リランさん のコメント
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『スーパーマリオメーカー』(任天堂, 2015) 先月の発売以来、けっこうやっています。 最近は昼も夜も 「ああでもない、こうでもない……」と 新たなコースについての構想を膨らませる日々です(-ω-;) こういうのは短期間でパパッとやる派なので 熱いうちに詰められる限り詰めてみようと思っています。 ――――― さて、最近ぼんやりと思うことを1つ。 「アクションゲームの楽しさって何だろう」と。 自分で作ったコースに関する動画を自分でも投稿していますし、 他の方が私のコースをプレイする様子を収めた動画もいくつかあるので、 自分のコースに対する評価というのは けっこう目にする機会が多いです。 嬉しい限りです。 評価は大きく二分していると感じます。 「よく作り込まれた素晴らしいコース」「この発想に感銘を受けた」 など、とても高評価なご意見と、 「制作者の自己満足だけの糞コース」「やっていて楽しいと思えない」 など、とても低評価なご意見とに、 他の制作者さんのコースに対する評価と比べてみても かなり極端な分かれ方をしているのを認識しています。 もちろん、人それぞれの趣味趣向はあって然るべきなので その1つひとつの評価に云々するつもりはありませんし、 すべて自分のコースに対する貴重な評価なので そのままありがたく受け止めさせていただいています。 ただ、ここで作り手として最近強く感じるのは、 アクションゲームの「楽しさ」に対する考え方 が 本当に様々、十人十色なんだろうなということです。 十人十色と書きましたが、私としては 主に3色に分類されるように思います。 ①演出が凝っている、あるいは賑やかで派手なものを楽しいと感じる ②道しるべや救済アイテムが多く用意され、緩めの設計となっており、 はじめてでも難なく進めていけるコースを楽しいと感じる ③目に見えるヒントは少なめで、厳しめの設計となっており、 試行錯誤を経て「正解」の道筋を探していくコースを楽しいと感じる 特に ② と ③ が決定的に相反するものです。 私は ③ のタイプの人間で、 そういうコースやゲームに楽しさややりごたえを感じるので、 コース作りも自然と ③ の方々の楽しみを想定したものとなることが多いです。 作成後のテストプレイ・修正は、1マス単位で何度も行います。 コースのポイントごとに、 「ここは2マス余裕をもたせよう!」 「ここは1マスだけ余裕を!」 「ここは1マスでもズレたら駄目なように!」 など、こちらでの想定解を明確に描いて設計しています。 また、プレイする方がその想定解に近づくための誘導も、 多すぎず少なすぎずのバランスで盛り込むようにしています。 任天堂のオリジナルコースのように、 コース冒頭・序盤でコンセプトを示して 中盤から終盤でそのコンセプトの難しい版が出てくる、 という作りが私は好きです。 そしておそらく、私のコースが嫌いだという方は こういうのを探る過程が嫌いだ!面倒臭い!という方だと思います。 もうこれは、好みの問題なのである程度仕方ないと割り切っています。 ただ、 ③ のタイプの方の大多数からも 「自己満足の糞コース」と思われているならばこれは問題です。 今後も皆さんのご意見を、できるだけ偏ることなく受け取って 制作に活かしていきたいと考えているところです。 ――――― このゲーム、生粋のゲーマーはもとより 絵を描く人や音楽を作る人 はすごくハマりやすい と思います。 最近やりとりさせていただいている周りの方々を見ていると、 本当にそう思います。 ではでは(-ω-)ノ
コジマさんとの対決、いつもニヤけながら見させていただいてますw
というか…某北のヤンキーカヨさんと違って、真面目な文章なのが凄い…(失礼)
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