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あさなまらさん のコメント

コネシマチャレンジ待ってます
No.5
92ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
 おひさしぶり。ぐなんちゃらだよ。今日は予告通り、我々だ!マルチ戦略ゲーの基本的なルール設計の思想について話すよ。  私の基本的な戦略ゲームマルチの設計思想は、「自分らしく勝てる」ようにする、という事です。これは、ゲームで勝つ際「皆で親密に協力して敵を打ち倒す」より「人の事を気にせず自分らしくドッタンバッタンしながら勝ちを狙う(自己責任)」とした方が面白い(小学生並みの感想)と考えたからです。ゲームは自己表現の手法にすぎないという論理から導出された結論ですが、かなり異端な発想だと思います。  この目標の実現のため、最初に徹底したことは、陣営内部における分業体制構築の阻止です。 HOIマルチ における最も基本的で有効な戦略方式は、プレイヤー同士で巨大な陣営を作り(例えば、英国、米国、仏国同盟)、各国ごとに役割分担を定め、国際的な分業体制を構築する事(例えば英国は空軍拡充に集中する等)です。 マルチプレイにおいては、急いで仲間を見つけ、意思疎通を行い、仮想敵を定め、超国家的な生産体制を構築するのが基本でしょう。この時に行われる外交綱引きが非常に面白いのですが、その一方で、超国家的な生産体制が構築されると、プレイヤー達が自分達の国家よりも上位の存在たる「陣営」という概念に奉仕する事になり、生産や外交努力からプレイヤー達が「疎外」・・・つまり、個性を押し殺す事になってしまうのです。「陣営」を作るという事は、自分の行動の責任が自分以外にも高度に及ぶため、ある程度個性を殺し、行動の最適化を行うべきという圧力がかかるわけですね(言い換えると、自己実現的なロマンプレイの実践の為には「陣営内の合意」という一般人にはクッソ高いハードルが生まれる。これをやろうと思えば権威が必要だろう。人民民主主義圏かな?)。陣営間戦争方式は、競技性が高く、非常に面白いのですが(さらに言うと、勝敗が客観的に分かるのでフェアです)、人間性を無駄に尊ぶ我々のマルチでは不採用となりました。  で、我々はどうしたのか。まず、勝利条件を「『陣営』が勝利するか」ではなく「『国家』の国力の多さ」としました。これは、プレイヤーが有する国家単体の勝利を目標に置くことにより「他者への配慮」をしなくて済む合理的理由を提示したのです。これにより、自己中心的な「戦略的選択肢」を増やし、各人による個性溢れる外交と軍備(悪く言えば、非合理的で「自傷的な」国家運営)を実現できる環境が出現しました(特徴的なのは、国益最大化の為の「裏切り」という個性の獲得でしょう。これもゲーム設計において、自らの勝利を最高の価値として設定できた故に獲得した人間臭い行動と言えるでしょう!おもしろい!あと、陣営内部での足の引っ張り合いとか)。史実的に言うと、英国は戦争に勝ちましたが、大英帝国は没落しました。よって、私の考えるルールでは彼らは「負け気味の勝ち」です。勝者は米ソのどちらかとなるでしょう(まあ、史実のウィンストン・チャーチルは英国が没落してもアングロサクソン諸国が発展すりゃいいくらいの素振りも見せていたので、彼は私のルールを無視していたのですが・・・他の同盟関係(英仏同盟等)を見ると私のルールに準拠している場合が多いと思うので、彼は例外的な存在なのだろう。たぶん)。  また、「ゲームシステム的同盟の禁止」という制約を課しました。これにより信頼関係によって同盟の「深度」が変わり、また、不都合になればいつでも同盟関係が解消できるようになりました。つまり、同盟にも「口約束の共闘関係」から「相互軍の通行許可獲得」まで、多様な同盟関係が構築できるようになったのです(まあ、これは和平交渉とかでも色々できたのですが)。これにより、システムに縛られない柔軟な戦略的選択を行える環境になりました。システムで人間性を去勢してはいけない(ドヤ顔)。  以上のように、我々だ!マルチは基本的に分業体制構築の妨害を徹底して行っています。まあ、宇宙人あたりから壊れ始めましたが、現在その復元に勤しんでおります。次回作を夏までに始めようとしているのでお楽しみください(現在既存動画消化フェイズ)。最後に付け加えますと、私の思考に準拠した戦略ゲールールは、相当に信頼関係を得た人間間でしか適応できないルールだと思います。 HOI のゲームシステムで制御できないルールが多すぎる為です。人間の本来の欲求に反した、善意に依存したルールは簡単に破綻します!  さて、次に、動画編集の話に入りましょう。これはグルッペン式編集とコネシマ式編集の微妙な差異に着目した話になると思います。みんな大好きな有料コンテンツになるので、興味ある観光客の方々は、シーランド公国の爵位並みに国籍を売ってるので是非(手もみをしながら)。  
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