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ななみんさん のコメント

セピアさん
噛み砕かれた解説が非常に分かりやすく、いつも読ませていただいております。
スプラトゥーンに限らず、ゲーム実況者としてセピアさんを応援しています!
No.1
80ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
本日夕方に発表されました! 『スプラトゥーン2』 の 第2回アップデート です! 更新データVer.1.3.0 更新内容 https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680 改めまして、 イカ研究員の皆さんの 連日連夜にわたる研究に感謝を申し上げます! 私事ですが、先日公式生放送で久しぶりに 『スーパーマリオギャラクシー』に触れる機会がありました。 任天堂のアクションゲームにはファミコン時代からずっと キャラを動かしているだけで面白い という不思議なDNAがあり、 制作陣もそれを意識して制作していると聞いたことがあります。 マリオギャラクシーはその部分が特に色濃く出ている作品ですが、 こうした色はスプラトゥーンにもよく表れていると感じます。 それは 人間の根源的な感覚 に大いにかかわること―― ある意味で「基本的な」ことと言えるかもしれませんが、 だからこそ、その制作や調整の舞台裏には 我々ユーザーの想像を絶する苦闘があると思います。 もう一度。 イカ研究員の皆さんありがとうございます! ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ さて今回のアップデートの内容ですが、 8月の段階で告知されていたように スペシャルウェポン と メインウェポン の 性能変更 が中心です。 やはり 明確な下方修正(弱化) も含まれていました。 「向上」という言葉で表現されるものが上方修正(強化)であれば、 向上ではなく「性能変更」と表現されるものは…… という予測を先月のブログ記事でしました。 やはり メーカー公式の文章というものは、 マイナス方向の「低下」「弱化」のような直接的な言葉を付けることを 極力避けたがるものなのでしょうか 。 あと、蓋を開けてみれば サブウェポン の性能もけっこう変わっています。 またこれらに合わせてサーモンランの内容にも細かな調整が入っています。 特に目を引くものをピックアップしてみましょう。 ■ハイパープレッサー   ▲1.5秒間発射し続けると、インクの周囲に衝撃波が発生し、ダメージを与える範囲が大幅に太くなります。   ▲「スペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の効果時間が0.5秒延長します。 今回ほぼ間違いなく上方修正があると読んでいたハイパープレッサーですが、 操作性でも威力でもなく、サーマル効果でもなく、 効果範囲が大きくなる という修正でした。 しかし 「衝撃波」 というのはすごい言葉ですね。 範囲はどのくらい大きくなるのでしょうか? さすがに前作のメガホンほどではないにせよ、 明確に回避行動をとらない敵には比較的楽に連続ヒットするくらい (キャラクター幅4~5個分くらい?)の幅は欲しいものです。 1.5秒? 長いよ!  と思われた方、 リッター4K系のチャージ時間が約1.5秒(88F)です。 つまりリッターを1発フルチャージする時間構えていれば 射程無限の極太レーザーが発射されることになります。 ■スーパーチャクチ   ▲上昇後に滞空している時間が10F(10/60秒)短くなります。   ▲上昇する高さが約31%高くなります。   ▲爆発の最小ダメージが40.0から55.0に上がります。 予想以上の上方修正がきました。 修正内容1番目と2番目により 短射程ブキにチャクチ前に倒されることが少なくなり、 修正内容3番目により チャクチ後の追撃で敵を倒し易くなります。 最小ダメージが55.0ということは残り45.0なので、 現状スーパーチャクチを持っているブキで目ぼしいところだと、 ・ ホットブラスターの爆発最外周 ・ スプラローラーの縦振り遠目 ・ ソイチューバーのちょいチャージ射撃 あたりで合計100ダメージとなります。 またインク床ダメージを7.0受けている敵であれば、 ・ ボールドマーカーの弾1発 でも100ダメージとなります。 使い手にとってはかなり大きな変化になると思われます。 ■アメフラシ   ▲効果範囲の半径が約13%大きくなります。 アメフラシは塗りの強化があるかと予想していましたがハズレ。 半径が13%大きくなると、 面積は約28%広くなります 。 こう書くとけっこうな上方修正です。 ■イカスフィア   ▲相手の攻撃を受けたときに、これまでと比べて吹き飛ばされにくくなります。   ▲「スペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の耐久力が約33%増加します。   ▲爆発の半径:ダメージは約17%、塗りは約7%大きくなります。   ▲爆発の最小ダメージが30.0から55.0に上がります。   ▲爆発で相手を吹き飛ばす力が強くなります。 まさかの5点盛り! 1番目はノックバックの減少、という読み方でよいのでしょうか? そうであれば敵陣への強引な特攻からの掻き乱しがさらにやりやすくなってよい感じです。 3番目、真下に入り込んでのジェットパック狩りがより期待できるところです。 そして4番目、55.0ダメージ好きですね(笑) ・ プロモデラーRGの弾2発 ・L3リールガンの弾2発 ・ 52ガロンの弾1発(距離減衰もある程度許容) ・ ノヴァブラスターの爆発最外周 ・ スプラローラーコラボの縦振り遠目 が新たに追撃破の行為として浮上します。 現状イカスフィアが付いているブキはすべて スフィア爆発後に何か1つ追い与えればだいたい敵を倒せる ということになります。 モデラーとL3は連射力(ファイアレート)が高いので気合いで。 これは、 今回のアップデートの中でも大きな注目株 です。 ■ジェットパック   ▽使用中のプレイヤーの、相手の弾に対する当たり判定が大きくなり、これまでより撃ち落とされやすくなります。   ▽着弾地点の爆発の半径:ダメージは約17%、塗りは約20%小さくなります。   ▽真下に放出されるジェットによるダメージが約75%減ります。 下方修正3点盛りです。 下方修正がくること自体は予想していた方も多いと思いますが、 この項目の多さと内容の凄さには驚きました。 1番目: アップデートの説明文で、数値データなどの大小長短の変化を記述するに留まらず、 実際の想定行為まで記述するというのは非常に稀です。 つまりこの説明文は暗に、 「明日からはジェットパックは積極的に撃ち落としてくださいね」 と言っているんです。 ここから読み取れるのは、 数あるジェットパックの問題点のうち最も大きな問題点は 「撃ち落としにくいこと」であったと開発陣の方々が認識している、ということです。 ジェットパックを撃ち落としにくい原因は主に3点  i) 高さのせいで短射程ブキの弾が届きにくい  ii) 急浮上を織り交ぜたふわふわムーブで軌道が読みにくい  iii) そもそもマトが小さく撃ち落とす側の弾が当たりにくい です。 このうち、今回(iii)だけが解消されました。 ということは、短射程ブキに対して圧倒的強者であるという構図は基本的に変わらず、 急浮上は駆け引きの1選択肢として意図的に残されたということです。 2番目: ポイントは、 ダメージの量が変わるとは書いていない ことです。 つまり、 直撃は120.0 、 近爆風は50.0 、 遠爆風は30.0 のダメージ量はそのまま変わらない可能性が高いです。 対ジェットパックを想定し、 爆風ダメージ軽減のギアパワーをどれだけ付けるか 試行錯誤している方も多いかと思いますが、 これについては今までと同じ考え方でよいと思われます。 3番目: 前作を含めこれまでスプラトゥーン2年3ヶ月の歴史の中で、 一気に75%も減少したものがかつて他にあったでしょうか? これだけ大きく劇的に、 しかもリリースから約1ヶ月半という短い時間で変えてしまうのを見ると、 ならばなぜ最初からそうしなかったのか という疑問がどうしても拭えません。 これからはジェットの直下に6秒いても理論上は大丈夫です。 ただ、そんなところにいると間違いなく近爆風1発は食らっているはずなので 実際はやられると思います。 回避行動中の事故を防ぐニュアンスでの修正でしょう。 ■インクアーマー   ▽ヨロイが弾けるときに無敵状態になっている時間が8F短くなります。   ▽100.0を超えるダメージを一度に受けた場合、超えたダメージがプレイヤー本体に加算され、大きく吹き飛ばされるようになります。 ※一度に加算されるダメージの上限は80.0 ジェットパックと並んでスペシャル2強と言われていたインクアーマーにも やはり下方修正がきました。 1番目: 8F短くなるとかではなくて、 そもそもそんな無敵時間があってはいけないと思います 。 それならヨロイの耐久値を40に上げるとかのほうが理不尽感がないです。 (参考:8Fというのはプライムシューターやジェットスイーパーの射撃間隔です) 2番目: これは良調整だと感じます。 そもそもこの インクアーマーというスペシャルは、 1発当たりの威力が高いブキと威力が低いブキの優劣を逆転させるために 考案されたスペシャル だと私は推測しています。 ただ、今の状況だと威力の高いブキ (具体的にはチャージャー・ローラー・ブラスターなど) が割を食いすぎているので何とかこの状況を緩和したい、そこで…… と考えられた結果の調整だと思います。 「アーマーは1撃を防ぐという原則は残す、でも高威力ブキの長所も生かす」 最も良い着地点の1つが選ばれたように思います。 ちなみにリッター4K系のフルチャージのダメージが180.0なので、 「一度に加算されるダメージの上限は80.0」という注釈は、 この点を意識しているものと予想されます。 「大きく吹き飛ばされるように……」 前作のバリアくらい吹き飛ばされるようになるのでしょうか。。。 もしそうだとしたら使い手としては恐怖です! ■スプリンクラー   ▲設置後、3段階で変化するインクの勢いのうち、中間の勢いで放出されている時間が約5秒長くなります。   ▲インク消費量がインクタンクの80%から70%に軽減されます。 中間の勢い、というのは設置後6秒から16秒の約10秒間のことでしょう。 今回のアップデートで、大ざっぱに言えば 設置から20秒はスプリンクラーがまともに稼働してくれるということになります。 そしてインク消費量の軽減は大きな変更点です! スプリンクラーをステージの至る場所に繰り替えて設置しているだけでも 一定の成果が挙げられてしまいそうな、そんな錯覚すら起こしてしまいそうです。 ■ポイントセンサー   ▲効果範囲の半径が約20%大きくなります。   ▲投げた後インクが回復し始めるまでの時間が15F短くなります。 範囲については率直に言って、 またかーい! です(笑) ただインク回復のクールタイムが短くなるのは前作にはなかった変化なので これはとても楽しみです。 15Fも短くなると、体感でかなり変わると思います。 ■スプラッシュシールド   ▲投げてから展開するまでの時間が0.5秒短くなります。 これで、前作の最後の展開時間に戻ったということになるのでしょうか。 2の現状の展開時間は長すぎて正直サブとしてお荷物感が強かったので、 1のあのくらいの展開時間が理想だと思っています。 これも楽しみな変更点です。 ■ジャンプビーコン   ▲インク消費量がインクタンクの90%から75%に軽減されます。 ずばり、今回のアップデートで1番の注目株です! インク回復のクールタイムが0であることもあいまって これまでビーコンのインク消費量が多いと感じたことはなく、 今回さらに強化されて大丈夫なのかなという印象すら受けます。 ビーコンは敵を直接攻撃したり状態異常にしたりするサブではないため 一見地味なサブに映りますが、その実、 フィールドの適所にビーコンが設置されているのは 味方全員に復活時間短縮が付いているようなもの です。 弱いはずがありません。 私もスパッタリーのビーコンには大変お世話になっています。 実は1週間ほど前から、 スーパージャンプ時間短縮 + サブ性能アップ + スペシャル増加量アップ という組み合わせのギア一式を密かに作成中だったりします。 変化球ではありますが、初見キラーとして大いに活躍してくれることを期待しつつ、 今後ビーコン持ちのブキが増えたときの楽しみとしたいと思います! ■ヒッセン   ▽削除されました。 ではなくて、   ▽与える最大ダメージが62.0から52.0に下がります。   ▽射程距離が約9%短くなります。 多方面で話題となっていたヒッセンですが、 これもやはりと言いますか、下方修正がきました。 冷静にその内容を見てみますと、まず 与える最大ダメージ(落下減衰なし)が 62.0から 52.0 に下がります。 52.0にクイックボムのダメージを合わせると、 直撃 :52.0+60.0=112.0(撃破) 近爆風:52.0+35.0= 87.0 遠爆風:52.0+25.0= 77.0 近爆風以下では、いわゆる クイコン(クイックボムコンボ) が決まりにくいことがわかります。 また味方との連携を考えた場合、 これまでの62.0であれば残りは38.0、つまり ボールドマーカーやプライムシューター、H3リールガン、 ローラーの縦振り遠目などであれば確実に撃破、 スプラシューターでもインクダメージを3.0受けていれば撃破となっていましたが、 これらが軒並み耐えられる計算となります。 これは大きなことです。 また、射程距離(おそらく実効射程のことでしょう)が 9% 短くなりました。 前回8/23(水)のアップデートで スプラマニューバー系の射程距離が9%長くなりましたが、 触った瞬間に「おおけっこう射程が伸びたな」という感じがしました。 同様に9%短くなるのも、仮にこれまでヒッセンにあまり触っていなかったとしても はっきりと分かる程度には短くなっているはずです。 そして…… この調整が入ったことで、 「ヒッセンの異常な強さを支える要素の1つは、絶妙な射程の長さだ」 と開発陣が認識していたということがほぼ明らかとなりました。 皆さんご存知の通り、今回の2のブキは1と比較して 短距離シューターを中心としてかなり多くのブキの射程が短くなっています。 そんな中で、射程が1から変化なしのブキ、 あるいは射程が伸びたブキというのがいくつかあります。 これはほぼ確実に、狙ってそのように設定されたものであると断言してよいはずです。 しかしまたまたそんな中で、今回ヒッセンの射程だけが短くなることになりました。 さて、得をしたのはどのブキでしょうか? ■ブキのスペシャル必要ポイント 変更されたブキは多数あります。 ボールドマーカー 、 スプラローラー の180→ 170 パラシェルター の170→ 160 あたりはかなりの強化だと思います。 スプラシューターコラボ の210→ 230 ラピッドブラスター の180→ 210 も妥当な修正だと思います。 スプラチャージャー系の180→ 190 新ハイプレの強さに期待です。 突っ込み所は、Ver.1.1.2で一度必要量が増えたにもかかわらず 今回減ったブキがあることです。 N-ZAP85の180→200→ 190 .96ガロンの180→210→ 200 一応2つとも間をとる格好にはなっていますが、 短期間で変更されすぎている感は否めません。 ■その他 ●ガチマッチで、ルールごとに決まった条件でスペシャルゲージが自動で増加するとき、  これまではブキごとのスペシャル必要ポイントによらず一定の時間で満タンになっていましたが、  必要ポイントが少ないブキはより早く、多いブキはより遅く満タンになるようになります。 簡単に言うと、割合で増加していたものが実ポイントで増加するようになったということです。 逆境強化の増え方と同じになるのでしょうか。 ●プライベートマッチで観戦機能を使っている場合に、  使用したジャンプビーコンが壊れないことがある問題が修正されます。 そんな問題があったのかw  全然知りませんでした! ●サーモンランのハイパープレッサー・スーパーチャクチについて、  対戦モードと同様に変更されます。 タワー怖いタワー怖いタワー怖い(((*д*;;))) ●インターネットでサーモンランをプレイした後、一緒にプレイした仲間が広場に登場する際、  装備しているブキが必ずわかばシューターになっている問題が修正されます。 あれ問題だったとは! 対戦じゃないからそういうもんなんだー、くらいに思っていました。 ●開始直前に他のプレイヤーが通信を切断した場合、  そのプレイヤーが持っているブキがガチホコであるかのような表示がされてしまう問題が修正されます。 ……??? どういうことなの??? 「ガチホコであるかのような」このへんが最高に謎。 たぶんこれ、きっと実際に見たら面白いやつなんだろうなあと予想。 ●ローラータイプのブキを長時間構え続けていると  通信エラーになってしまうことがある問題が修正されます。 ええええええ!!? スプラトゥーン2には私の知らない謎がまだまだたくさんありそうです(-ω-) ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ というわけで今回のアップデート内容を見てきましたが、 今回も注目すべきは、 公式ツイッターの文言 です。 【引用元】スプラトゥーンツイッター公式アカウント @SplatoonJP https://twitter.com/SplatoonJP 次回の更新データは、 一部のメインウェポンの性能を 向上 させることを中心とする調整 です。 メインウェポン に 上方修正(強化) がきます。 何となくの予感ですが、 この10月のアップデートまでで 一連の「アップデート第1弾」が完了するという流れだと読んでいます。 たぶん本当は、開発陣の方々もきっと、 10月のアップデート内容まで含めて 今回のアップデートで実装させたかったことと思います。 ただ開発工数的に、 プログラム修正・プログラムテスト・結合テスト・実環境テスト という工程を高い精度を保ちながらあれもこれも1ヶ月で、 というのは仮にどんなに優れた組織であっても限界があります。 ユーザーとしては、 これからのスプラトゥーン2の変化を ただひたすら楽しみに待ちたいと思います! 明日の(と書いていたら今回も日付的にもう当日になってしまいました;) アップデートが今からとても楽しみです! 本記事に最後までおつきあいいただき、ありがとうございました!
ほぼ週刊セピア
セピアが見聞きしたこと、感じたこと、考えていることなどを徒然なるままに書き記していきます。

このチャンネルブログでなければ書かないようなこともザクッと書くと思います。