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donさん のコメント

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don
スーパージャンプ時間短縮は本当にどうにかして欲しいですね。
前線へジャンプも毎回出来る状況とは限らないですし、大2小6個の速さでも着地狩りからは結局逃げられないです。
着地狩りされるならいっそ遅い方が相手もその分拘束出来るので状況によっては遅い方がましな事もあったりと不遇なギアです。
ガチホコとヤグラの防衛時なんかは断然復活時間短縮の方が強いですし、かと言って攻める時も到達時間が復活時間短縮の方が早かったりでもはや存在意義すら危ういです。

まあ、使ってると面白いというゲームにおける重要なメリットは満たせてますが(笑)。
No.14
90ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
こんにちは、セピアです。 諸々あってこのブロマガの更新が1週間くらい空いてしまいました;; その間に任天堂から大きな発表がありましたね! これまで開発コード名で 「NX」 と呼ばれ 大部分が謎に包まれていた任天堂の新ハードがついに公開! その名は 「ニンテンドースイッチ」 https://www.nintendo.co.jp/switch/ 据え置きゲーム機・携帯ゲーム機という概念そのものにチャレンジする 任天堂の野心的な姿勢が見てとれます。 しかし一方で「これは新しく見せかけた究極の保守策だ」と評する向きもあり、 スマートフォン勢・VR勢にどう対抗していくかが見所です。 私としては、家でお茶や酒を飲みながらじっくりプレイし その世界観に没入することこそがゲームの真髄 だと感じているので、 任天堂には何とかしてスマートフォン勢に一泡吹かせてほしいと切に願っています。 ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ さて、ニンテンドースイッチの公開映像の終盤では スプラトゥーンの様子も映っています。 明らかに、 『スプラトゥーン2』 の存在を匂わせるものです。 そもそも今年の夏頃から、そう遠くない未来に 『スプラトゥーン2』がNXで出るのだろうということは予想できました。 ・5月にシオカラーズamiibo発売公開 → 7月上旬に発売  これを使ってハイカラシティ広場をフェス模様(夜)に変えられる ・あれだけ盛り上がっていたフェスが7月下旬に早くも「最終回」  早すぎる最終回を惜しむファンの声が多数 ・7月に、スプラトゥーン甲子園2017開催発表  甲子園決勝大会は2017年2月の闘会議にて ・かねてから「NX」の発売は2017年3月頃と言われていた これらを鑑みると、任天堂は おそらく今から半年前くらいにはNXで『2』を出すことを決定していた のだろうと予想できます。 そしてさらに、 『2』はNX改め ニンテンドースイッチのローンチタイトルになるか それに準ずるくらいのかなり早いタイミングで投入 される ものと考えられます。 『1』の2周年で、5月末発売という線もありそうですね。 ◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇ そんなわけで、 半年後にはもう『スプラトゥーン2』をプレイできるかと思うと わくわくが止まりませんが、 せっかくなので情報が出揃わないうちに 「スプラトゥーン2に実装されたらいいなーと思うこと」 を徒然なるままに妄想してみます。 【現状修正系】 ◆武器の持ち手(利き手)を左右選択可能化 特にチャージャーで顕著ですが、 『1』のイカたちはすべて右利きなので 物陰から右半身だけを出して比較的安全に攻撃する(通称「左壁」) ということが可能です。 シオノメ油田のヤグラとホコが封印されたのは、 このステージの非点対称性が明確な 左壁優位 を生んでいるから という説もあるほどです。 (もちろんそれ以外の要素のほうが大きいと思いますが) この 左壁優位を崩すため 、 武器の持ち手はプレイヤーごとに任意に変更できる仕様が望ましいです。 ◆トラップの強化、あるいは廃止 改めて説明の必要はないかと思いますが、 トラップは全10種の中で断ビリに使い勝手の悪いサブウェポンです。 強化するとしたら、 ・複数(3つくらい?)設置可能にする ・投げて遠くに設置可能にする ・壁にも設置可能にする ・任意のタイミングで起動可能にする ・起動から爆発までの時間を短くする ・爆発の範囲を広げる あたりが強化要素になりうる点です。 青文字が現実的な強化でしょうか。 少なくとも、 「スプラッシュボムでいいじゃん!」 「キューバンボムでいいじゃん!」 という声を黙らせるくらいの強化 がほしいものです。 ※そうすることで、副作用として  ギアパワー 「ボムサーチ」 の重要性も高まります。 もし、それができないのであれば トラップはいっそ廃止してほしい です。 バランス調整用の、使い勝手の悪いサブは不要です。 アップデートで追加された武器には 図ったかのようにトラップが全く付いていません。 トラップ自体の強化もありましたが、 すべてあってもなくても大差ないような微妙な内容でした。 任天堂としても、やっちまった感があるのだと思います。 ◆スーパージャンプ時間短縮の強化 こちらも改めて説明の必要はないかと思いますが、 スーパージャンプ時間短縮は全13種の中で効果が目立ちにくいギアパワーです。 そのせいでアイロニック製品が偽ブランドに使われることが多数の現状です。 なぜスーパージャンプ時間短縮が忌避されやすいかというと、 これは 復活時間短縮との関係性 からくる部分が大きいと思われます。 復活時間短縮をデカ3(57表記で30)積むと 復活時間 が 約3.0秒 短くなりますが、 スーパージャンプ時間短縮をデカ3積んでも ジャンプ時間 は 約1.1秒 しか短くなりません。 スーパージャンプを、やられた時の前線復活にのみ使う場合は、 数字上は復活時間短縮のほうが3倍の旨味 がある ことになります。 これが、復活時間短縮のほうが優秀だと言われる主な理由です。 ただし、スーパージャンプ時間を短くすることのメリットもあります。 ・スーパージャンプの回数を増やせば数字上の旨味も増してくる  (復活=死亡なので、復活は狙って多くすることはない) ・ ピンチ局面での緊急離脱(スタート地点への生還)が容易になる ・着地マーカーを目印にした スーパージャンプ狩り を狙う敵に対して  予想以上に速い着地で狩り逃れ、場合によっては 返り討ちにできる 特に2番目と3番目は明確に強さを感じられる、注目すべきメリットです。 したがって…… 現状を鑑みると、1個のギアパワーあたりのスーパージャンプ時間短縮の割合は もっともっと大きくてよいと考えます。 デカ3積んだ場合、 ボタンを押してからジャンプするまで0.3~0.4秒くらいになっていいですし、 着地動作完了まで2.0秒くらい になるべきだと思います。 復活時間短縮を積みまくって戦術に組み込む人はかなり多く見かけますが、 スーパージャンプ時間短縮でそういう人はほとんど見かけません。 たぶん、このギアパワーに戦術に組み込めるほどのポテンシャルがないのだと思います。 思い切った話、 ギアパワーを積むごとに着地マーカーの透過度が上がっていく 、 デカ3(57表記で30)以上では完全に消えて現ステルスジャンプと同一効果が得られる、 そして ステルスジャンプのギアパワーは廃止 、 くらいやっても面白いと思います。 これはいろいろと弊害が出てくる未来が見えるので そのままでは非現実的でしょうけれど、 もしスーパージャンプ時間自体に全く変更がないのであれば、 このくらいの大胆な効果は期待したいですよね。 工夫次第で、十分にありえる路線だと思います。 ジャンプビーコン併用でスーパージャンプを多めに取り入れると、 まるで竜騎士のごとく縦横無尽に空を翔ける爽快感を味わえます。 スーパージャンプが戦術の1つとして選択肢に入るような 仕様の実装を期待したいです。 ◆ボム飛距離アップ専用ブランドの新設・効果変更 愛用者の多いギアパワー「ボム飛距離アップ」 しかし現状で言うと、 チェイスボム・スプリンクラー・スプラッシュシールド・ジャンプビーコン・トラップ にはボム飛距離アップの効果が全く乗りません。 つまりこれらのサブを持つ武器を装備する場合、 ボム飛距離アップは完全な捨てギアパワー となってしまいます。 それが当初から意識された上での設定なのか、 ボム飛距離アップがつきやすいブランドというのは存在しません。 ※これによりギア厳選に苦心した方も多いことと思います。 ただ、そんな設定上軽視されている状況に反して、 ボム飛距離アップは戦術を大きく変える重要なギアパワー です。 なので次回作では、 ボム飛距離アップがつきやすいブランドが新設されること を期待します。 また、現状効果が乗っていないサブにも ボム飛距離アップの効果を乗せたいです。 勝手な提案としては、 ボム飛距離アップという名前を廃止し 「サブウェポン強化」 という名前にして、 ・各種ボムは現状通り飛距離を長くする ・チェイスボムは速度を上げる ・スプリンクラー、スプラッシュシールド、ジャンプビーコンは耐久力を上げる (・トラップは仕様次第) というような感じにするのはどうでしょうか。 もちろん、他のギアパワーと同じく積めば積むほど効果が大きくなってほしいです。 スプリンクラーの飛距離がアップするのはまずい予感がするので このくらいが妥当かなと思います。 ◆マッチング待ち時間の充実化 簡単に言うと、 フレンド合流の時、その試合を観戦したい! ということです。 あと、ランダムマッチでもたまに 「次のバトルから参加します」 と表示されて引き返すこともできず 無条件で3分間待たされることもあります。 そりゃこのゲームのファンなので待ちますが(笑)、 この時間も、引き返せないのならせめて試合観戦ができると 楽しさがグッと増すなあと思うわけです。 現状だと、ツイッターを確認したりカップラーメンを作りに行ったり、 ねこの画像を検索したりギターのタブ譜を修正したり、 スプラトゥーンに関係ない他のことをやっている ことがほとんどです。 せっかく起動したにもかかわらず、 ゲームから気持ちがちょっと離れてしまいます。 『マリオカート8』ではすでに実装されているので、 スプラトゥーンにも観戦機能が実装されることを期待したいです。 ◆回線落ちに対する処置の変更 ガチマッチで試合が始まってから 味方が回線落ち して 3対4を強いられて負けたとしても割と容赦なくウデマエを減らされます。 この時のウデマエ減少は0でよい と思います。 逆に、 3対4で勝った時は ウデマエ増加量2倍くらいでよい と思います。 ウデマエの増減も逆境強化してください。 また、それができないようであればせめて CPUタコゾネスLV.9 を補填要員として加えてほしい です。 対人戦闘は弱くとも、 激戦区や自陣周りを塗ってくれるだけでもだいぶ楽になるはずですので。 ◆試し撃ち場の充実化 簡単に言うと、 試し撃ち場に動くマトがほしい! ということです。 日々のウォーミングアップ・クーリングダウンに 試し撃ち場を愛用している方は多いでしょう。 私もプレイする日は、ほぼ必ず試し撃ち場に始まり試し撃ち場で終わります。 試し撃ち場に動くマトがあったら様々な練習が捗るので、是非、是非! また、 弾を撃ってくる張りぼて もほしいです。 自分の指定した武器の弾を撃ってくれればさらに良い感じです。 特定の武器に対して 一方的にやられる、相打ち、一方的にやれる、 その位置やタイミングを計る大きな目安にできます。 スマッシュブラザーズのトレーニングモード のようなものが実装されればベストですね。 あれは1作目から細かい設定が可能な素晴らしい機能だったので スプラトゥーンにも期待したいところです。 【現状修正系】は以上です。 次回は【追加要素系】を書きたいと思います。
ほぼ週刊セピア
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このチャンネルブログでなければ書かないようなこともザクッと書くと思います。