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完成にはシュークリームがカギだった? いろんな裏話が飛び出た「ソウル・サクリファイス共闘サミット」を大レポート!
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完成にはシュークリームがカギだった? いろんな裏話が飛び出た「ソウル・サクリファイス共闘サミット」を大レポート!

2013-03-11 23:02
    共闘サミット


    PlayStation Vitaで発売中の超魔法バトルアクション、「ソウル・サクリファイス」。皆さんは魔法使ってますかー? Kotaku JAPANでは発表会の様子や、その後のPVを紹介したりしており、私も発売をすごく楽しみにしてましたので、かっこいい魔法を無慈悲にモンスター達に叩きつけているところです。

    さて今回は先日秋葉原で行われた「ソウル・サクリファイス」の試遊イベント、「共闘サミット」に参加して来ました。イベントでは「ソウル・サクリファイス」を遊ぶ事ができて、醍醐味でもある「共闘」をみんなで楽しむことができたりトークショウでは様々な開発秘話を聞いたりすることができました。それでは早速下記でご紹介致します!
     
     


    【大きな画像や動画はこちら】

    共闘サミット02


    今回のトークショウはなんと総勢8名の開発者が壇上に上がり、開発秘話を多々お話してくれました。トークショウの最初では株式会社Conceptの稲船敬二さんはこのゲームの目指した先を詳しく話していました。


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    稲船:「やりたかったのは王道なんだけどちょっと違うものを作りたかった。やっぱり...趣味を入れすぎるとユーザーはそっぽを向いてしまうのですが、今回ディレクターを担当した下川に自分に言い聞かせる意味も込めて「王道だ!」と言い聞かせてました。

    「王道からかけ離れないようにするんだ」といいつつ、「普通のものじゃダメ、普通に楽しむのではだめ」と投げかけていってみんなと一緒に作り上げていったゲームでしたね。

    なので、かなり面白く出来たんじゃないかと思ってます。それはスタッフが真剣に「稲船」がやりたいものを理解してくれて、そこに自分たちのアイディアを入れ込んでくれて、このステージを作ってくれた人や、宣伝など、関わってくれた人達がこのゲームに思い入れを沢山いれてくれたので、いいゲームになったと思います。
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    共闘サミット03


    そして今回初のディレクターを務めた株式会社Conceptの下川輝宏さん稲船さんのテーマとゲームの世界観をどうやって融合するのかを考えるのが非常に難しかったと話をしていました。

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    下川:音楽のリミックスとちょっと近いと思います。曲があって、そこから象徴的なフレーズを切り取って、また新しく曲を作る。そのやり方で、世界観を再構成したら、王道だけど新しく見えるんじゃないかと思い、製作を進めました。
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    下川さんは会議の度に「つけあがるなよ!」と言われ続けていたそうです。稲船さんが「ゲーム作りって大切で、ヒットを出してもらいたいんだけど、ヒットした時にダメな下川だとつけあがっちゃうんだよね。そこでクリエーターとして終わっちゃうんだよ。だからこそいい意見を言っても『つけあげるなよ!』って常に言ってました。(笑)」と語っていた辺りに非常に愛を感じました。


    共闘サミット04


    次に開発のディレクターを務めたマーベラスAQLの鈴木一徹さんはこだわりを持って製作に向かっていったそうです。「一つ一つのアクションに代償があって、何をするにも支払いをしなくてはならいない。『この世界は厳しい、生々しくないぞ』というのが伝わったゲームになった」と話をしていました。

    今回の開発陣の中でも鈴木一徹さんは「ソウル・サクリファイス」の操作が上手く、ゲーム自体の難易度も「ユーザーを初見では絶対にクリアさせない」ようなモノにしたかったそうです。そのうちソウル・サクリファイス「一徹バージョン」なんていうのを作ったりしてみようか! とトークも盛り上がっていました。


    ■「ここは俺に任せて先にいけ!」ってシーンが作りたかった。


    このゲームをすでに遊んでみた人ならわかると思いますが、常に「生贄」にするか「救済」をするか選択を迫られています。それはソロやマルチプレイの時も一緒で、この選択こそがこのゲームのポイントの1つなんです。


    共闘サミット05


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    稲船:ゾンビに囲まれて、仲間を守ってる時に「ここは俺に任せて先にいけ!」ってシーンが映画とかでよくあるじゃないですか。残りの弾が少ない状態で戦うってシーンってかっこいいですよね。でも、このシーンをゲームにしてるのって少ないなぁと思ったんです。この「ソウル・サクリファイス」では「ここは任せて先にいけ!」ってプレイができると思うんですよ。ゲームをプレイした人は言ってませんか? 「俺を生贄にしてくれ!」って
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    確かにゲーム中に「自分が生贄になればもうすぐボスが倒せるかな...」っていう選択をしていたのを思い出しました。このゲームは生贄になると強力な攻撃ができるのですが、そのゲームからはいなくなってしまったり、防御力半減などの何かしらのペナルティを負うことになったりするんですよ。

    しかしゲーム終了時に生贄になっていると生き残ったキャラクターとは違ったアイテムが手に入ることもあるので、生贄になるという選択は決して悪い選択ではないんですよ。生贄になるタイミングや、誰がどういう役割で...といった戦略を他のプレーヤーと考えたりするのが協力、ではなく共闘をしているという気持ちにさせてくれるんですよ。


    ■シュークリームや焼肉がソウル・サクリファイスを作った!?


    共闘サミット08


    SEやBGMの発注など、いろんな会社とのつなぎ役でもあったSCEの本村健太郎さんは「コンセプトやゲームを崩さないようにいろんな人に伝える事」に苦労していたそうです。そして現場の人と話す時のちょっとしたバロメーターが存在していて、『一徹さんが小さくなってたらヤバイ!』というのがあったそうです。

    一徹さんをみて、背中が小さいと感じた時は現場にシュークリームの差し入れをしたそうです。「もっと小さいと感じた時には焼肉に行ったりして元気になってもらってました(笑)。あと下川さんは水をよく飲むのですが、飲まなくなったらヤバイ...とかですね。」とかなりの気遣いを感じさせるお話をしていましたよ。

    そして今回よく話に上がっていたのは、東京ゲームショウでの試遊の話でした。


    共闘サミット07


    SCEのクオリティマネージャー、菅野有造さんは、とにかくテストプレイをひたすらに行ったと話していました。共闘というテーマに重点をおき、その共闘に集中できるように、グラフィック周りやコックピット画面の動きなどの調整を細かく行ったそうです。

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    菅野:「その最終が東京ゲームショウのバージョンなんです。試遊の裏ではお客さんがどのようにプレイしたかを全てデータとして取っていて、そこからプレイでは見えない数値化されたデータを見て、開発とまた会議をしてました。さぁどうするって。そしてしばらくするとまたシュークリームが届く...みたいな」
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    その時のお客さんの反応もすごく良かったようで、モチベーションはドンドンあがっていったそうです。「今後もどんな形でいいのでいろいろな意見を聞きたいのでよろしくお願いします!」と菅野さんが話していました。


    ■デジタルではダメ。生の音じゃないとこのゲームは成立しない

    共闘サミット06


    世界観を演出する要素の1つの音楽ですが、「ソウル・サクリファイス」にもかなりのこだわりを入れているようです。SCEのアソシエイトプロデューサーの鳥山晃之さんの要望で光田康典さんにお願いをし、さらにハリウッド映画などの音楽の演奏をしているオーケストラを使い、100を超える人員を使って収録を行ったそうです。


    共闘サミット09


    3月13日にはゲーム内で使えるアイテムコードが入ったサウンドトラックも発売されます。稲船さんは「鳥肌が立つくらいゲームとマッチしてる」と語った位素晴らしいサウンドになってます。是非こちらもチェックしてみてください。

    そして次に発表になったのはダウンロードコンテンツに関してです。今回解禁になったのは新たなモンスター、ステージ、そして禁術です。


    共闘サミット


    イベントではこの新しいモンスター「デュラハン」と開発陣が戦うというコーナーがあったのですが、ステータスだけをみると成長はほぼ、完了した?とおもわれるキャラクターが4人が突撃して結果はなんと敗北。「きちんと役割分担や戦略を練って戦わないと辛いかもしれませんね!」と開発陣も笑顔で語っていました。

    そんな最恐で最強な「デュラハン」は自分を痛めつけるのが大好きで...死を知りたい為に自分の首を遂に切ってしまった...そんなモンスターだそうです。会場では「へ...変態だ...」「変態!」と声も聞こえました。


    共闘サミット11


    そんな「デュラハン」と戦う新しいステージは「ゴリアテ」。大きな人間の身体の中というステージらしく。地形によっては常にダメージ食らい続けるような場所もあり、かなり苦戦を強いられそうな感じになってました。


    共闘サミット12


    会場では発表がなかったのですが、禁術もDLCで追加されます。その名も「ベルセルク」。この名前を聞いて僕は某特攻隊長のような...なにかすごい感じなのかな!と思ったのですが...なんかきのこみたいになって宙に浮かんでる画像が公開されてました。

    すこし気になって調べてみたのですが、「ベルセルク」の様な狂人になるきっかけは「毒キノコの毒によって興奮状態になる」という話を見つけることができました。しかしどんな魔法になるのか...全く想像ができませんね...。これも楽しみにしてます。


    共闘サミット13


    今回の共闘サミットでは女性ユーザーもかなり来ていましたよ。稲船さんは「女性がこんなにいるってのはこのゲームの魅力が伝わったんじゃないかなって。ぜひ世界観で怖がってる方にも薦めてみてください。このゲームはある意味まだ完成してないんです。ユーザーが広めてくれて初めて完成するんだと思います。そうしないと「共闘」できないじゃないですか! 是非面白いと思ったかたは広めていってください!」と喜んでいました。


    共闘サミット14


    このイベントに参加した僕個人の感想としては稲船さんが言っていた「色々な人の想い入れが詰まってる」という部分を非常に感じたイベントでした。今回広報担当の北尾泰大さんから頂いたこのステッカー。「ソウル・サクリファイス」にでてくるモンスターをゆるふわな可愛らしい感じにしてしまったステッカーなのですが、話を聞くと内部のスタッフが全て手作りで作ったそうです。販売も行ってないので、ほとんど内部のだけに配られてるみたいです。

    なんだかこのゲームに関わった人達の想いが伝わってきて、このゲームに出会えてよかったなぁと思いました。ちなみにこのキャラクターは説明書やプレコミュなどでちょろっと登場してたりするそうなので探してみてください。


    共闘サミット15

    さてこのソウル・サクリファイスの「共闘サミット」は次回3月24日に「新宿ステーションスクエア」にて開催されます。このイベントで試遊を行うとイベントオリジナル供物や、ステッカー、生贄/救済グローブ、リブロムブックカバーが当たる抽選会に参加できるそうです。是非共闘仲間と、初めての仲間と参加してみてくださいね!


    ソウル・サクリファイス

    (エドワード長谷)

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    RSSブログ情報:http://www.kotaku.jp/2013/03/soul_sacrifice_kyoto_summit_report.html
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