筋道として想定している可能性アリです。 ヴァ・メドーをクリアすると 「リーバルの猛り (読みはリーバルトルネード) 」 という、 任意の場所に上昇気流を起こして高く浮き上がる 能力が手に入ります。 これが移動にものすごく便利で、 これ1つあると行動範囲がグッと広がります。 私は実プレイ時は2番目の入手でしたが、 もし真っ先にこれを手に入れていたら あそこにももっと早く行けてただろうなあと思う場所は多いです。 そしてたぶんですが ラスボスの撃破に必須? の能力だと思います。 これ無しでとどめを指す方法、 このゲームの設計コンセプトからすると仕込まれていそうですが 今のところわかりません。 ヴァ・ルッタをクリアして手に入る 「ミファーの祈り」 は ハートが尽きた時に、一時的にハート上限を5つ超えて回復する というものです。 言わば妖精のハイパーバージョンです。 ブレイクタイムが 25分 と長いのが難点ですが、 これがあるととても安心です。 ヴァ・ルーダニアをクリアして手に入る 「ダルケルの護り」 ヴァ・ナボリスをクリアして手に入る 「ウルボザの怒り」 は それぞれ 防御 と 攻撃 の特殊技 で、 「あったら便利、でもなくてもよい」 というものです。 ラスボスの 厄災ガノン はこの2つがあると 相当楽に倒せるようになります。 ゲルド地方は厳しい行軍となるので、 オルディン地方が先のほうがやや楽でしょうか。 古く孫子や武田信玄は「侵掠すること火の如し」と言いましたが、 あえて 火属性を防御にする ってところに任天堂の妙味を感じますね。 ■ゼルダ姫の「不完全な姫」としての苦悩の物語 これまでの作品のゼルダ(ゼルダ姫)はすべて 高い能力を持った、自信に満ちた者という人物像でした。 風のタクトは若干例外的な立ち位置だったとはいえ、 自信家という意味では十分すぎるくらいこれに当てはまります。 しかし今作のゼルダは違います。 王家に生まれ、封印の力を磨くことを使命として与えられながらも その才能に乏しい(と本人は思っている)ために使命が果たせず 自らの境遇に苦悩し続ける姫 こういうのは、けっして姫でも王族でもない 市井の我々にとっても大いに重なるところがあります。 「私っていったい何なんだろう?」 「こんなことをやっていていいんだろうか?」 「良かれと思ってやっていることなのに何故縛ろうとするの?」 こういった、 大変身近な感情 がテーマとなっています。 今作は物語的には ゼルダが主役 だと思います。 過去にはゼルダの伝説と銘打たれながら ゼルダが2分しか出てこない(しかも白黒)という作品もありましたが、 今作は文字通り、タイトル通りの「ゼルダの伝説」と言えそうです。 ■真エンディングはインパの写真13枚のクリアがトリガーか カカリコ村をはじめて訪れた時にインパから、 記憶を取り戻すために 12枚の写真 の場所へ行けと言われます。 写真の場所については、 馬宿や町にいる絵描きの カンギスさん に写真を見せることで ヒントをもらうことができます。 「ハイラル城」としか言われないあれはかなり苦戦しました! 写真の場所に近づくと地面から小さな光がうっすらと出て、 その光に触れるとリンクが記憶の断片を取り戻すのですが、 12枚の写真の場所すべてを廻るとイベント完了…… かと思いきや13枚目の絵があり、 同様に示された場所へ行って記憶を取り戻すと 今度こそイベント完了です。 これを完了させてからガノンを倒したところ エンディングのThe Endの後のシーンが変わりました。 ゼルダのセリフ、音楽の演出からして、 これが真エンディングと感じるものでした。 最後のカット絵が この作品のタッチらしいいかにもという絵で、 この1週間のプレイを労ってもらえたような感覚でした。 姫しずか、とは言い得て妙な名前です。 ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ 以降、 核心 。 閲覧の際はご注意ください。 ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ エンディングのラスト。 プロデューサー青沼さん、 総合プロデューサー宮本さん高橋さんのお名前が出た後に、 こんなん泣きますやん(ToT) きっと今ごろ天国でハイラル王や4英傑とともに Switchとブレスオブザワイルドの発売をご覧になって ホッと胸をなでおろしておられることと思います。 心に刻まれる名作をまた一つ、ありがとうございました。
スカソーの更新楽しみにしてます!
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