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本日夕方に発表されました!
『スプラトゥーン2』の第3回アップデートです!
更新データVer.1.4.0 更新内容
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680
本ブロマガでこの系統の記事ももう3回目なので、
今回は単刀直入に更新内容を見ていきます。
多くのユーザーにとって操作の快適さが得られる良アップデートだと思いますが、
同時にいくつか大きな問題も抱えているように感じます。
※以下、「相手のイカスフィアに対して与えるダメージ」
のことを「球ダメ」と表記します。
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
忙しい人のための 10/11(水)アップデート10行要約
イカスフィア:明確に弱化
プライムシューター:弾速など大幅強化
96ガロン:威力など大幅強化
ソイチューバー:全体的に強化
スプラスピナー:移動撃ち速度など大幅強化
シェルター種:全体的に大幅強化
プロモデラー:塗り効率など微弱化
サブ、スペシャル性能アップ:全体的に便利化
スーパージャンプ時間短縮:ジャンプ前硬直短化
固有ギアパワー:全体的により個性濃く
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
さて今回のアップデート内容ですが、9月上旬の予告どおり
メインウェポンの上方修正(強化)が主です。
またスペシャルウェポンやギアパワーの性能もけっこう変わっています。
■シャープマーカー
▲射程距離が約6%伸びます。
▲これまでより弾が落とす飛沫が増え、塗りやすくなります。
現状では、このブキを積極的に使う理由は無いように思いました。
任天堂公式のこれまでの表現を鑑みると、
「射程距離」というのは実効射程(有効射程とも)のことを指しているものと思われます。
今回の更新で、1の後期のように
わかばシューター系より長く、スプラシューター系より短い
あの絶妙な射程が実現されることになります。
なぜ2発売当初からそうしなかったのかは謎です。
■.52ガロン
▲1発の威力が50.0を超える距離が変わらないまま、弾の飛距離が約6%伸びます。
つまり、
2発で倒せる射程距離は変わらず、
3発かかってしまうけれどダメージを与えられる距離帯の長さが増える
ということですね。
これを「実効射程が伸びた」と見るかどうかは
人によって判断が分かれそうです。
・52ガロンの最大の魅力は2発で素早く敵を倒せることにあるので
距離減衰したダメージには意味がない??
・例えば自分一人だけで考えても、
イカスフィアの爆発55.0与えた敵に追いうちをかけるには
45.0でよいわけだから大いに意味がある??
味方との連携を考えればさらに意味がある???
■N-ZAP85
▲射撃をしていないときの歩行速度やイカダッシュ速度が速くなります。
▲射撃中の移動速度が約5%速くなります。
▲これまでより足元に塗りが発生しやすくなります。
1点目、任天堂公式の文章では
「ボールドマーカーやわかばシューターなどと同じく、……速度が速いタイプのブキに変更しました」
となっています。
ゲーム中では全く触れられていませんが、
実はスプラトゥーン2のブキには
軽量級・中量級・重量級の3つのタイプがあり、
軽量級は歩行速度やイカ速度が速く、重量級は遅いです。
この重量に関するブキごとの分類について、
全世界のユーザーが非公式に研究していて
ほぼこれだという解答が出ており、
また私も一部独自に研究し
感覚的にその解答とだいたい一致しているのですが……
1の後期、スペシャル減少量の大中小表記が加えられたのと同じように
今からでもブキごとの重量を公式で表記してほしいものです。
そこをブラックボックスにする理由は、ないと思います。
そして、今回ZAPはその重量が
中量級から軽量級に変わりますよというお話です。
今後は移動速度が全般的に速くなり、
より機動力をウリにするシューターとなります。
……この流れ、1年半前にも見たなあ。
■プライムシューター系
▲弾の速度が約67%速くなります。
▲地上での射撃ブレが約10%減ります。
▲ジャンプ直後の射撃ブレが約40%減ります。
▲射撃中の移動速度が約10%速くなります。
▲弾が落とす飛沫の塗り半径が約2%広くなります。
まさかの5点盛り!
前回5点盛りのイカスフィアが今回のアップデートで大きく弱化することを鑑みると、
プライムの5点盛りも次回のアップデートまでではなかろうかと邪推。
弾速が! 67%もアップ!
ちなみに1のときは20%アップでした。
それでも凄く速くなったように感じました。
67%って一体どんだけ速くなっちゃうんでしょう。
そして他にも集弾性が高くなり移動撃ち速度も上がり、
これは大幅強化です。間違いなく強くなります。
■.96ガロン
▲1発のダメージが52.0から62.0に増えます。
▲地上での射撃ブレが約8%減ります。
▲ジャンプ直後の射撃ブレが約14%減ります。
なぜ?
96ガロンは、
1の最初はダメージ62.0であったが、
それだと強すぎるということで1年後に52.0に抑えられ
その代わりに集弾性が少し高くなった、
という歴史を持ちます。
今作2で攻撃力アップ・防御力アップがなくなり、
96ガロンの威力がどうなるか発売前から関心を寄せていましたが、
結局52.0のままで弾ブレもわりと激しい。
そこで
「あっ、そういうことなんだな」
「そういうものだと思って使えというメッセージなんだな」
と思ったプレイヤーは多いと思います。
いったんその意識を持った後なので、
今回の96ガロンのアップデートは正直言って驚愕ものです。
そして今後96ガロンデコも投入されるものと考えられます。
どんな構成かはわかりませんが、
このメインで何かのサブスペが組み合わさると
1の前期の96デコと同じようなことになる可能性も高いです。
スプラ2は、スプラ1と同じ歴史、いや
綺麗な逆行の歴史をたどるのでしょうか。。。
間違いなく、今回のアップデート1番の注目株です。
■H3リールガン
▲弾の速度が約25%速くなります。
▲ジャンプ直後の射撃ブレが収束し始めるまでの時間が5F(5/60秒)短くなります。
▲ジャンプ直後の射撃ブレが収束し始めてから収束しきるまでの時間が15F短くなります。
▲これまでより足元に塗りが発生しやすくなります。
むしろこちらの弾速が67%上がるほうがよいのでは、
というのはあまりにも言い過ぎでしょうか。
H3を少々嗜む身としては、
そもそもの基本の塗り量を1の頃くらいに戻してもらえるのが一番ありがたいですが、
そこは据え置きのようです。
1の頃も、H3チェリーのサブスペ構成が注目されていたのであって、
H3自体がそこまで注目されていた or 強すぎたというわけではなかったと思います。
なので、プライムや96の強化内容と比較すると
何となく置いてけぼりを食らっているような印象を受けます。
■クラッシュブラスター
▲爆発の半径が約14%広くなります。
▲爆発による塗りが全体的に強化されます。
発売当初から、少しずつ着々と強化されてきていますね。
このブキがいつ頃メジャーなブキとして台頭してくるのか楽しみです。
■カーボンローラー
▲ZRボタンを押し続けて塗りながら進むとき、これまでよりも1秒早く最高速に達するようになります。
▲ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようになります。
▲ヨコ振り・タテ振りで「球ダメ」が約40%増えます。
1点目、これはすごい!
たぶんコロコロ開始したらすぐに最高速になるイメージです。
以前から、ローラー系のコロコロはもっと戦術に取り込まれるムーブになるべきだ、
そういう仕様であるべきだと密かに考えている私としては
これは嬉しい強化です。
またZAPやH3の流れでしょうか、ローラー系にも手前側の塗り強化がきました。
使い手としては痒いところに手が届くシーンが増えることと思います。
そして本記事初登場ですがイカスフィアに与えるダメージが大きく増えました。
類似の修正がほか多数のブキで入っています。
■スプラローラー系
▲ZRボタンを押し続けて塗りながら最高速で進むときの塗りの幅が約8%広くなります。
▲ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようになります。
▲ヨコ振り・タテ振りで「球ダメ」が約40%増えます。
コロコロの強化、
カーボンは素早く速度が上がるようになったのに対しこちらは塗り幅が広くなりました。
■ダイナモローラー
▲ZRボタンを押し続けて塗りながら最高速で進むときの塗りの幅が約13%広くなります。
▲ヨコ振りを高低差のある場所で行ったときの塗り範囲の減少が少なくなり、これまでより少し広く塗れるようになります。
▲ヨコ振り・タテ振りで「球ダメ」が約60%増えます。
前回のアップデートではヨコ振りの実効射程が伸びましたが、
今回は全体的な塗りの強化という内容です。
ダイナモも、着々と強化されてきています。
■ヴァリアブルローラー
▲振りかぶっているときの移動速度が速くなり、ある程度移動できるようになります。
▲ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようになります。
▲ヨコ振りの飛距離が約17%伸びます。
▲ヨコ振りで最大ダメージを与えられる距離が約25%伸びます。
▲ヨコ振り・タテ振りで「球ダメ」が約40%増えます。
1点目、ダイナモにはない強化点なので注目しています。
ヴァリアのタテ振りはダイナモとほぼ同じくらいの大きな隙があるムーブです。
この隙を「ある程度」ごまかせるようになるのは面白いです。
さらにヨコ振りの塗り射程・実効射程が伸びました。
これでスプロラ系と同じ射程になったのでしょうか。やはり注目です。
■パブロ
▲ZRボタンを押し続けて床を塗りながら進むとき、相手色のインクの影響を受けないようになります。
▲振ってインクを飛ばす攻撃で「球ダメ」が約40%増えます。
1点目、パブロをあまり使っていなかったので感覚としてわかりませんが、
これまでは相手インクの影響を受けていたのでしょうか?
その影響を受けずに相手インクに強引に割って入れるのが
あのパブロの塗り進みだと思っていましたが、
急旋回したときなど、もしかしたら影響を受けていたのかもしれません。
このあたりは不勉強で申し訳ございません。
■ホクサイ系
▲振ってインクを飛ばす攻撃で「球ダメ」が約40%増えます。
パブロの1点目がホクサイには適用されていないのがミソだと見ています。
ここから、おそらく開発スタッフも、
ホクサイの塗り進みムーブは誰も積極的には使っていない、そしてそれでよい
と考えていると思われます。
実際は敵インクに囲まれた時の緊急避難など、
ホクサイの塗り進みムーブが活きるシーンもあるようですが、
これについては今回のアップデートで明確にパブロが優遇された形になりました。
■スクイックリンα
■スプラチャージャー系(スコープ含む)
▲「球ダメ」が約30%増えます。
■リッター4K系(スコープ含む)
▲壁に着弾させたときの塗り半径が約33%広くなります。
▲「球ダメ」が約30%増えます。
1の頃から伝統だった、
チャージャーの中でリッターだけが壁塗りの線が細くて
場合によっては壁登りに支障が出るくらい細くなる
という仕様がこれで無くなりそうです。
しかし今回も見事なまでに半チャージに対する修正がありません。
■14式竹筒銃・甲
▲チャージ中の移動速度が約50%速くなります。
▲「球ダメ」が約30%増えます。
……いやいやいや、まだ出てないですから!
■ソイチューバー
▲フルチャージ状態でないときもチャージキープができるようになります。
▲チャージキープを解除してから射撃するまでの時間が5F短くなります。
▲フルチャージ時のダメージが160.0から180.0に増えます。
▲「球ダメ」が約30%増えます。
自分の扱いが下手なだけかもしれませんが、
現状このブキだけはデメリットが目立ちすぎてまともに使える気がしていません。
今回のアップデートで、キープ解放から射撃がさらに5F短くなり
これで初期状態から10F短くなったことになります。
次元さんもびっくりの早撃ちが期待できます。
フルチャダメージが180になったのも、
インクアーマーの貫通ダメージ仕様が加わった今では大きな追い風です。
■スプラスピナー
▲1発のダメージが28.0から32.0に増えます。
▲チャージ中の移動速度が約17%速くなります。
▲発射中の移動速度が約14%速くなります。
ダメージが32になったことにより、
床ダメージと合わせて3発で倒せる機会が増えます。
また後述のヒト移動速度アップの掛け率上昇により
このスプラスピナーはかなり快適に動けるようになりそうです!
1の頃くらいすいすい動けるようになるでしょうか。楽しみです。
■スパッタリー
■スプラマニューバー系
▲スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間が8F短くなります。
シンプルな強化。マニューバーがどんどん強くなります。
■デュアルスイーパー
▲弾が落とす飛沫の塗り半径が約9%広くなります。
▲スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間が8F短くなります。
▲スライド後、次の行動が行えるようになるまでの間、構え撃ちをしながら少し移動できるようになります。
やはり現状では少し弱いと認識されたのでしょうか、
細かいながら大きな上方修正がきました。
気になるのは3点目、
デュアルは他のマニューバーと異なり
スライド後の1点集中射撃でもファイアレート(弾を撃つ間隔時間)が変わりません。
ということは、1のシューターの姿でしばらく撃ち続けるという粋な演出でしょうか。
そういうの好きです。
性能面で言っても、集弾性が高くなるのは単純に良いことのはずです。
■パラシェルター系
▲カサを開き始めるまでにかかる時間が8F短くなります。
▲カサを開き始めてから完全に開き切るまでの時間が10F短くなります。
▲カサを開いている間の移動速度が約38%速くなります。
▲1回の発射での最大ダメージは90.0のまま、散弾1発あたりのダメージが15.0から18.0に増えます。
▲相手のシューター(ブラスター除く)、スピナー、マニューバーからカサが受けるダメージが約30%減ります。
▲カサがイカスフィアに接触してもすぐに壊れないようになります。
▲散弾の「球ダメ」が約30%増えます。
まさかまさかの7点盛りです!
1点目と2点目、合わせて18Fです。
18Fといったらちょうどスプラシューターの弾3発分の時間です。
そしてカサ展開中の移動速度も速くなり、
攻撃力も増し、連射系に対する防御力も増し、
イカスフィアに対する備えも大幅強化と、
良いことずくめです!
キャンピングシェルターと修正内容を比較すると、
「カサは自分を守るもの」という色彩が強そうです。
96ガロンに次ぐ、今回2番目に注目しているブキです。
しかし現状でもそこそこ強いブキが
こんなに多面的に強化されてしまってよいのでしょうか。
いちおうスペシャル必要量は20増えるようですが。。。
■キャンピングシェルター
▲射撃中の移動速度から、通常の移動速度に戻り始めるまでの時間が10F短くなります。
▲散弾1発あたりのダメージが15.0から17.5に増えます。
▲1発の発射での最大ダメージが120.0から122.5に増えます。
▲相手のシューター(ブラスター除く)、スピナー、マニューバーからテントが受けるダメージが約30%減ります。
▲カサがイカスフィアに接触してもすぐに壊れないようになります。
▲散弾の「球ダメ」が約30%増えます。
1点目は、射撃後の硬直時間が短くなるという読み方でよいのでしょうか?
だとすると、これで最低限戦える土俵に立てたという印象です。
現状では前隙も後隙も甚大でデメリットが大きすぎます。
散弾1発が17.5になったことにより、
17.5 × 5 = 87.5
17.5 × 6 = 105
6発で敵を倒せることになりました。
全弾8発のうち6発ということは、
少し照準がズレていても1セットの射撃で倒せるということでしょう。
現状でいうパラシェルターの60ダメージのヒット感、
あのくらいで倒せてしまうかもしれない、
と言えばパラシェルターを使う方には伝わるでしょうか。
(書いていてけっこう怖ろしいことだなと思います)
最大ダメージの122.5は、何でしょうか?
4で掛けて490になるのでこれが500を超えるとまずいことがあって
そのための数値調整ではないかと読んでいます。(ガチホコのバリア?)
■プロモデラー系
▽着弾点の塗り半径が約10%小さくなります。
▽弾が落とす飛沫により塗り半径が約8%小さくなります。
▽弾が飛沫を落とす頻度を約13%減らしました。
現状の、ナワバリバトルが金モデによって崩壊している状況を治すには
結果的に妥当な修正ではあると思います。
ただ、「そっちだったか」という感覚は否めません。
私はてっきり、金モデのスペシャル必要量が250くらいに増える方向で
下方修正がくるものだと信じていました。
金モデの何が理不尽かって、イカスフィアが溜まりやすいことであって、
おそらくそれ以上でもそれ以下でもないはずです。
モデラー系のメインに理不尽な凶悪さを感じていたユーザーは
どれくらいいるでしょうか?
今回イカスフィアが明確に弱化(下方修正)された上で、
さらにモデラーのメインの塗りまで10%弱くする必要があるでしょうか?
そのダブルパンチは、やりすぎではないでしょうか?
「誰も使わないブキ」にならないことを祈りたいです。
■スクリュースロッシャー
▽弾の中心部が床に着弾したときの塗り半径が約20%小さくなります。
1の頃と比べて明らかに大きかった塗り跡が少し小さくなるようです。
実効射程・範囲については据え置きで、
足元を塗れる仕様も据え置きなので
現状以上に敵を倒すことが主目的のブキとして位置づけられました。
■マルチミサイル
▲「球ダメ」が約50%増えます。
■ハイパープレッサー
▲地形の裏にいる相手の位置が、これまでより約23%手前から表示されるようになります。
▲「球ダメ」が約100%増えます。
1点目は後述の「サーマルインク」の強化と連動する形でのものだと思います。
■ジェットパック
▲発射する弾による「球ダメ」が約100%増えます。
■カーリングボムピッチャー
▲溜めずに発射した場合にカーリングボムが進む距離が約50%伸びます。
カーリングボムピッチャーの仕様については、以前から違和感を覚えています。
サブとしてのカーリングボムは
ボタンちょん押しだと遠くまで走り、長押しだと近くで爆発する
ですが、ボムピッチャーのカーリングボムは
ボタンちょん押しだと近くで爆発し、長押しだと遠くまで走る
となります。
これはカーリングボムピッチャーが
ボムピッチャーとしての性質を優先しているために起きている逆転現象ですが、、、
実際、カーリングボムピッチャーを発動させて
自分の周辺にカーリングボムを多数まとわせながらちょこちょこ動いている人の多くは
「もっと遠くまで走ってほしいなーこのカーリング」
と思いながら撃っていると思います。
今回の修正内容は確かにボムピッチャーとしてのラッシュ感が増すものですが、
逆転現象を正すほうが建設的な修正だと感じています。
■アメフラシ
▲「球ダメ」が約150%増えます。
■バブルランチャー
▲味方の攻撃による影響が約20%増え、これまでより破裂させやすくなります。
▲3回使った後、メインウェポンに持ち替えるまでの時間が20F短くなります。
▲「球ダメ」が約100%増えます。
採りやすい選択肢が増えることは良いことですが、
一方で残しておきたかったはずのバブルを誤爆させてしまう心配も出てきました。
■イカスフィア
▲「球ダメ」が約150%増えます。
お前もかいww と思わず笑ってしまいました。
スーパーチャクチは先出し有利
イカスフィアは後出し有利
の原則がありましたが、
今後は必ずしも後出し有利とは限らなくなるかもしれません。
▽移動しているときの効果音が周囲に聞こえやすくなります。
▽スペシャル性能アップのギアパワーを使用していない場合の、爆風の最小ダメージ55.0を与える範囲の半径が約14%小さくなります。
1のスーパーショットに対する措置みたいなものでしょうか。
イカスフィアの強さはそのサウンドステルス性にもあったと思うので、
これはちょうどよい部分での下方修正だと感じます。
ダメージ範囲が小さくなるのも、妥当な修正だと思います。
たぶん修正後も「小さくなった」というよりも
「真っ当になった」という感じがするんじゃないかという予感。
■インク効率アップ(メイン)
▲以下のブキに関して、少ないギアパワーの数でも効果が発揮されやすくなります。
プライム・ノヴァ・H3・ダイナモ・リッター・テント(とその系統)
後に、プライム無双はここから始まった、と言われそうです。
■ヒト移動速度アップ
▲スピナータイプのブキで射撃しているときの移動速度に対する効果が約20%増えます。
スピナーにとっては大きな朗報。
かなり快適に動けるようになると予想します。
それと同時にシューターにとってはなかなかの悲報です。
こういう調整ができるにもかかわらずシューターには適用されないというのは、
それはつまり意図的に回避されているということです。
■スペシャル性能アップ
▲マルチミサイル:照準が大きくなる 67%
▲インクアーマー:ヨロイ装着までのラグ時間が短くなる
▲ジェットパック:爆発の半径が大きくなる
▲イカスフィア:爆発最小ダメージ範囲が広くなる
(ただし57積みでこれまでの範囲と同じになる)
▲アメフラシ:装置を投げる距離が伸びる
インクアーマーへの効果、マルチミサイルへの効果、の順に注目しています。
■スーパージャンプ時間短縮
▲少ないギアパワーの数でも、ジャンプ前の溜め時間を短縮する効果が発揮されやすくなりました。
※57積みのときの効果はこれまでと同じ。
※ジャンプ先を決定してから着地するまでの合計時間はこれまでと同じ。
これ、地味でシンプルな内容なので目立ちにくいですが
ギアパワーに関する内容の中で最も注目しているものです。
ジャンプにかかる合計時間は同じで、
溜め時間(硬直時間)だけが短縮されるということは
無敵である滞空時間が長くなるということで、
ジャンプした本人にとっては良いことしかありません。
前作では不遇のギアパワーであったスーパージャンプ時間短縮ですが、
今作ではどの程度使用されるのか、今後の展開が楽しみです。
ちなみに私はスパッタリー用に
ジャン短20・サブ性能19・スペ増18という
純ブランドで固めた装備を最近完成させました。楽しいです。
■サブ性能アップ
▲トラップ:半径大+マーキング時間が延びる
▲スプリンクラー:勢い噴出時間が延びる 150%
▲ポイントセンサー:飛距離大+マーキング時間が延びる
▲ジャンプビーコン:ジャン短効果アップ 50%
やはり自分の趣向からジャンプビーコンに注目してしまいます。
前述の装備はこちらでも恩恵を受けています。
アップデート後の世界でジャンプビーコンを使うのが今からとても楽しみです。
■マーキング時間短縮
▲時間効果が約20%増えます。
▲相手のサーマルインク・リベンジ・ハイパープレッサーによる位置を探知する効果に対して、こちらの位置が見えない範囲を広げる効果が追加されます。
サーマルインクとリベンジは現状採用率がとても低いので
今の段階で有用性を云々することはできませんが、
ハイパープレッサーの探知効果を抑えるというのはとても大きいと思います。
この書き方からして、
おそらくギアパワーを積めば積むほど見えない範囲も広くなり、
57積みだと完全に見えなくなる? ということもあるかもしれません。
■スタートダッシュ
▲条件を満たしている間は、相手インク影響軽減のギアパワーの効果も追加されるようになります。
このギアパワーを付ける意義は開幕の拠点取りにあるので、
相手インク影響軽減がついてもそれほど変わらないと思います。
短射程ブキに付けて相手の短射程との開幕インファイトに勝ちやすくする効果か。
■ラストスパート
▲条件を満たしている間の効果を、メインギアパワーの数に換算して1.8個分の効果から、2.4個分の効果に増やしました。
効果33%アップというということで、かなりの強化。
特にナワバリバトルでの隠し玉となりそうです。
■リベンジ
■サーマルインク
▲地形の裏にいる相手の位置が、これまでより約23%手前から表示されるようになります。
これまでは、ジェットスイーパーの実効射程端とちょうど同じくらいの位置から
表示されるようになっていました。
今回23%手前になるということで、
プライムシューターなどの中距離シューターの使い手も
本ギアパワーが採用の選択肢となってくるかもしれません。
■復活ペナルティアップ
▲倒した相手のスペシャル減少量を増やす効果が、5%から15%に増えます。
▽自分が倒されたときのスペシャル減少量を増やす効果が、7.5%から22.5%に増えます。
これまでは本当に効果があるのかどうか怪しいくらいの微々たる効果でしたが、
前線アタッカーで採用を本格的に視野に入れる方も出てきそうです。
■受け身術
▲全方向へ受け身を取れるようにしました。
▲受け身直後の移動が行えない時間をなくしました。
スーパージャンプ時間短縮と組み合わせた運用が楽しみです。
「ジャン短受け身」というのが将来1つの戦術になる気がします。
■ブキのスペシャル必要ポイント
詳細は公式サイトをご参照ください。
前回のスプラシューターコラボほど大きく動いたものはありません。
目立つのはマニューバー系がまた減って(溜まりやすくなって)
発売当初から二転三転の増減を見せていることと、
パラシェルターが160→180に変化したことです。
■その他
●相手インク影響軽減のギアパワーに関して、下記の場合、最大までギアパワーを積んでいるときにしか効果が発揮されていなかった問題が修正されます。
・シューター、マニューバーで射撃しながらの移動中 など
これ、「問題」だったんですね。
一部ユーザー間で8月頃から取り沙汰されていた内容です。
「シューターの移動撃ち中は相手インク影響軽減のギアパワーは発揮されない」
という仮説が立てられていました。
●斜面にカーリングボムを投げたとき、不自然に減速することがあった問題が修正されます。
現状この問題が顕著なのはコンブトラックです。
コンブトラックの波打つ斜面でも今後はスイーっと走ってくることになるのでしょうか。
怖いです。
●ガチホコで、リッター4Kやダイナモローラーなどの重量級ブキを装備中にガチホコを持ったとき、通常のブキと同じ歩行速度やイカダッシュ速度になります。
良調整です。
1の後半からこの仕様によりリッターがなおさらホコを持たなくなり、
カウントに関与せず、だから要らない、と言われてしまう大きな要因でした。
●海女美術大学で、特定の場所でローラーやカサを構えたときに、地形の中に入り込み落下してしまうことがある問題が修正されます。
!?
●マンタマリア号で、特定の柱の内部にプレイヤーが入り込むことがある問題が修正されます。
ええええええ!!??
それむしろ見てみたいです(-ω-)
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
というわけで今回のアップデート内容を見てきましたが、
今回も注目すべきは、公式ツイッターの文言です。
【引用元】スプラトゥーンツイッター公式アカウント
@SplatoonJP
https://twitter.com/SplatoonJP
次回の更新データは、
システム面の使い勝手向上などを含む更新データ
です。
前回の記事で書いた私の予感は的中していたようで、
今回のアップデートまでで一連の「アップデート第1弾」が完了した模様です。
次回のアップデート内容にはブキやスペシャルの性能調整とは銘打たれていません。
(もちろん、細々した調整はあるとは思いますが)
システム面、という漠然とした言葉で表現されていますが、
私は第4のガチマッチルールがきたり第2のフェスルールがきたり、
実はけっこう大きなアップデートなのではないかなと大胆予想してみます。
10/11(水)のアップデートはもちろん、
11月下旬のアップデートも今からとても楽しみです!
本記事に最後までおつきあいいただき、ありがとうございました!
『スプラトゥーン2』の第3回アップデートです!
更新データVer.1.4.0 更新内容
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680
本ブロマガでこの系統の記事ももう3回目なので、
今回は単刀直入に更新内容を見ていきます。
多くのユーザーにとって操作の快適さが得られる良アップデートだと思いますが、
同時にいくつか大きな問題も抱えているように感じます。
※以下、「相手のイカスフィアに対して与えるダメージ」
のことを「球ダメ」と表記します。
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
忙しい人のための 10/11(水)アップデート10行要約
イカスフィア:明確に弱化
プライムシューター:弾速など大幅強化
96ガロン:威力など大幅強化
ソイチューバー:全体的に強化
スプラスピナー:移動撃ち速度など大幅強化
シェルター種:全体的に大幅強化
プロモデラー:塗り効率など微弱化
サブ、スペシャル性能アップ:全体的に便利化
スーパージャンプ時間短縮:ジャンプ前硬直短化
固有ギアパワー:全体的により個性濃く
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
さて今回のアップデート内容ですが、9月上旬の予告どおり
メインウェポンの上方修正(強化)が主です。
またスペシャルウェポンやギアパワーの性能もけっこう変わっています。
■シャープマーカー
▲射程距離が約6%伸びます。
▲これまでより弾が落とす飛沫が増え、塗りやすくなります。
現状では、このブキを積極的に使う理由は無いように思いました。
任天堂公式のこれまでの表現を鑑みると、
「射程距離」というのは実効射程(有効射程とも)のことを指しているものと思われます。
今回の更新で、1の後期のように
わかばシューター系より長く、スプラシューター系より短い
あの絶妙な射程が実現されることになります。
なぜ2発売当初からそうしなかったのかは謎です。
■.52ガロン
▲1発の威力が50.0を超える距離が変わらないまま、弾の飛距離が約6%伸びます。
つまり、
2発で倒せる射程距離は変わらず、
3発かかってしまうけれどダメージを与えられる距離帯の長さが増える
ということですね。
これを「実効射程が伸びた」と見るかどうかは
人によって判断が分かれそうです。
・52ガロンの最大の魅力は2発で素早く敵を倒せることにあるので
距離減衰したダメージには意味がない??
・例えば自分一人だけで考えても、
イカスフィアの爆発55.0与えた敵に追いうちをかけるには
45.0でよいわけだから大いに意味がある??
味方との連携を考えればさらに意味がある???
■N-ZAP85
▲射撃をしていないときの歩行速度やイカダッシュ速度が速くなります。
▲射撃中の移動速度が約5%速くなります。
▲これまでより足元に塗りが発生しやすくなります。
1点目、任天堂公式の文章では
「ボールドマーカーやわかばシューターなどと同じく、……速度が速いタイプのブキに変更しました」
となっています。
ゲーム中では全く触れられていませんが、
実はスプラトゥーン2のブキには
軽量級・中量級・重量級の3つのタイプがあり、
軽量級は歩行速度やイカ速度が速く、重量級は遅いです。
この重量に関するブキごとの分類について、
全世界のユーザーが非公式に研究していて
ほぼこれだという解答が出ており、
また私も一部独自に研究し
感覚的にその解答とだいたい一致しているのですが……
1の後期、スペシャル減少量の大中小表記が加えられたのと同じように
今からでもブキごとの重量を公式で表記してほしいものです。
そこをブラックボックスにする理由は、ないと思います。
そして、今回ZAPはその重量が
中量級から軽量級に変わりますよというお話です。
今後は移動速度が全般的に速くなり、
より機動力をウリにするシューターとなります。
……この流れ、1年半前にも見たなあ。
■プライムシューター系
▲弾の速度が約67%速くなります。
▲地上での射撃ブレが約10%減ります。
▲ジャンプ直後の射撃ブレが約40%減ります。
▲射撃中の移動速度が約10%速くなります。
▲弾が落とす飛沫の塗り半径が約2%広くなります。
まさかの5点盛り!
前回5点盛りのイカスフィアが今回のアップデートで大きく弱化することを鑑みると、
プライムの5点盛りも次回のアップデートまでではなかろうかと邪推。
弾速が! 67%もアップ!
ちなみに1のときは20%アップでした。
それでも凄く速くなったように感じました。
67%って一体どんだけ速くなっちゃうんでしょう。
そして他にも集弾性が高くなり移動撃ち速度も上がり、
これは大幅強化です。間違いなく強くなります。
■.96ガロン
▲1発のダメージが52.0から62.0に増えます。
▲地上での射撃ブレが約8%減ります。
▲ジャンプ直後の射撃ブレが約14%減ります。
なぜ?
96ガロンは、
1の最初はダメージ62.0であったが、
それだと強すぎるということで1年後に52.0に抑えられ
その代わりに集弾性が少し高くなった、
という歴史を持ちます。
今作2で攻撃力アップ・防御力アップがなくなり、
96ガロンの威力がどうなるか発売前から関心を寄せていましたが、
結局52.0のままで弾ブレもわりと激しい。
そこで
「あっ、そういうことなんだな」
「そういうものだと思って使えというメッセージなんだな」
と思ったプレイヤーは多いと思います。
いったんその意識を持った後なので、
今回の96ガロンのアップデートは正直言って驚愕ものです。
そして今後96ガロンデコも投入されるものと考えられます。
どんな構成かはわかりませんが、
このメインで何かのサブスペが組み合わさると
1の前期の96デコと同じようなことになる可能性も高いです。
スプラ2は、スプラ1と同じ歴史、いや
綺麗な逆行の歴史をたどるのでしょうか。。。
間違いなく、今回のアップデート1番の注目株です。
■H3リールガン
▲弾の速度が約25%速くなります。
▲ジャンプ直後の射撃ブレが収束し始めるまでの時間が5F(5/60秒)短くなります。
▲ジャンプ直後の射撃ブレが収束し始めてから収束しきるまでの時間が15F短くなります。
▲これまでより足元に塗りが発生しやすくなります。
むしろこちらの弾速が67%上がるほうがよいのでは、
というのはあまりにも言い過ぎでしょうか。
H3を少々嗜む身としては、
そもそもの基本の塗り量を1の頃くらいに戻してもらえるのが一番ありがたいですが、
そこは据え置きのようです。
1の頃も、H3チェリーのサブスペ構成が注目されていたのであって、
H3自体がそこまで注目されていた or 強すぎたというわけではなかったと思います。
なので、プライムや96の強化内容と比較すると
何となく置いてけぼりを食らっているような印象を受けます。
■クラッシュブラスター
▲爆発の半径が約14%広くなります。
▲爆発による塗りが全体的に強化されます。
発売当初から、少しずつ着々と強化されてきていますね。
このブキがいつ頃メジャーなブキとして台頭してくるのか楽しみです。
■カーボンローラー
▲ZRボタンを押し続けて塗りながら進むとき、これまでよりも1秒早く最高速に達するようになります。
▲ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようになります。
▲ヨコ振り・タテ振りで「球ダメ」が約40%増えます。
1点目、これはすごい!
たぶんコロコロ開始したらすぐに最高速になるイメージです。
以前から、ローラー系のコロコロはもっと戦術に取り込まれるムーブになるべきだ、
そういう仕様であるべきだと密かに考えている私としては
これは嬉しい強化です。
またZAPやH3の流れでしょうか、ローラー系にも手前側の塗り強化がきました。
使い手としては痒いところに手が届くシーンが増えることと思います。
そして本記事初登場ですがイカスフィアに与えるダメージが大きく増えました。
類似の修正がほか多数のブキで入っています。
■スプラローラー系
▲ZRボタンを押し続けて塗りながら最高速で進むときの塗りの幅が約8%広くなります。
▲ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようになります。
▲ヨコ振り・タテ振りで「球ダメ」が約40%増えます。
コロコロの強化、
カーボンは素早く速度が上がるようになったのに対しこちらは塗り幅が広くなりました。
■ダイナモローラー
▲ZRボタンを押し続けて塗りながら最高速で進むときの塗りの幅が約13%広くなります。
▲ヨコ振りを高低差のある場所で行ったときの塗り範囲の減少が少なくなり、これまでより少し広く塗れるようになります。
▲ヨコ振り・タテ振りで「球ダメ」が約60%増えます。
前回のアップデートではヨコ振りの実効射程が伸びましたが、
今回は全体的な塗りの強化という内容です。
ダイナモも、着々と強化されてきています。
■ヴァリアブルローラー
▲振りかぶっているときの移動速度が速くなり、ある程度移動できるようになります。
▲ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようになります。
▲ヨコ振りの飛距離が約17%伸びます。
▲ヨコ振りで最大ダメージを与えられる距離が約25%伸びます。
▲ヨコ振り・タテ振りで「球ダメ」が約40%増えます。
1点目、ダイナモにはない強化点なので注目しています。
ヴァリアのタテ振りはダイナモとほぼ同じくらいの大きな隙があるムーブです。
この隙を「ある程度」ごまかせるようになるのは面白いです。
さらにヨコ振りの塗り射程・実効射程が伸びました。
これでスプロラ系と同じ射程になったのでしょうか。やはり注目です。
■パブロ
▲ZRボタンを押し続けて床を塗りながら進むとき、相手色のインクの影響を受けないようになります。
▲振ってインクを飛ばす攻撃で「球ダメ」が約40%増えます。
1点目、パブロをあまり使っていなかったので感覚としてわかりませんが、
これまでは相手インクの影響を受けていたのでしょうか?
その影響を受けずに相手インクに強引に割って入れるのが
あのパブロの塗り進みだと思っていましたが、
急旋回したときなど、もしかしたら影響を受けていたのかもしれません。
このあたりは不勉強で申し訳ございません。
■ホクサイ系
▲振ってインクを飛ばす攻撃で「球ダメ」が約40%増えます。
パブロの1点目がホクサイには適用されていないのがミソだと見ています。
ここから、おそらく開発スタッフも、
ホクサイの塗り進みムーブは誰も積極的には使っていない、そしてそれでよい
と考えていると思われます。
実際は敵インクに囲まれた時の緊急避難など、
ホクサイの塗り進みムーブが活きるシーンもあるようですが、
これについては今回のアップデートで明確にパブロが優遇された形になりました。
■スクイックリンα
■スプラチャージャー系(スコープ含む)
▲「球ダメ」が約30%増えます。
■リッター4K系(スコープ含む)
▲壁に着弾させたときの塗り半径が約33%広くなります。
▲「球ダメ」が約30%増えます。
1の頃から伝統だった、
チャージャーの中でリッターだけが壁塗りの線が細くて
場合によっては壁登りに支障が出るくらい細くなる
という仕様がこれで無くなりそうです。
しかし今回も見事なまでに半チャージに対する修正がありません。
■14式竹筒銃・甲
▲チャージ中の移動速度が約50%速くなります。
▲「球ダメ」が約30%増えます。
……いやいやいや、まだ出てないですから!
■ソイチューバー
▲フルチャージ状態でないときもチャージキープができるようになります。
▲チャージキープを解除してから射撃するまでの時間が5F短くなります。
▲フルチャージ時のダメージが160.0から180.0に増えます。
▲「球ダメ」が約30%増えます。
自分の扱いが下手なだけかもしれませんが、
現状このブキだけはデメリットが目立ちすぎてまともに使える気がしていません。
今回のアップデートで、キープ解放から射撃がさらに5F短くなり
これで初期状態から10F短くなったことになります。
次元さんもびっくりの早撃ちが期待できます。
フルチャダメージが180になったのも、
インクアーマーの貫通ダメージ仕様が加わった今では大きな追い風です。
■スプラスピナー
▲1発のダメージが28.0から32.0に増えます。
▲チャージ中の移動速度が約17%速くなります。
▲発射中の移動速度が約14%速くなります。
ダメージが32になったことにより、
床ダメージと合わせて3発で倒せる機会が増えます。
また後述のヒト移動速度アップの掛け率上昇により
このスプラスピナーはかなり快適に動けるようになりそうです!
1の頃くらいすいすい動けるようになるでしょうか。楽しみです。
■スパッタリー
■スプラマニューバー系
▲スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間が8F短くなります。
シンプルな強化。マニューバーがどんどん強くなります。
■デュアルスイーパー
▲弾が落とす飛沫の塗り半径が約9%広くなります。
▲スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間が8F短くなります。
▲スライド後、次の行動が行えるようになるまでの間、構え撃ちをしながら少し移動できるようになります。
やはり現状では少し弱いと認識されたのでしょうか、
細かいながら大きな上方修正がきました。
気になるのは3点目、
デュアルは他のマニューバーと異なり
スライド後の1点集中射撃でもファイアレート(弾を撃つ間隔時間)が変わりません。
ということは、1のシューターの姿でしばらく撃ち続けるという粋な演出でしょうか。
そういうの好きです。
性能面で言っても、集弾性が高くなるのは単純に良いことのはずです。
■パラシェルター系
▲カサを開き始めるまでにかかる時間が8F短くなります。
▲カサを開き始めてから完全に開き切るまでの時間が10F短くなります。
▲カサを開いている間の移動速度が約38%速くなります。
▲1回の発射での最大ダメージは90.0のまま、散弾1発あたりのダメージが15.0から18.0に増えます。
▲相手のシューター(ブラスター除く)、スピナー、マニューバーからカサが受けるダメージが約30%減ります。
▲カサがイカスフィアに接触してもすぐに壊れないようになります。
▲散弾の「球ダメ」が約30%増えます。
まさかまさかの7点盛りです!
1点目と2点目、合わせて18Fです。
18Fといったらちょうどスプラシューターの弾3発分の時間です。
そしてカサ展開中の移動速度も速くなり、
攻撃力も増し、連射系に対する防御力も増し、
イカスフィアに対する備えも大幅強化と、
良いことずくめです!
キャンピングシェルターと修正内容を比較すると、
「カサは自分を守るもの」という色彩が強そうです。
96ガロンに次ぐ、今回2番目に注目しているブキです。
しかし現状でもそこそこ強いブキが
こんなに多面的に強化されてしまってよいのでしょうか。
いちおうスペシャル必要量は20増えるようですが。。。
■キャンピングシェルター
▲射撃中の移動速度から、通常の移動速度に戻り始めるまでの時間が10F短くなります。
▲散弾1発あたりのダメージが15.0から17.5に増えます。
▲1発の発射での最大ダメージが120.0から122.5に増えます。
▲相手のシューター(ブラスター除く)、スピナー、マニューバーからテントが受けるダメージが約30%減ります。
▲カサがイカスフィアに接触してもすぐに壊れないようになります。
▲散弾の「球ダメ」が約30%増えます。
1点目は、射撃後の硬直時間が短くなるという読み方でよいのでしょうか?
だとすると、これで最低限戦える土俵に立てたという印象です。
現状では前隙も後隙も甚大でデメリットが大きすぎます。
散弾1発が17.5になったことにより、
17.5 × 5 = 87.5
17.5 × 6 = 105
6発で敵を倒せることになりました。
全弾8発のうち6発ということは、
少し照準がズレていても1セットの射撃で倒せるということでしょう。
現状でいうパラシェルターの60ダメージのヒット感、
あのくらいで倒せてしまうかもしれない、
と言えばパラシェルターを使う方には伝わるでしょうか。
(書いていてけっこう怖ろしいことだなと思います)
最大ダメージの122.5は、何でしょうか?
4で掛けて490になるのでこれが500を超えるとまずいことがあって
そのための数値調整ではないかと読んでいます。(ガチホコのバリア?)
■プロモデラー系
▽着弾点の塗り半径が約10%小さくなります。
▽弾が落とす飛沫により塗り半径が約8%小さくなります。
▽弾が飛沫を落とす頻度を約13%減らしました。
現状の、ナワバリバトルが金モデによって崩壊している状況を治すには
結果的に妥当な修正ではあると思います。
ただ、「そっちだったか」という感覚は否めません。
私はてっきり、金モデのスペシャル必要量が250くらいに増える方向で
下方修正がくるものだと信じていました。
金モデの何が理不尽かって、イカスフィアが溜まりやすいことであって、
おそらくそれ以上でもそれ以下でもないはずです。
モデラー系のメインに理不尽な凶悪さを感じていたユーザーは
どれくらいいるでしょうか?
今回イカスフィアが明確に弱化(下方修正)された上で、
さらにモデラーのメインの塗りまで10%弱くする必要があるでしょうか?
そのダブルパンチは、やりすぎではないでしょうか?
「誰も使わないブキ」にならないことを祈りたいです。
■スクリュースロッシャー
▽弾の中心部が床に着弾したときの塗り半径が約20%小さくなります。
1の頃と比べて明らかに大きかった塗り跡が少し小さくなるようです。
実効射程・範囲については据え置きで、
足元を塗れる仕様も据え置きなので
現状以上に敵を倒すことが主目的のブキとして位置づけられました。
■マルチミサイル
▲「球ダメ」が約50%増えます。
■ハイパープレッサー
▲地形の裏にいる相手の位置が、これまでより約23%手前から表示されるようになります。
▲「球ダメ」が約100%増えます。
1点目は後述の「サーマルインク」の強化と連動する形でのものだと思います。
■ジェットパック
▲発射する弾による「球ダメ」が約100%増えます。
■カーリングボムピッチャー
▲溜めずに発射した場合にカーリングボムが進む距離が約50%伸びます。
カーリングボムピッチャーの仕様については、以前から違和感を覚えています。
サブとしてのカーリングボムは
ボタンちょん押しだと遠くまで走り、長押しだと近くで爆発する
ですが、ボムピッチャーのカーリングボムは
ボタンちょん押しだと近くで爆発し、長押しだと遠くまで走る
となります。
これはカーリングボムピッチャーが
ボムピッチャーとしての性質を優先しているために起きている逆転現象ですが、、、
実際、カーリングボムピッチャーを発動させて
自分の周辺にカーリングボムを多数まとわせながらちょこちょこ動いている人の多くは
「もっと遠くまで走ってほしいなーこのカーリング」
と思いながら撃っていると思います。
今回の修正内容は確かにボムピッチャーとしてのラッシュ感が増すものですが、
逆転現象を正すほうが建設的な修正だと感じています。
■アメフラシ
▲「球ダメ」が約150%増えます。
■バブルランチャー
▲味方の攻撃による影響が約20%増え、これまでより破裂させやすくなります。
▲3回使った後、メインウェポンに持ち替えるまでの時間が20F短くなります。
▲「球ダメ」が約100%増えます。
採りやすい選択肢が増えることは良いことですが、
一方で残しておきたかったはずのバブルを誤爆させてしまう心配も出てきました。
■イカスフィア
▲「球ダメ」が約150%増えます。
お前もかいww と思わず笑ってしまいました。
スーパーチャクチは先出し有利
イカスフィアは後出し有利
の原則がありましたが、
今後は必ずしも後出し有利とは限らなくなるかもしれません。
▽移動しているときの効果音が周囲に聞こえやすくなります。
▽スペシャル性能アップのギアパワーを使用していない場合の、爆風の最小ダメージ55.0を与える範囲の半径が約14%小さくなります。
1のスーパーショットに対する措置みたいなものでしょうか。
イカスフィアの強さはそのサウンドステルス性にもあったと思うので、
これはちょうどよい部分での下方修正だと感じます。
ダメージ範囲が小さくなるのも、妥当な修正だと思います。
たぶん修正後も「小さくなった」というよりも
「真っ当になった」という感じがするんじゃないかという予感。
■インク効率アップ(メイン)
▲以下のブキに関して、少ないギアパワーの数でも効果が発揮されやすくなります。
プライム・ノヴァ・H3・ダイナモ・リッター・テント(とその系統)
後に、プライム無双はここから始まった、と言われそうです。
■ヒト移動速度アップ
▲スピナータイプのブキで射撃しているときの移動速度に対する効果が約20%増えます。
スピナーにとっては大きな朗報。
かなり快適に動けるようになると予想します。
それと同時にシューターにとってはなかなかの悲報です。
こういう調整ができるにもかかわらずシューターには適用されないというのは、
それはつまり意図的に回避されているということです。
■スペシャル性能アップ
▲マルチミサイル:照準が大きくなる 67%
▲インクアーマー:ヨロイ装着までのラグ時間が短くなる
▲ジェットパック:爆発の半径が大きくなる
▲イカスフィア:爆発最小ダメージ範囲が広くなる
(ただし57積みでこれまでの範囲と同じになる)
▲アメフラシ:装置を投げる距離が伸びる
インクアーマーへの効果、マルチミサイルへの効果、の順に注目しています。
■スーパージャンプ時間短縮
▲少ないギアパワーの数でも、ジャンプ前の溜め時間を短縮する効果が発揮されやすくなりました。
※57積みのときの効果はこれまでと同じ。
※ジャンプ先を決定してから着地するまでの合計時間はこれまでと同じ。
これ、地味でシンプルな内容なので目立ちにくいですが
ギアパワーに関する内容の中で最も注目しているものです。
ジャンプにかかる合計時間は同じで、
溜め時間(硬直時間)だけが短縮されるということは
無敵である滞空時間が長くなるということで、
ジャンプした本人にとっては良いことしかありません。
前作では不遇のギアパワーであったスーパージャンプ時間短縮ですが、
今作ではどの程度使用されるのか、今後の展開が楽しみです。
ちなみに私はスパッタリー用に
ジャン短20・サブ性能19・スペ増18という
純ブランドで固めた装備を最近完成させました。楽しいです。
■サブ性能アップ
▲トラップ:半径大+マーキング時間が延びる
▲スプリンクラー:勢い噴出時間が延びる 150%
▲ポイントセンサー:飛距離大+マーキング時間が延びる
▲ジャンプビーコン:ジャン短効果アップ 50%
やはり自分の趣向からジャンプビーコンに注目してしまいます。
前述の装備はこちらでも恩恵を受けています。
アップデート後の世界でジャンプビーコンを使うのが今からとても楽しみです。
■マーキング時間短縮
▲時間効果が約20%増えます。
▲相手のサーマルインク・リベンジ・ハイパープレッサーによる位置を探知する効果に対して、こちらの位置が見えない範囲を広げる効果が追加されます。
サーマルインクとリベンジは現状採用率がとても低いので
今の段階で有用性を云々することはできませんが、
ハイパープレッサーの探知効果を抑えるというのはとても大きいと思います。
この書き方からして、
おそらくギアパワーを積めば積むほど見えない範囲も広くなり、
57積みだと完全に見えなくなる? ということもあるかもしれません。
■スタートダッシュ
▲条件を満たしている間は、相手インク影響軽減のギアパワーの効果も追加されるようになります。
このギアパワーを付ける意義は開幕の拠点取りにあるので、
相手インク影響軽減がついてもそれほど変わらないと思います。
短射程ブキに付けて相手の短射程との開幕インファイトに勝ちやすくする効果か。
■ラストスパート
▲条件を満たしている間の効果を、メインギアパワーの数に換算して1.8個分の効果から、2.4個分の効果に増やしました。
効果33%アップというということで、かなりの強化。
特にナワバリバトルでの隠し玉となりそうです。
■リベンジ
■サーマルインク
▲地形の裏にいる相手の位置が、これまでより約23%手前から表示されるようになります。
これまでは、ジェットスイーパーの実効射程端とちょうど同じくらいの位置から
表示されるようになっていました。
今回23%手前になるということで、
プライムシューターなどの中距離シューターの使い手も
本ギアパワーが採用の選択肢となってくるかもしれません。
■復活ペナルティアップ
▲倒した相手のスペシャル減少量を増やす効果が、5%から15%に増えます。
▽自分が倒されたときのスペシャル減少量を増やす効果が、7.5%から22.5%に増えます。
これまでは本当に効果があるのかどうか怪しいくらいの微々たる効果でしたが、
前線アタッカーで採用を本格的に視野に入れる方も出てきそうです。
■受け身術
▲全方向へ受け身を取れるようにしました。
▲受け身直後の移動が行えない時間をなくしました。
スーパージャンプ時間短縮と組み合わせた運用が楽しみです。
「ジャン短受け身」というのが将来1つの戦術になる気がします。
■ブキのスペシャル必要ポイント
詳細は公式サイトをご参照ください。
前回のスプラシューターコラボほど大きく動いたものはありません。
目立つのはマニューバー系がまた減って(溜まりやすくなって)
発売当初から二転三転の増減を見せていることと、
パラシェルターが160→180に変化したことです。
■その他
●相手インク影響軽減のギアパワーに関して、下記の場合、最大までギアパワーを積んでいるときにしか効果が発揮されていなかった問題が修正されます。
・シューター、マニューバーで射撃しながらの移動中 など
これ、「問題」だったんですね。
一部ユーザー間で8月頃から取り沙汰されていた内容です。
「シューターの移動撃ち中は相手インク影響軽減のギアパワーは発揮されない」
という仮説が立てられていました。
●斜面にカーリングボムを投げたとき、不自然に減速することがあった問題が修正されます。
現状この問題が顕著なのはコンブトラックです。
コンブトラックの波打つ斜面でも今後はスイーっと走ってくることになるのでしょうか。
怖いです。
●ガチホコで、リッター4Kやダイナモローラーなどの重量級ブキを装備中にガチホコを持ったとき、通常のブキと同じ歩行速度やイカダッシュ速度になります。
良調整です。
1の後半からこの仕様によりリッターがなおさらホコを持たなくなり、
カウントに関与せず、だから要らない、と言われてしまう大きな要因でした。
●海女美術大学で、特定の場所でローラーやカサを構えたときに、地形の中に入り込み落下してしまうことがある問題が修正されます。
!?
●マンタマリア号で、特定の柱の内部にプレイヤーが入り込むことがある問題が修正されます。
ええええええ!!??
それむしろ見てみたいです(-ω-)
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
というわけで今回のアップデート内容を見てきましたが、
今回も注目すべきは、公式ツイッターの文言です。
【引用元】スプラトゥーンツイッター公式アカウント
@SplatoonJP
https://twitter.com/SplatoonJP
次回の更新データは、
システム面の使い勝手向上などを含む更新データ
です。
前回の記事で書いた私の予感は的中していたようで、
今回のアップデートまでで一連の「アップデート第1弾」が完了した模様です。
次回のアップデート内容にはブキやスペシャルの性能調整とは銘打たれていません。
(もちろん、細々した調整はあるとは思いますが)
システム面、という漠然とした言葉で表現されていますが、
私は第4のガチマッチルールがきたり第2のフェスルールがきたり、
実はけっこう大きなアップデートなのではないかなと大胆予想してみます。
10/11(水)のアップデートはもちろん、
11月下旬のアップデートも今からとても楽しみです!
本記事に最後までおつきあいいただき、ありがとうございました!
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コメント
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アップデートのわかりやすい内容ありがとうございます。イカスフィアの弱体化が期待されていましたが、爆発は大きくなるんですねw
今度のアプデでプライムと96ガロンが一気に増えそうな感じになりそうで怖いですね。
後は竹のアプデの内容で笑ってしまいました。まだ、解禁されてないのにね・・
というか、L3の修正がないのはイジメですか?
長文失礼しました。
パブロとホクサイの塗り進みの修正の差ですが、単純にホクサイはパブロより太い線で地面を塗るのでそもそも相手のインクを踏まないだけだと思います。
2ではほぼ使ってないのですが、1の頃パブロで塗り進みを使うなら安全靴がないとちょくちょく曲がる時に相手インクに引っかかるレベルでしたが、ホクサイなら気にする必要ありませんでしたし。
スぺ性能のところ性能が追加されたことが説明されてなくて誤解生みそう