昨日Twitterでフォロワーたちがやっているのを見かけた
「私を構成する9つのゲーム」
https://my9games.com/
単に「好きな」とか「思い入れのある」とかではなく、【私を構成する】という言葉に惹かれた。
【構成する】ということは、自分の体や頭(考え方、感じ方)やプロフィールの一部になっている、ということである。
「今の自分のものの考え方、感じ方に決定的な影響を与えたゲーム」
「このゲームなくしては今の自分はありえないというゲーム」
そういうものを指すはずである。
完全な自己満足であるが、これを知って幾分か考えてみた結果を発表したい。
①スーパーマリオブラザーズ(任天堂、1985)
言わずと知れたTVゲーム界の金字塔。原点にして頂点。
私は1983年生まれの42歳(43歳になる年)であるが、人生で初めてプレイしたゲームがこの『スーパーマリオブラザーズ』だった。
(本当はゲーム&ウオッチの「ファイア」が先だったかもしれないが、なんせ2歳の頃なのでそのあたりの記憶は曖昧だ)
これはゲーム界隈ではけっこう知られた話なのだが、
この『マリオ』の最初のステージ・1-1のデザインは本当に秀逸である。
ゲームを始めると、画面の左端で、右を向いて立っているマリオ。
何の説明もないのに、ほとんどのプレイヤーは右に向かって進み始める。
実はこれが既にものすごいこと!
少し右に進むといきなり出てくるクリボー。
Aボタンでジャンプできるということを知らなければ問答無用でやられてしまう。
(1-1の最初に出てくるクリボーが、これまでに世界で一番プレイヤーを倒したTVゲームのザコキャラらしいという話を聞いたこともある)
ジャンプを覚えたプレイヤーがクリボーと同時に目にするのは、【?】と書かれた光るブロック。
これは何かあるだろうと思わざるを得ない。
先ほど覚えたジャンプでこれを叩くと、中からキノコが登場。
「これは体に触れても大丈夫なものか??」
疑心暗鬼のまま、目の前に迫って来るキノコに触ってみると、なんと体がでかくなる!!
※ちなみに当初、マリオはでかマリオがデフォのサイズだったが、
「マリオは小さくしよう、そのほうが面白いだろう」と、
開発中に宮本茂さんの案でちびマリオ→でかマリオと変化するようにしたらしい。
さすが世界のMIYAMOTO。
その後は、
・少しずつ高くなる土管(大ジャンプしないと越えられない)
・落ちると即死の穴(大きく横移動しながらジャンプしないと越えられない)
・ファイアマリオ(第3形態)
・10コインブロック(コイン100枚で1UP)
・ノコノコ(踏んでも甲羅が残る敵)
・スーパースター(一時的な無敵状態)
と、慣れれば1分もかからない短いステージの中にこのゲームの基本要素のほぼすべてが登場する。
そして実は隠れ1UPキノコブロックや地下ボーナスステージも仕込まれている。
「基本コンセプトは1-1で示しました、あとは応用編です」
という感じだ。
最初にこの基本コンセプトを、なるべく言語的な説明に頼らず自然な形で示して、
その後に応用編が様々なパターンでいくつもやって来る、
というのは任天堂のアクションゲームのDNAとして40年以上受け継がれている要素であると私は感じていて、
これは例えば近年の『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の祠などでも顕著に表れている。
こういった様式美、構造的に美しいという感覚を私の体と脳に植え付けたゲームということで、
今回の9選でこの『マリオ』は絶対に外せない1作だ。
②FINAL FANTASY VII(スクウェア、1997)
中学1年、1996年の冬、次世代機は64しか持っていなかった私に毎日しつこく
「プレステ買おう」「プレステ買おう」
と勧誘してきた同じクラスの2人組がいた。
「もうすぐFF7が出るぞ」「もうすぐFF7が出るぞ」
彼らのあまりの圧に私は折れ、プレステを購入し、
そんなに言うならばと『FF7』のソフトをデジキューブで予約して発売日の早朝7時にセブンイレブンで受け取った。
『FF7』の内容についてはいろいろなところで散々語り尽くされているのでここでは語らない。
私もかなり好きな物語だ。
だがしかしこの『FF7』が大きな分水嶺となり、
「映像で魅せるゲーム」が日本のTVゲーム界隈の主流となった。
プレイヤーにどれだけ美麗なグラフィック、高精細なムービーを見せて驚かせられるかに命を懸けているようなゲーム作品が増えてきたのである。
セガサターンからドリームキャスト、プレステ1からプレステ2へと
ハードスペックが上がることによってその傾向はより顕著となり、
ゲーム性は二の次とされてしまっているように当時の私には感じられた。
「だったら映画でいいじゃないか、ゲームをいったい何だと思っているんだ!」
よく通っていたゲーム店で怒りにも似た感情を抱いて、JR秋葉原駅から総武線に乗って帰る日々を過ごしたことを鮮明に覚えている。
生粋の任天堂っ子だった私は、美麗化が進むプレステのゲームはほどほどに、
同時期に出ていた64の
『スーパーマリオ64』『マリオカート64』『スターフォックス64』『F-ZERO X』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
などをプレイして楽しんでいた。
こういったゲームは、本当に落ち着くし、わくわくするし、プレイ後の納得感・すっきり感もひとしおだった。
「本当に面白いゲームってどんなものだろう?」
おそらく『FF7』自体にはそれほど罪はないのだが、
そんな疑問を抱くきっかけとなった、私の心に強烈な印象を刻みつけている作品だ。
③ポケットモンスター 赤・緑(ゲームフリーク:任天堂、1996)
②と時系列が逆なのは、私がかつてプレイした順が③が後だったからだ。
『ポケモン赤緑』の発売からすでに2年近く経過しようとしていた1997年、中学2年の11月。
ひょんなことから唐突にポケモンって面白いのかなあと思い始め、
学校で聞いてみたところ意外とプレイしているやつが多いことがわかり、
ゲームボーイポケット緑と『ポケモン緑』をセットで購入。
ストーリーを進めているだけでも面白かったのだが、
対戦の沼にハマってしまったらもう後戻りできなくなっていた。
対戦に出てきやすいポケモンの能力値と技、タイプ相性表を覚えることはもちろん、
セレクトバグでふしぎなアメやポイントアップ、わざマシン24や29などを増殖させ、
努力値を振るために四天王を周回し……などなど、
年明け頃にはすっかり廃人ゲーマーとなっていた。
私はそれまでゲームをそれなりにやってきた人間ではあったが、
1人で黙々とプレイするか、あるいは
逆に友達の家に集まって誰かがプレイするのを見ながらワイワイガヤガヤ喋る
いわばゲームはついで、というような感じのどちらかだったため、
「ゲームを通じて人と密に交流する」という経験がなかった。
『ポケモン』はそれを容易に可能にしてしまったのだ。
『ポケモン赤緑』は私のゲーム体験に1つこれまでとは明らかに別の基軸を作り上げた点で
とても大きな意義のあるゲームである。
また、実は私が現在名乗っているセピアという名前の名づけ親は、この頃によくポケモン対戦をやっていた友人だ。
というより、その彼がゲーム内で名乗っていた名前がセピアだ。
初心者の私にいろいろと優しく懇切丁寧に教えてくれたのだが、
私がゲームに慣れてポケモンがまともな戦力として育ってきた後でも
彼はどうにも強くて私はなかなか勝つことができず、
自分の中で理想のゲーマー像の1人として強烈に刻まれたのだった。
いわば私はセピア2世なわけである。
しかし自分自身がセピアと名乗ることになるのは、もう少し後のことだ。
さらに、初代から最新作のスカーレット・ヴァイオレットまで全世代の作品に触れてきている者として、
ポケモンというものがこれだけ老若男女に広く愛されるものになったことを本当に微笑ましく思っている。
私が初代をプレイしていた頃は、ポケモンは完全に子供のおもちゃというイメージで、
先ほど私の学校でプレイしているやつが意外と多かったとは言ったものの、
みんな「恥ずかしいけど実は年甲斐もなくやっている」という感じでひっそりとプレイしていて、
中3、高1あたりになると「お前まだポケモンとかやってんのかよ」という軽蔑の眼差しで見られることが多かった。
また、中学生の私や友人が東京八重洲にオープンした《ポケモンセンタートーキョー》
(ゲームやCDのほか、ポケモンのぬいぐるみ・文房具・日用雑貨などの各種グッズを販売するリアル店舗。東京八重洲が1号店だった)
に行くと親子連れのちびっ子たちが多くて、
「大きなお友達」の我々はけっこう浮いていて肩身が狭い思いをしたものだった。
大人の皆さん、今はどうでしょう?
少なくともポケモンをプレイしたりポケモンセンターに行ったりするだけで
「幼稚」「恥ずかしい」と見なされることはほぼなくなったように思う。
不遇の時代を耐え抜いたオールドファンとしては嬉しい限りだ。
④beatmania 2nd MIX(コナミ、1998)
(現在執筆中……)