トランスフォーマー:ロストエイジを生き延びた、
日本ものづくりを継ぐ者
――デザイナー・大西裕弥インタビュー
☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 ☆
2014.9.12 vol.157

リアルなメカがロボットに変形する、という斬新なコンセプトを持ったタカラトミーの玩具、トランスフォーマー。2014年で30周年を迎える異例のロングセラーで、ハリウッドの映画第4作「トランスフォーマー・ロストエイジ」も公開されました。この世界中で大人気の日本発プロダクトは、果たしてどのように作られているのでしょうか。今回、PLANETS編集部と宇野常寛は葛飾のタカラトミー本社を訪ね、新進気鋭のトランスフォーマーデザイナー、大西裕弥さんにお話を伺いました。大西さんのデザイナーとしての美学から、日本のものづくりの文化と思想が見えてきます。

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▼プロフィール
大西裕弥(おおにし・ゆうや)
1984年生。2011年タカラトミーに入社、海外向けトランスフォーマーの企画と開発を担当。トランスフォーマーデザイナーとして、年間20アイテム以上を手がける。代表作は「ドリフト」「クロスへアーズ」「バンブルビー」。

■トランスフォーマーとは?
株式会社タカラトミーが発売している玩具ブランド。車のように現実に存在するさまざまなプロダクトがロボットに変形する。2014年で30周年を迎え、累計出荷数は5億個、販売地域は130カ国にも及ぶ大人気玩具。ハリウッドで映画化もされており、第4作目「トランスフォーマー/ロストエイジ」が絶賛公開中。
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◎司会・構成:池田明季哉
 
 
トランスフォーマーデザイナーという職業
 
――今日は大西さんに、トランスフォーマーとものづくりの美学について伺いたいと思って参りました。トランスフォーマーは世界中に展開されていて、今や知らない人がいないほどの存在感があるブランドです。これほどまでに世界に受け入れられているおもちゃが日本のデザイナーによって作られているということは、これからの文化やものづくりを考える上で、重大な意味を持っているのではないか、と考えています。

ですので今日は、トランスフォーマーというプロダクトの何がこれほどまでに世界中の人を惹きつけるのかを伺っていきたいと思っています。大西さんは近年トランスフォーマーのデザインを手がけているということなのですが、どういった部分を担当されているのでしょうか。

大西 僕は企画からデザイン、開発、そして金型のシミュレーション、さらには試作品をチェックして、生産に回すところまでを一貫してやっていますね。

――なるほど、それは要するにほとんど全てのプロセスに関わっているということですよね。おもちゃのデザイナーって「おもちゃの外見を絵に描いて決める」という部分だけを担当することがほとんどだと思います。デザイナーが企画から金型のシミュレーションまでしているのというのは珍しいですよね。

大西 普通、変形機構を除いた表層的なデザインなどに関しては外部に依頼したりもするのですが、僕は全部自分でやっています。僕を含めた8人ほどのチームで年間120体程度のトランスフォーマーの開発を行っているのですが、全員で制作プロセスのほとんど全般にわたって踏み込んで関わっていますね。

――トランスフォーマーって、ものすごく高度なプロダクトですよね。例えば車のトランスフォーマーだったら、実車のデザインがあって、それと全く異なる形状の人型のデザインがあって、それを繋げて実際に変形できるようにしないといけない。どのようにして実現されているのかずっと不思議だったのですが、デザイナーが全体のプロセスに関わっているからできるということだったんですね。
 
 
車をいかにして解剖するか
 
――実は僕、20年来のトランスフォーマーファンで、今日も私物のトランスフォーマーを持ってきているんです……。
 
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これ、大西さんがデザインされたトランスフォーマー、「ドリフト」です! 世界で最も高級と言われるスーパーカー「ブガッティ・ヴェイロン」が、サムライをモチーフにしたロボットになめらかに変形します。個人的にはトランスフォーマー史に残る傑作だと思っています(笑)。
 
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なぜかというと、このフロントグリルが車とロボットで共通なんですね。非常に細かい話のようですが、ここが重要だと思うんです。映画のデザインに忠実にするのであれば、車のグリル部はダミーと割り切って、ロボットのグリル部を専用のパーツにした方がいいはずだし、構造上はそれが可能です。にも関わらず、敢えてダミーパーツを使わず、共有のパーツを使っている。僕はこのことにすごく驚いて、これを作ったデザイナーさんは絶対に、確固たる美学と思想に基づいてデザインをされていると思ったんですね。
 
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▲ドリフトの変形プロセス。複雑に見えるが、手に取ると意外にも直感的でわかりやすい。車のフロントグリルがそのままロボットの胸部になっているのがわかる。
 
大西 こんなマニアックな取材は初めてですよ(笑)。ありがとうございます。

宇野 ちょっと僕のほうから聞いてみたいのは、例えば二次元で変形を考えるのと、実際に三次元にしたときにかっこよく変形させるのでは、使う脳がぜんぜん違う気がするんです。「この車をロボットに変形させるときには、このパーツをどこに配置しよう?」というようなことから考えていくんでしょうか。

大西 最近は映画のトランスフォーマーのデザインをすることが多いのですが、映画の変形シークエンスは全てCGで作られていて全く再現が不可能なので、そこはほぼ無視しています。
 
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その上で、元々の素材の象徴的なパーツを中心に変形を考えていきますね。例えばこのドリフトであれば、このフロントグリルのパーツが象徴的だったので、この部分を胸のパーツにしてやろう、というところからデザインをスタートしていきました。

実車も参考にしたいところなのですが、ブガッティ・ヴェイロンは2億円以上するのでさすがに無理でしたね(笑)。でも仮に実車が見られなくても、海外のおもちゃメーカーでライセンスを取って実車に忠実につくっている模型は必ず買って参考にしています。モチーフが動物であれば動物園に行ったりもしますし、元の素材をしっかりと観察するということは大切ですね。

宇野 なるほど、解剖学的なところがあるわけですよね。車を本来の構造とは別の方法でこんなにバラバラにしている人って、世界中でトランスフォーマーのデザイナーしかいないかもしれないですね。
 
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▲大西さんの開発画稿。車に分割線が引かれている。
 
 
ダミーパーツを使わないということ――機能と表層を一致させる美学
 
大西 最初にトランスフォーマーに関わったときは僕も「一体どうやるんだ!?」と思いましたね(笑)。

配属されて最初に作ったのが、飛行機から変形するこの「スタースクリーム」です。非常に苦労したのですが、一週間で全部考えてやりました。
 
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▲「スタースクリーム」。基地遊びを中心にした「メトロマスター」というカテゴリの小型商品。
 
考えてみれば、この作品からドリフトまで、ダミーパーツを極力使わないという点は僕がデザインをやる上で一貫しているかもしれないですね。スタースクリームは、ロボットに変形したときに胸部に飛行機の機首が来ているという特徴的なデザインのキャラクターなんです。本当は、機首を後ろに倒してしまって、飛行機のときは見えないロボットの胸部に最初からダミーの機首をつけておいた方がデザインをする上では楽なんです。でもどうしてもダミーパーツを使いたくなくて、この小さいサイズでもちゃんと本来の機首が胸に来るようにこだわりました。
 
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▲こだわりの機首の変形。
 
――大西さんがダミーパーツを極力排そうとしているのはなぜなのでしょうか。

大西 近年のトランスフォーマーは、デザインも変形プロセスも複雑化してしまったために、ダミーパーツを多用せざるを得ない時期がありました。ですが、そもそもトランスフォーマーは工業製品ではなくあくまでおもちゃなので、「子どもたちに遊んでもらいやすい」ということが重要なはずだと思ったんです。

例えば同じ車でも、どういったプロセスでロボットになるかは一体一体違う。「どう変形させればロボットになるのか」というヒントがあるからこそ、子どもたちは想像力を働かせることができます。ロボットの完成形を見たときに印象的な部分をダミーパーツにしてしまうと、そういった想像力を働かせる回路が機能しなくなってしまう。それではおもちゃとして面白くないんじゃないかと思ったんです。

宇野 ダミーパーツを使うというのは、変形前と変形後が両方かっこよければそれでいい、という思想ですよね。変形はあくまで手段でしかない。ひとつのアイテムでふたつの形が楽しめればそれでいい、という考え方です。でも本来のトランスフォーマーというのは、変形することそれ自体が目的だという美学があるので、本当ならダミーパーツはないほうがいいわけですよね。
 
 
「プロダクトとしての『モノ』そのものの使いやすさを追求したい」(大西さん)
 
――ファンの目線から言うと、トランスフォーマーはハリウッド映画になったときに、ひとつ大きな転機があったと思うんです。2007年にマイケル・ベイ監督の映画が公開されたとき、実際に走っている車がロボットに変形する衝撃的な映像が全世界に発信された。でもその表現は、いわゆる二次元の嘘というか、超絶CGであり得ない場所からパーツがニョキニョキ生えてくるものだった。にも関わらず、全世界の観客はそこにリアリティを感じて熱狂したんです。それがなぜかと言えば、ひとつの連続したプロセスで無理なく車からロボットになるという独自の美学を持った、手に取れるおもちゃがあったからですよね。

大西 トランスフォーマーの美学というのももちろんなのですが、これはプロダクトのデザイナーとしてのこだわりでもあるんです。僕は「もの」そのものが使いやすい、快適であるということをすごく大切にしています。例えばこれは、まだ発売前の商品なのですが……。

――こ、これは「ブレインストーム」ですね!
 
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▲「ブレインストーム」。アメリカでは2014年末、日本では来年初頭発売予定。
 
大西 はい。これは小さなロボットが大きなロボットの頭部になって合体する「ヘッドマスター」というカテゴリの商品です。80年代にあったおもちゃを、現代の技術でリメイクしたものですね。これはプロダクトデザインの要素をたくさん詰め込んでいます。

例えば、昔はただ頭部を無理矢理つけたり外したりするだけだったのですが、きちんとロックを用意して、スムーズな着脱を可能にしています。しかも小さいロボットが、大きいロボットが変形したあとの飛行機に乗れるんです。先日のイベントで発表させていただいてから、インターネットでは「このサイズだから乗せるのは無理だろう」と言われていましたが(笑)……もちろん乗れるように作りました! 

ヘッドマスターのキャラクターである以上、飛行機にコックピットがあるんだったら、そこに小さいロボットが乗れないと絶対にまずいと思ったんです。他にも、変形をシンプルに保つことや、製造工程の都合で穴が空いてしまう肉抜きを見えないようにするなど、プラ重量やコストなどの制限と戦いながら、手に取ったときの触り心地を最大限快適なものにするべくこだわってデザインしています。
 
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▲本体が変形した飛行機のコックピットに、小さいロボットが搭乗している。
 
宇野 ダミーパーツを使わないこと、あるいはヘッドマスターが実際にボディの変形した飛行機に乗れること。変形機能とカッコよさを両立したトランスフォーマーを作るということは、言い換えれば機能と表層を一体にしていくということだと思います。モノが持っている仕組みとそのイメージを表現する外見が一致している。単に機能を象徴する外見が選ばれているというレベルではなく、本当に一体化しているわけです。これはどういうことかというと、トランスフォーマーは、本当に変形できるということそのものが最大のメッセージになっているということですよね。かっこいい車からかっこいいロボットになって、しかもその両方に無駄がないということが、モノに対する最大の思想の実現でもある。
 
 
家電でも車でもなく、玩具に宿るデザイナーのビジョン
 
宇野 もう少し、デザイナーとしての大西さんの思想について伺って行きたいと思います。そもそも、大西さんはどうしてトランスフォーマーのデザインに関わるに至ったのでしょうか。

大西 一言で言うと「ものづくりを極めたい」と思ったからですね。僕はデザイナーがトータルでプロダクトに関わり、人々の生活に新しいビジョンを提案していくことが理想だと思っています。

僕は父が建築系の仕事をしていた影響で、元々は建物のデザインに興味を持っていて、高校では環境デザインを勉強していたんです。高校2年くらいから徐々にプロダクトのデザインに興味が出てきて美大に進学しようと思ったのですが、家庭の事情などいろいろあって、結果的には工学部に進学して機械工学を勉強しました。大学卒業後は家電メーカーに就職して研究開発部に在籍し、プロダクトの企画とデザインに関わることになったんですが、現在の日本の家電メーカーって、ひとつのプロダクトに数十人から百人くらいが関わっているんですね。僕も途中からは事業部の担当になって、商品化まで関わることはできなかったんです。そういった仕事のあり方を疑問に思って、最初から最後まで自分ひとりで全てできるようになりたいと思いました。

そこで自分でできることの幅を広げるために、改めてデザイン学校に入り直してカーデザインを学んだんです。それで卒業後、某自動車メーカーに内定を貰ったのですが……正直ものすごく悩みましたね。でも自動車も家電と同じで、基本的に複数人で対応するんです。日本の自動車メーカーは特にそうで、「ヘッドランプだけをデザインしました」といったことがよくある。それがどうしても性格的に合わなくて、一部だけではなく全部やれるところに行きたい、と思ってタカラトミーに来たんです。

そうしたらトランスフォーマーの設計を一貫して行うのはもちろん、変形前の自動車のデザインもまるまるやらせてもらったりしていて、まさに狙い通りだなという感じですね(笑)。

宇野 つまり、デザイナーが総合的なビジョンをプロダクトに込めるということが、日本のものづくりの代表であるはずの家電や車ではできない。それができるのが玩具業界ぐらいであるということですよね。

実は僕の身近にいるものづくりに関わっている人たちも、口を揃えて同じように言っているんです。例えば僕の友人に、根津孝太というデザイナーがいます。先日メルマガでレゴをテーマに対談したり、(【特別対談】根津孝太(znug design)×宇野常寛「レゴとは、現実よりもリアルなブロックである」)、僕の対談集『静かなる革命へのブループリント』にも登場していただきました。

根津さんは元々トヨタのカーデザイナーだったんですが、彼は「独立した今の方がトヨタとうまくやれている」とよく言っているんです。トヨタの内部にいたときには、自分の仕事がはっきり決まっていて、横につながっていって仕事をしようとしても、縦割りというシステムに阻まれてしまっていたと。

その根津さんは今、実車のデザインの他に、ミニ四駆を作っているんです。そして大西さんはトランスフォーマーを作っている。このことが日本のものづくりの現状を象徴しているように思えてならないんです。つまり「モノに物語を込めて社会を変える」ということが、玩具業界くらいでしかできない。

大西 僕も端から見れば「なんで自動車メーカーに行かなかったの?」という感じですが、自分の魂とか本能が、玩具業界をチョイスしたんだと思うんですね。
 
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僕は、もっとデザイナー個人がビジョンを出していかなくてはいけないと思うんです。家電だとダイソンの掃除機なんかはすごいですよね。あれほど機能美を湛えた、作家性のあるプロダクトが世界中でたくさん売れている。日本の会社からは絶対に出てこなかったものです。

車でも、海外では外部のデザイナーが企業と対等な関係を結んで、緊張感を持って面白いデザインを出しているんです。日本ではデザイナーの名前はまず出さないですよね

今、タカラトミーの公式ウェブサイトに「トランスフォーマーデザイナーズレビュー」という連載を掲載しているのですが、これは僕が提案したものなんです。

野菜は生産者がわかると安心して購入できますよね。プロダクトでも同じなんじゃないかと思っていて、デザイナーの名前が出ているプロダクトって少なくとも玩具ではトランスフォーマーぐらいではないかと思っています。このレビューを通じて、開発者のビジョンやこだわりを感じてもらいたいと考えてやっていますね。
 
 
日本のものづくり思想を継ぐ者
 
宇野 人々の生活に、モノを使って新しいビジョンを提案していく。そういう力って、今の日本にはなかなかないですよね。

大西 スマートなデバイスを使ったアプリケーションでの提案はたくさんされているのですが、手に取って物体の質量を感じながら、おじいちゃんやおばあちゃんでも直感的に使えるようなものはなかなか出ない。本当はそういったプロダクトこそ重要なはずですよ。

――このメルマガ「ほぼ惑」では落合陽一さんという、研究者にしてメディアアーティストの方の連載を掲載しているのですが、落合さんも「コンピュータがディスプレイ内のバーチャルな空間を操作するのではなく、現実空間のモノの方を操作する時代が来る」と仰っています(※落合陽一「魔法の世紀」参照)。「ディスプレイではなくモノの手触りこそ重要なのだ」という大西さんの感覚は、落合さんのおっしゃっていることとも通じるところがあるかもしれないですね。

宇野 大西さんがおっしゃるようなプロダクトの思想は、もしかしたら欧米にはない日本的なものかもしれないですね。

例えばアメリカのプロダクトデザインならアップルが代表的ですが、Macのデザインは確かにアップルの実現したいシンプルライフのイメージを表現しているものではあるけれど、あれは単なる象徴にすぎない。あのツルツルとした外見と機能が直接結びついているわけではない。
 
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出典
 
――ハリウッドのトランスフォーマーのデザインも、明らかに変形することを前提にしていませんね。

大西 あれはアメリカの映画スタジオのアーティストが考えているわけですが、スタイリングは玩具からどんどん遠ざかっていっていますね。毎回どうしようか悩んでいます(笑)。

アップルのプロダクトは、確かに表層からイメージが浮かびますよね。使う前からオシャレなカフェに行って仕事をするイメージを持たせてくれる。アメリカに限らず、ヨーロッパのスーパーカーも同じです。隣に綺麗な女の人を乗せたいとか、自分は車のデザインに合わせてこういうファッションにしたいとか、見ただけで使っているシーンが思い浮かびますね。

宇野 日本のものづくりはこうした欧米的な思想とは違った思想に基づいていると思っているんです。

代表的な例で言えば、日本車って、アップルやスーパーカーのようにアメリカ的な意味での表層がかっこよかったわけではないですよね。でも「乗り心地がいい」とか「燃費がいい」というように、まさに使い心地がメッセージになっていた。そういう日本のものづくりがデザインにまで昇華された瞬間が、80年代のウォークマンの誕生だったんだと思うんです。でもそれ以降、日本は迷走してしまっている。
 
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出典
 
大西 そう、CEOのような個人がビジョンを出して、それに基づいたプロダクトをバンバン出せていた昭和の時代が、僕は大好きなんです。いい意味でのトップダウンが出来ていた。

僕は大阪万博に描かれていた未来を実現したい人間のひとりなんです。万博には「未来はきっとこうなる!」という強いビジョンがありましたよね。本当なら車は今、空を飛んでいないといけないはずなんです。でも実際は未だに四輪で走っていて全然進歩していない(笑)。もっともっと新しいビジョンを見せるようなプロダクトが必要なんです。

宇野 実はトランスフォーマーをはじめとした玩具こそが、80年代の日本のものづくりの魂を最も色濃く受け継いでいるのかも知れませんね。しかもそれがアメリカ経由で世界を席巻している。IKEAやH&Mのような北欧デザインが同じルートで世界を変えているように、今こそその力を解放して日本のものづくりが世界を変えていくべきだと思います。

大西 僕も映画スタジオのアーティストに影響を与えるところまでやりたいですね。今、アメリカでトランスフォーマーを販売しているハズブロと仕事をしているのですが、誰よりも速く最高のデザインを返すようにしています。1晩で6体のフェイスデザインを出して超人扱いされたりもしましたが(笑)、そこは日本人魂を見せて行きたいですね。

宇野 しかし大西さんはトランスフォーマーを通過してしまったら、機能と表層が完全にわかれているようなものづくりはもうできないですよね。それが渾然一体となった、機能そのものが最大の表層になっているものしかできない。そしてそれは今の日本の企業では不可能である。……結論としては独立するしかないんじゃないか、と思うのですが、どうなんでしょうか(笑)。

大西 僕は将来的には自分の理想とする会社を立ち上げたいと思っています。今我々の生活に必要なものって、掃除機だったら家電メーカーからしか出ないし、自動車だったら自動車メーカーからしか出ないですよね。でも掃除機がない時代は、「ゴミを吸引するプロダクトがあったらいいな」というように、誰もが自由に発想していたと思うんですよ。

特定のモノだけを作るのではなく、その時代や時間に沿った、世の中で役立つものを随時リアルタイムに企画して、そして手に取るだけで未来へのビジョンが開けるようなプロダクトを世に出していきたい、そう思っています。
 
(了)